-=README=-

четверг, 8 января 2015 г.

On Final Fantasy X-2's Gameplay

Когда я ругаю Х-2, мне часто возражают - мол, да, дизайн говно, сюжет ужасный, но геймплей-то хорош.

Давайте я расскажу вам про геймплей Х-2. Или нет, еще лучше, я просто назову десять способов сделать геймплей хуже.


1. Уёбищные мини-игры

"Да они и в фф10 были уебищными", - скажете вы. Только вот в фф10 в них не надо было играть по сюжету (только разок в блицбол). В фф10-2 же косожопые мини-игры встречаются на каждом шагу. Более того - концовка напрямую зависит от собранных процентов, а проценты - это в том числе мини-игры.

Кусок рандома, завернутый в кусок розового блядства. Is this Final Fantasy? Is this even remotely fun?


А это жутко затянуто и, как и почти все типа экшновые мини-игры, отличается редкостной кривостью. Оно и понятно: основную игру делали десятки человек, а этой херней занимались полтора инвалида. Зато шутан есть, пыщьпыщь.


"Эй чуваки, у нас тут есть более-менее толковая мини-игра со статами, правилами и устаканившимся геймплеем, что мы с ней сделаем в сиквеле?".
"Давайте оставим все то же самое, только не дадим игроку делать ничего".

Dumb idea or dumbest idea?

Sphere Break поначалу производит впечатление чего-то хорошего. Немного практики, и это впечатление развеивается: несмотря на подачу ее как игры соревновательной, она на деле оказывается исключительно синглплеерной и проходящей по одному и тому же сценарию. Достаточно понять, как копить множитель, и всё - все победы в кармане. Гляньте на скриншот - я в полтора раза превысил квоту за треть отведенных ходов. Bo-ring!

2. Ебанутые QTE

Это, конечно, относится к мини-играм, спору нет. Но можно делать просто убогие мини-игры, а можно делать убогие мини-игры с ебанутой сложностью и ебанутыми условиями.



3. Триггерхантинг 

В необходимости бегать от триггера к триггеру нет ничего хорошего. Скорее наоборот.



Вот это, например, - невероятно длинная и нудная тягомотина с перебором макак.

А если же при этом у игрока нет понимания, чего именно от него хотят, то это превращается в полный пиздец.

Это полный пиздец.

4. Игрок ни хера не понимает и не может понимать 

Я все же вынесу это в отдельный пункт. Хороший пример этого faux pas - сайдквест с продажей билетов.


Игрок не может знать, кто из людей сколько готов заплатить. 
Если предложить более высокую цену, чем данный человек готов отдать, то просто проебется попытка. 
Единственный способ узнать выигрышный вариант прохождения этого сайдквеста, - trial and error, предлагать всем неписям высокие цены, рестартить, снижать ставку и обходить всех сновы, опять рестартить и так далее. Это дерьмо, которому не должно быть места в видеоиграх.


"Не ждите, что в этой игре что-то будет работать так, как вы этого хотите". 

5. Дебильная камера

Это, я думаю, комментировать вообще не нужно. Все понимают, что когда камера творит безумную херню, буквально любая игра становится хуже.

Так вот, иногда она ведет себя так на поле боя (где, в отличие от предыдущих финалок, все же надо видеть происходящее).



Иногда приходится решать какую-то головоломку, не понимая, где находится героиня и куда она вообще может попасть.



Иногда объекты на переднем плане загораживают Юну или врагов. Например, во время экшновой мини-игры, когда видеть Юну и врагов надо всегда.



А иногда камера просто намеренно повернута так, чтобы игрок не мог видеть ключевых квестовых персонажей. Maximum Yaibal.


Этот квест, кстати, - типичный пример "игрок не понимает и не может понимать заранее": мудаки в пещерах имеют УСЛОВИЯ, при которых они пойдут за Юной на выход ("если с тобой больше трех человек, можешь меня не спасать!" - это само по себе полный пц), но при этом оказывается, что после того, как они уже присоединились к Юну, на эти условия кладётся хуй. То есть вот тот же хер, что говорил про "больше Х человек я не потерплю", на деле вполне себе терпит целую толпу - при условии, что она вся берется после него. Получается, игра А) противоречит сама себе и Б) врёт игроку.

