Показаны сообщения с ярлыком matsuno. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком matsuno. Показать все сообщения

воскресенье, 25 декабря 2022 г.

Немного о Tactics Ogre

Я взял платину в Tactics Ogre. Это была самая времязатратная из моих 56 платин после, конечно же, фф14: у меня по итогу на счётчике времени было больше 115 часов (на платину в фф10 ушло порядка 110). Поскольку TO – это реально без пары шагов FFT, чувствую необходимость сюда о ней немного написать — в первую очередь сравнения ради (ну и со спойлерами, как и все в этом блоге).


1. Давайте начнем с самого острого — количество контента. Это пиздец. Три сюжетных ветки опционалки, которой по размерам столько же, как все эти три ветки вместе взятые. Я заебался ещё до того, как зашёл в СТОЭТАЖНЫЙ Palace of the Dead, а выходил я оттуда уже вперёд ногами практически. И я не доделал весь контент! Там ещё три эпизода постгейм контента из четырёх остались, но я их уже не буду трогать никогда. Довольно!

При этом вспомните, что было в ффт. Одна линейная сюжетка (по слухам, скваря не хотела нелинейности), один сайдквест и один сраный чёрный данжен на десяток этажей. Мне с моими 15 прохождениями ффт всё время хотелось большего, а там особо большего и не было. Хотя и юнитов было много незаюзанных толком в сюжетке (как монстров, так и хуман классов), и потенциальных локаций (на единственной карте с лавой нет вообще ничего, ни сюжетного боя, ни побочного). В общем, я очень грущу, что контента в ТО слишком много, а в FFT недостаточно много.

Смотрите-ка, Габрант с Башем

вторник, 12 июля 2022 г.

Апокриф: Final Fantasy (архив)

Осенью 2013 года, когда стало понятно, что следуюший, 350-й номер "Страны Игр", скорее всего, будет последним, я понял, что не успел сделать одну важную вещь. На протяжении полутора лет до этого в журнале выходили мои большие авторские материалы под общим названием "Апокриф" (подразумевающим, что это личное мнение, а не нейтральный спец): я прошёлся по RE, SH, MGS, ME и Биошокам, но про финалки никакого большого материала так и не сделал. Проблема была в том, что по остальным сериям можно было составить какой-то сквозной нарратив, а с финалками это было очень сложно. В итоге я остановился на том, что в оформление подписями к скриншотам оставил краткие отзывы на все 40 вышедших на тот момент частей, а основной текст посвятил ключевым разработчикам серии, их вкладу в финалки  и их, так сказать, почерку. Ещё раз: текст писался на скорую руку, "сейчас или никогда", и, по сути, ставил своей целью кое-как упаковать в цензурную форму содержание этого блога. По этой причине из Апокрифов он всегда был моим наименее любимым (кроме первого, который был пробой пера и который я теперь переделываю с нуля): для полных комментариев было достаточно заглянуть в блог. Я этот текст и не перечитывал с тех пор, как написал его осенью 13-го. Но весной 22-го сайт IGN Russia, где можно было этот текст почитать, умер, и люди попросили перевыложить текст, так что почему бы и нет. Публикую без изменений (но и без мнений о каждой игре, эти мнения вы найдёте ^ на странице "обзоры"), потому что если его начать менять, то это надо будет переписывать целиком. 

четверг, 23 апреля 2020 г.

Мацуно хочет вернуться к Vagrant Story

Мацуно сейчас продолжает работать с ЁСидой над фф14: в конце сюжетки Return to Ivalice была зацепка на будущее: там появлялся имперский командир Габрант. Сейчас это ружьё выстрелило: сюжетку релик-оружия из Shadowbringers пишет Мацуно, и она про Ноа Башевича Габранта. Я сам не возвращался ещё в фф14 после того, как этот патч вышел, так что ничего сказать не могу - но там явно лучше дождаться выхода всей сюжетки, чтобы оценивать. Арка Return to Ivalice была крутой.

Тем интереснее, что Мацуно пытался вернуться в Ивалис до того, как в 17-м году его взял к себе Ёсида. Решив узнать в твиттере, как западная аудитория относится к Save the Queen, его новой сюжетной арке из фф14, Мацуно разоткровенничался.

