Продолжаю традицию перепоста моих колонок из "Страны игр". Эту, например я написал после прохождения  Tactics Ogre, которое заставило меня еще больше проникнуться любовью к  работам Ясуми Мацуно. Проблемы, которыми сопровождается его карьера в  геймдеве, сводятся к одному: Мацуно – творец, а не бизнесмен. 
Творец  с большой буквы, я бы даже сказал. Таких, как он, единицы в армии  ремесленников, из которых состоит японская игровая индустрия. Но именно  Творцы способны создать что-то большее, чем просто продукт для той или  иной аудитории. 
Давайте  возьмем в качестве примера жанр JRPG, раз уж я заговорил про Мацуно, и  посмотрим на Final Fantasy XII. На масштабы мира, на его многолетнюю  историю, на обширную мифологию, на все многообразие культур и языков, на  уникальность каждой локации,  на общую проработанность, кажется, каждой детали. Это все  свидетельствует о недюжинном энтузиазме, с которым Мацуно подошел к  созданию игры. Его ничто не обязывало настолько вкладываться в игру; к  конце концов, соседствующие с ней Final Fantasy X
, X
-2, XIII 
не могут похвастаться и десятой частью той масштабности, что наличествует в «двенашке».  
Последствия  смещения Мацуно с должности руководителя проекта здесь тоже более чем  заметны. Обратите внимание на то, насколько насыщены первые несколько  часов игры! Практически каждые пять минут что-то происходит, меняется  обстановка, вводятся новые условия: то нужно отвлекать караулящих  дворцовую сокровищницу солдат, то драться на кулаках в тюремной арене,  то поспешно отбивать мимиков от электроцепей (не то свет отключится и  полезет нежить в огромных количествах), то драпать от бандитов по  шахтам, то избегать поднимающих тревогу ловушек, то привлекать внимание  горожан к лжи маркиза. FFXII словно возвращает нас в славные времена FFVII,  когда практически все, что делал Клауд, было выполнено в виде мини-игр.  Здесь попросту нет времени скучать – особенно при том, что  продолжительность сценок в начале игры едва ли не равна  продолжительности геймплейных вставок. И сценки эти, простите уж за  повторение, насыщенны сами по себе – зачастую парочкой коротких реплик  персонажи описывают важный сюжетный ход, оставшийся за кадром. Увы,  многие игроки подобные нюансы, скорее всего, пропустят мимо ушей – FFXII слишком уж для массового восприятия изящна и лаконична. 
Но  речь не об этом. Речь, напомню, о масштабе и проработанности. Сколько  JRPG вы можете назвать, способных в этих качествах посостязаться с Final Fantasy XII?  Я – одну. Ту самую, которую фанаты жанра неизменно вспоминают уже не  первый десяток лет в любом споре относительно сюжетов в японских  ролевках, – Xenogears, конечно. 
Скажите,  вы знали, что Тецуя Такахаси и его жена Сорая Сага написали сценарий,  который впоследствии лег в основу Xenogears, для Final Fantasy VII? И им  отказали, потому что их творчество было «слишком темным и запутанным»,  но смилостивились и позволили начать отдельный проект – начать, да, но  не толково закончить. Думаю, никому не нужно лишний раз напоминать про  то, чем является второй диск Xenogears со всеми этими стульчиками и  пересказами не только сюжета, но и вырезанных данженов – настолько грубо  углы не срезались на моей памяти никогда. Похожая ситуация, не правда  ли? Такахаси и Сага – тоже Творцы с большой буквы, и подобные  разочарования преследуют и их. Xenogears ведь  задумывалась как пятый эпизод огромной эпопеи (более-менее детально  описанной в артбуке Perfect Works), но права на нее были у Square,  которую продажи оригинала не устроили. Чета Такахаси перебежала в  образованную выходцами из Square компанию Monolith Soft, где задумала  реализовать свои идеи в виде не связанной с Xenogears напрямую саги из  шести эпизодов. И что же? Уже из второй части была выброшена половина  авторских сюжетных решений, а Такахаси был разжалован из режиссеров в  «автора оригинала». А потом число эпизодов и вовсе было сокращено до  трех, и в последний кое-как (хоть и с чуть большим влиянием Такахаси)  впихнули все оставшиеся события саги. Таким образом, Такахаси с женой в  очередной раз пали жертвами своих амбиций.