6. Непоследовательность

То, что игра пускает Юну радостно прыгать по трупам фейтов, - это отдельный вопрос, конечно, но я просто хотел тут отметить, что Х-2 ущербна в плане геймплея еще и тем, что в ней не существует единого стандарта для одних и тех же действий. Нет consistency. Тут Юна прыгает на тридцать метров в высоту, в других местах не может перешагнуть простую фигню. Как монять, где можно прыгать? Держать "кружок" и тыкаться носом в каждую точку? Да! И ведь такое проделывать именно что нужно, учитывая, что в некоторых требующих хитроумного запрыгивания местах лежат важные секреты.

И в совершенный пиздец это превращается, когда это касается боевки.

This fucker. 80-й этаж ублюдочного подземелья оказывается непроходим просто потому, что этот хер каменит насквозь статусной защиты. Такой херни я в финалках, честно говоря, не припомню больше. В тринашках Ribbon давал не стопроцентную защиту, но и там это, по крайней мере, говорилось честно. Тут же игра в прямом смысле предаёт игрока. "Что, выставил себе аксессуар, дающий полный иммунитет к окаменению? Хуй тебе". Этому нет никакого объяснения, это просто происходит. А еще у этого босса break damage limit, и он в довесок к каменению сквозь иммунитет херачит всю партию по 12к НР с атаки. Как же его люди проходят? Ну вот раньше, до хд-ремастера, ответ был прост: Catnip.

7. Сломанный баланс

Catnip.

8. Охуевшие рандомные бои

В третьей главе игра решает внезапно выкрутить сложность и ебануть в обычные рандомные бои запредельно ублюдочных врагов. Нет, я, конечно, был бы только рад, если бы рядовые бои были достаточно сложными, а не просто проходным пресс-х-ту-вин-говном. Как Х-2 делает бои сложнее: просто добавляет рядовым монстрам инстакилл-атаки.

Бластер = моментальная смерть. Ресаешь на небольшие НР - другие враги убивают обычными атаками. Тем временем бластер влетает в следующего. И еще раз. И всё, пиздец.

Каменящие враги. С ними еще лучше: один каменит, другой разбивает. Вернуть бойца уже нельзя. Остаются двое - одного каменят... ага. На этом моменте я дропнул использование монстров в команде, потому что когда хотя бы один из трех бойцов неуправляем и не умеет кидать айтемы, вайпы от смерти-камня становятся не просто частыми, а почти регулярными.

И этого нельзя избежать (не сменив аксессуары на защищающие от камня, потому что от этого окаменения они все же помогают. хотя от инстасмерти вроде нет). Чем дольше торчишь в бою с этими врагами, тем больше шансов на то, что они устроят вайп вот таким способом. Не последнюю роль в этом играет и само устройство боевки.

9. Боевая система, не дающая игроку контроля за ситуацией

В Х-2, по сути, пошаговая боевка. АТВ - всего лишь модификация обычной пошаговой системы с большей динамичностью. Здесь нельзя контролировать расположение юнитов на поле боя, как в RTS или тактиках, и здесь нельзя уворачиваться от вражеских атак или ставить блок, как в экшн-RPG.

При этом тут есть возможность прерывать чужой каст/анимацию атаки - возможность, уместная в боевке, ориентированной на экшн (как, например, фф14), где от нажатия на кнопку до выполнения команды нет никакой задержки. В Х-2 у ВСЕХ действий есть задержка - а это значит, что прерывать вражеские атаки вы сможете, только если выучите паттерны поведения врагов и будете заранее готовить свои атаки. И при этом враги могут прерывать вас. Когда угодно. Что бы вы ни делали. Вот, например, тред, автора которого убили легкие враги лишь потому, что он не мог контролировать ситуацию из-за постоянных интерраптов, которые он, опять же, никак не мог предотвратить.