По его словам, использованная в этой арке концепция "разум обманывает себя, чтобы справляться с травмой" изначально предлагалась для продолжения Vagrant Story, которое Мацуно придумал в 2002-м и предложил Скваре в 2013-м.




Я просто хочу напомнить, что кроме команды фф14, у Сквари сейчас нет толковых сценаристов)

воскресенье, 21 августа 2016 г.

Lost Order is Matsuno's new game

Была, значит, такая мобильная рпгшка Granblue Fantasy, у которой был композитор Уэмацу, а арт-дизайнер - Минаба (который 6, 9, 12, 14).
И она настолько удалась, что сейчас Platinum Games делают для создателей Granblue сразу две игры.

В одной опять Уэмацу и Минаба. Это мультиплеерная экшн-RPG.



А в другой - Мацуно и Ёсида. Тактика в реальном времени для мобилок.




Ну, от нынешней Японии ничего другого можно было не ожидать.

среда, 15 января 2014 г.

Про Unsung Story и Kickstarter

А теперь пронырливые калифорнийцы, о которых никто из нас никогда бы и не знал, если бы они не приобрели услуги Мацуно, решили взять их совместную игру в заложники и требовать у игроков денег за все те хорошие штуки, что мы привыкли ожидать от мацуновских игр.

Вот.

РС-релиз за 600к, Смит и Ридер за 900к, Сакимото за 1300к. По-моему, это совсем не круто, потому что к игре от Мацуно как минимум музыка и переводчики должны прилагаться как данность (даже в мизерной Crimson Shroud они были). Особенно гадко это выглядит в свете того, что игра была анонсирована несколько месяцев назад, и тогда все звучало так, будто уже успешная компания Playdek решила наконец сделать собственный IP и позвала на это дело Мацуно -- а теперь выясняется, что ее планы были позорно минимальными, и что она сама без лишних деньговливаний ничегонормально делать не планирует.

Да, многие сейчас говорят про "Мацуно на кикстартере" - это в корне неверно. Как неоднократно подчеркивалось, Мацуно здесь выступает в качестве фрилансера, он делает мир-сюжет-боевку, но по факту ничем не руководит, оставаясь на должности удаленного креативного консультанта. Вся эта игра - это затея чуваков из Playdek, они просто при неприятной кривизне собственных ебальников успешно торгуют чужими: "смотрите, мы уже купили Мацуно, дайте нам денег, и мы купим еще и Смита с Сакимото".

И ведь, что занятно, это вымогательство работает: ну право слово, нельзя же мириться с тем, что следующая игра Мацуно будет эксклюзивом для богомерзких смартфонов! Да и - ну, что уж поделать, раз японцы сами себя не умеют продавать, пускай их продают другие (уже на момент написания этого текста, меньше чем через 10 часов после начала кампании, больше ста человек отдали немаленькие суммы за автограф Мацуно). Так, может, японцы наконец образумятся и чему-то научатся сами. Впрочем, про сквареникс я все равно не стал бы загадывать: даже если Unsung Story и соберет свои 3.2 млн, то это все равно по меркам большой корпорации деньги смешные - им столько же заработала какая-нибудь парашная FFTA2.

Энивей, я пошел и отдал им свои деньги. Kinda fitting, учитывая, что именно сегодня вышла Broken Age, единственная игра, которую я до этого спонсировал на Кикстартере :)

Меж тем, я спешу заметить, что Мацуно давно еще говорил "I’m working on more than one project at this time, so I can’t really be the full-time director of this project". Так что в этом году мы вполне можем дождаться еще одного анонса от него.

четверг, 19 сентября 2013 г.

TGS news

Мацуно теперь работает со специализирующейся на настолках компанией Playdek, делает для нее  фэнтези-вселенную, в которой будут происходить действия и настолок, и видеоигр. Вдохновляется при этом саксонской Британией 5-8 веков и внимание уделяет в первую очередь рядовым людям, а не знати.


Сам он по этой вселенной делает TRPG Unsung Story для иос-андроид-и скорее всего чего-то еще с возможностью выбрать страну, за которую надо будет выступать, и боями с небольшим количеством участников а-ля ффт. Сюжету большое внимание не собирается уделять. Будет онлайновый PvP, но с ним еще не определились.