Как  и Ясуми Мацуно. Едва устроившись на работу в Quest, он стал строить  грандиозные планы. Ogre Battle Saga, история выдуманного им мира в  восьми частях, оборвалась очень скоро: стоило Мацуно выпустить вторую  игру цикла, Tactics Ogre, как искренне восхищенный Хиронобу Сакагути  убедил его перейти из Quest в Square и дал ему возможность создать  первый полноценный спин-офф сериала Final Fantasy (давно отпочковавшиеся  в отдельные сериалы Adventure и Legend да бастард Mystic Quest не в  счет). 
При создании FF Tactics
 (явно вдохновленной войной Алой и Белой Розы) Мацуно пришлось идти на поводу у массовой аудитории – имя Final Fantasy
  обязывало. Как выяснилось, казуальным геймерам наличие в Tactics Ogre  значительных развилок в сюжете пришлось не по нраву – и FFT стала  абсолютно линейной.  
Затем последовала Vagrant Story, которую неуемный Мацуно также продумал вплоть до мелочей. Поговаривают, что название The Phantom Pain,  с которого начинаются титры, указывает на то, что игра задумывалась как  первая часть большого сериала, охватывающего историю Эшли Райота, – Vagrant Story. 
Впрочем,  даже если оставить в стороне призрачные намеки на сиквел и обратиться к  словам самого Мацуно, впору хвататься за голову. Из Vagrant Story было  выброшено больше половины написанного сценария! И это, опять же, из-за  огромных объемов работы (для маленькой команды) и ограниченного срока,  отведенного на проект. Мацуно опередил свое время, упершись лбом в  ограниченные возможности PS1: по его задумке, к Эшли должны были  присоединяться управляемые AI напарники! Также потребовалось уменьшить  детализацию многих уровней ради улучшения производительности. 
А  в 2000-м, после релиза Vagrant Story, руководству Square надо было  решить, куда пристроить Мацуно и его команду – и Сакагути назначил  своего любимчика на роль режиссера Final Fantasy XII. И это решение,  по-моему, лучшее, что Гуч принял за все время работы в Square. 
Многие  фанаты созданных под эгидой Сакагути «классических» частей Final  Fantasy заявили, что FFXII – «не то». Но сам же отец сериала с ними не  согласен: когда «двенашку» показывали на Е3 2004 (она тогда была уже  полностью играбельной), он ознакомился с результатами трудов Мацуно и  сказал ему: «Да, это настоящая Final Fantasy». Зато после ее релиза  Сакагути был куда более суров: «Я поиграл совсем немного. Нельзя же  чего-то ожидать от игры, когда Ясуми Мацуно, ключевая фигура команды,  уходит посередине разработки». 
Можно,  конечно. Можно. Ведь игры настолько уникальной, огромной и качественной  больше не будет – по крайней мере, в цикле Final Fantasy. Наученные  горьким опытом главы Square Enix не отдадут больше номерную часть в руки  таким, как Мацуно или Такахаси. Поэтому «двенашку» и надо ценить,  холить и лелеять. Даже со всеми многочисленными компромиссами, на  которые пришлось идти Мацуно во время разработки, даже брошенная на  полпути и недоделанная, она – лучшая часть Final Fantasy, лучшая JRPG на данный момент. 
Какие компромиссы, спросите вы? Хотя бы смена протагониста: изначально героем был взрослый и серьезный рыцарь Баш (это подтвердил  в одном из интервью арт-директор Хироси Минагава), а смазливого  легкомысленного паренька Ваана на главную роль пропихнули продюсеры. Но  заметьте, как ловко из этой ситуации вышел Мацуно! Переписав сценарий и  оттиснув Баша на второй план, он, тем не менее, не позволил Ваану  купаться в лучах славы: практически в каждой сценке с его участием юный  воришка выставляется полнейшим олухом! Складывается впечатление, что  игра презирает его не меньше, чем мы (позволю тут это «мы»: не знаю ни  одного человека, которому всерьез нравился бы Ваан). Более того,  блистательный Балфир с самого же своего появления заявляет: «Я главный  герой». И эту позицию упорно отстаивает до самого финала. И  действительно, нетрудно видеть, что он наравне с принцессой Ашелией  занимает центральное место в сюжете.  