Вернусь к изначальному утверждению: тут пошаговая боевка. В RTS/тактиках игрок контролирует расположение юнитов, и от этого зависит практически всё. В экшнах он контролирует передвижение и моментально исполняет каждое действие своего юнита. В обоих случаях игрок имеет возможность увести своих персонажей из-под вражеской атаки (или не ставить их в опасные места). В стандартных жрпгшных пошаговых боевках такой возможности нет: герои постоянно огребают. Значит, их нужно постоянно лечить (и опционально баффать). Таким образом, ключом к победе в подобных боях является поиск такой тактики, при которой бойцы не умирают, успевают лечиться/баффаться и при этом наносить врагу достаточно урона, чтобы со временем (желательно до того, как кончатся МР/лечащие айтемы) врага все-таки допилить. Соответственно, команды игрока должны безукоснительно выполняться: если юнит не выполняет команды и нельзя ни на что рассчитывать, то вся тактика идет по пизде, и геймплей превращается в убогую рандомщину вида "а что если мне сейчас не повезет, и мои бляди не выполнят моей команды?". Такой хуйни быть не должно. Нигде и никогда. Увы, она встречается, например, в фф9, однако в Х-2 она обретает просто-таки невероятный размах.


В Х-2 почти каждое действие имеет отдельную шкалу каста. Это само по себе сильно портит возможность тактического планирования чего-либо: в FFT, где каст также требовал времени, всегда можно было посмотреть, успеет ли он пройти до вражеской атаки, например. Тут - нет, тут каждое действие приходится заказывать вслепую, надеясь, что каст закончится вовремя.

И ладно бы еще, если бы по заполнению фиолетовой шкалы героини бы производили нужное действие. Нет, они по ее заполнению только начинают думать о том, чтобы его произвести. После этого они высветят название абилки (на это уходит время), побегут к врагу (застревая в препятствиях; а если он на другом конце поля, то это запросто займет лишние пару-тройку секунд), потом начнут анимацию атаки, и только по ее завершению нужное действие наконец-то случится. В любой момент всего вышеперечисленного их действие враг может прервать своей атакой. А потом еще и еще, если врагов много. Игрок тут не контролирует НИЧЕГО.

И это распространяется и на расположение юнитов на поле боя (ведь тринашечная убогость выросла напрямую из Х-2), и даже на такие базовые штуки, как применение вещей. Даже в FFT айтемы кидались моментально; тут же, получив заказ на использование фениксдауна (блин, кто-то из партии умер, надо СРОЧНО ресать же), блядина начнет долго чего-то ждать (на добрую половину линейки следующего хода), потом полезет копаться у себя в сиськах в поисках предмета, потом подбросит его, потом пройдет анимация айтема, и только после этого павший вернется в бой - если вообще будет куда возвращаться. Ведь если оборвать анимацию, то блядина полезет копаться в сиськах снова - несмотря на то, что фиолетовая полоска давно заполнилась. Опять же, этой проблемы можно было бы избежать, убрав интеррапты и показав все необходимые анимации как раз во время заполнения этой чертовой полоски. Каст прошёл - действие сделано. Почему тут не так? Почему?

Еще больше усугубляет все тот факт, что обычные атаки тут проходят одновременно друг с другом, а абилки активируются строго поочередно. Аналогичная проблема была в фф12 с очень крутыми и зрелищными спеллами (и я за это двенашку не перестану ругать). Но если там это касалось всяких там Holy и Flare да саммонов, а все остальное шло без особых прерываний, то тут каждая абилка ждет окончания анимации предыдущей. Надо срочно сменить профессию? А хер, жди, пока заказанное полминуты назад у других персонажей доанимируется.



Another fun fact: в меню выбора другой профессии АТВ продолжает со свистом лететь вперед, и ваши блядины продолжают огребать от врагов. И такая - вся игра. You control nothing. Get rekt.

10. Убогий левел-дизайн 


Все данжены в Final Fantasy X-2 – уебищное говно. Я очень надеюсь, что не надо объяснять, почему.



And there you go. В Final Fantasy X-2 никоим образом не хороший геймплей. Скорее наоборот.

Комментариев нет:

Отправить комментарий