Компромисс  номер два – сложность. При создании Vagrant Story Мацуно мог себе  позволить в открытую говорить, что она – для узкой хардкорной аудитории,  которую задолбали жанровые клише (по-моему, за одно только это его  можно носить на руках). В случае с FFXII такое не прокатило: набитая  казуалами фокус-группа разнылась и потребовала сбавить градус. Пришлось  подчиниться – правда, справедливость впоследствии была восстановлена в  Final Fantasy XII International Zodiac Job System, где были введены значительные ограничения на прокачку персонажей.
А  третий компромисс коснулся уже контента – и стоил Мацуно рабочего  места. Занявший его кресло Хироюки Ито, чтобы успеть закончить игру к  установленному сроку, прибег к «шоковой терапии»: он приказал бросить  все квесты, разработка которых затягивалась. Судя по всему, мы  недосчитались доброй половины FFXII. 
После  этого всего Ivalice Alliance видится этаким плевком в спину Мацуно. Два  ненужных, никчемных, убогих сиквела и кривой порт FFT, в мануале  которого нет даже упоминания оригинальной команды разработчиков – какого  черта, Square? 
Тем  временем Мацуно-фрилансер написал сценарий к MadWorld (что совершенно  не его стезя; не понимаю, зачем Инаба позвал именно его), а затем его  пригласили бывшие коллеги поработать над римейком Tactics  Ogre. Об этом я тоже упоминал ранее, но вновь повторюсь: руководство  посчитало, что ТО не наберет 100 тыс. копий (сюрприз: меньше чем за  полторы недели продаж в Японии она взяла рубеж в 200 тыс.), и в целях  экономии бюджета повелело Мацуно сократить его наполеоновские планы  процентов так на 30. Разве не проклятье – раз за разом быть вынужденным  отказываться от воплощения своих идей? 
Сейчас  (на начало марта 2011-го) Мацуно описывает себя в Твиттере фразой «мне  стыдно делать видеоигры». По-моему, стыдно должно быть всем остальным.  Единственное, в чем повинен Мацуно – в том, что он каждый раз старается  слишком сильно, выкладывается по полной, старается, чтобы все было  идеально. Он творец, он перфекционист, он – тот человек, который делает  игры искусством, в контраст другим японским сценаристам и режиссерам,  которые упиваются героическими свершениями сферических клише-героев в  вакууме, штампуя одно за другим эскапистские приключения для лишенных  вкуса подростков. 
О  нет, конечно, есть исключения. Я обожаю эти исключения. Но вот только  сейчас в индустрии уже почти не найти таких людей, на творчество которых  можно было бы положиться. Нобуя Накадзато, помимо потрясающей Contra  Hard Corps создавший еще и темную, почти мацуновскую Vandal Hearts 2,  пропал – от него уже пять лет ничего не слышно. То же самое с Ёситакой  Мураямой, автором моей любимой трилогии Suikoden: после 10,000 Bullets  его нет в титрах ни одной игры. Авторы цикла Valkyrie Profile регулярно  компенсируют уникальность «валькирий» мерзотно-анимешной  клишированностью Star Ocean. Тосиро Цутида, создатель Front Mission, был  вынужден смотреть на то, как над его детищем измываются косолапые  разработчики Silent Hill Homecoming и сценарист  Мотому Торияма (его самого почему-то не допустили к разработке Evolved),  после чего хлопнул дверью (ушел из Square прямо во время того, как я  писал эту колонку, словно в подтверждение моих слов). И кто еще  остается-то? Atlus? Я бы порадовался, если бы находил их релизы играбельными. 
Завершить  этот текст хочется на более-менее оптимистичной ноте. Если у Мацуно  пока так и не сложилось создать игру мечты, то у Такахаси (того еще  исключения, прямо говоря) это, кажется, удалось. Судя по отзывам на  Xenoblade, она умещает в себе не только ожидаемый от Такахаси запутанный  и интересный сюжет, но и колоссальных размеров мир, в котором можно  прожить очень долго, занимаясь кучей всевозможных вещей. Остается  надеяться, что Xenob
lade все-таки переведут на  английский (за три месяца после написания статьи как раз успел случиться  анонс ее европейского релиза, пируем!), и что кто-нибудь вроде Nintendo  завербует Мацуно (он ведь сейчас фрилансер) и отдаст ему все свои  деньги. Потому что качественные игры – хорошо, а гениальные – лучше.