Square Enix trademarked Bravely Second and Bravely Third in Japan :|
Bravely Default: For the Sequel выглядит вот так:


В  новом театритме упоротый версус-режим:



К 13-3 вышел, кажется, уже стопицотмиллионный трейлер.


За музыкой я не услышал ничего из того, что они  говорят, но и зачем? Всем и так все понятно, а тех, кто до сих пор причитает "н-н-ну в этот-то раз они точно послушали фанатов!11", все равно не вылечить.

Табата заявил, что Агито точно локализуют. И,  возможно, к ее релизу они и типа-ноль выпустят на западе, потому что одна без другой никак. Meh. По пятнашке показали старый трейлер, KH2.5HD не анонсировали, зато они делают... финалочный пикросс.



И 3D-римейк самой уёбищной финалки эвер для иос-андроид:


Короче, всё говно.

вторник, 15 января 2013 г.

news and olds

Для интересующихся Vagrant Story энтузиастов собрали пачку ответов, которые Мацуно давал в твиттере насчет игры, и перевели на инглиш.

Очевидно вдохновленные успехом Operation Rainfall фанаты организовали Operation Suzaku с призывом к скваре выпустить наконец-то перевод Type-0. По ссылке занятная инфа с очередным подтверждением того, что вся локализация была завершена полностью с крутыми актерами.

Тем временем сквареникс продолжает клепать поеботу для iOS: Final Fantasy All the Bravest. С попизженными спрайтиками. До чего же они жалкие бесталанные уебки, а.

Вот вам еще чуточку пидарасни про Lightning Returns:


  • this was all planned from the early stages of FFXIII-2. 
  • This time is Lightning's final story, and users can expect a satisfactory ending.
  • the story you will be unfolding in Luxerion, compared with the other "FF" up till now, is aimed at mystery for a more mature audience. This, as the world edges closer to the end, the concept was that "murder" would hasten the end of the world.
  • 500 years have passed, and there is a sense of paralysis in the state of mind, such that no one is aware that hundreds of years has passed. People who are unable to tolerate such a situation get weeded out.
  • Most of the comments we got were stuff like "We want to see a new trailer"


Параллельно Китасе постит охуительные фотоньки в фейсбук, комментируя, что Париж - это прям как у них город в LR, вау.

Ну и почитайте еще потрясающие обзоры от некоего Арсения Крымова на фф8


  • Жанр Final Fantasy VIII так с ходу и не определишь. 
  • Значительная часть действия происходит в космосе
  • Нанятый повстанцами для убийства терроризирующей страну колдуньи, он знакомится с лидером сопротивления — Риноа, женщиной, ради которой ему придется дойти до края света... и спрыгнуть с него. 


и фф13:


  • Каждая игра серии Final Fantasy — эпическая драма в самом строгом смысле этих слов.
  • тринадцатая часть сумела с невиданным раньше блеском исполнить главный канон: дать мощную, берущую в плен и не отпускающую все пятьдесят часов игры историю
  • Мрачная девушка, похожая на потерянную сестру Клауда или Скволла из прошлых частей, бежит по развалинам, отбиваясь от солдат, к парящей над руинами исполинской фигуре. Группа молодых людей пытается организовать гражданское сопротивление мародёрам.
  • После давней войны фал’Си Кокона заделали пробоину в нём, взяв материал с поверхности Пульса, но не заметив притаившегося среди камней враждебного сородича.
  • Если они не выполнят свой Фокус — задание, полученное от фал’Си, — то превратятся в омерзительных зомби из распухшего мяса и кристаллов. 
  • юноша, в мирной жизни защищавший город от монстров с Пульса
  • заражённые Пульсом
  • Настолько трагичной и беспросветной Final Fantasy ещё не бывала. 
  • Её кристаллическая смерть задаёт тон всему повествованию, персонажи которого гибнут часто и жестоко, причём подчас от собственной руки.
  • за тот катарсис, который приносит её горький, точёный, без единой фальшивой ноты сюжет, ей можно простить попрание жанровых традиций.



среда, 9 января 2013 г.

Crimson Shroud

За всей этой лабудой с молнией-возвращенкой все как-то позабыли, что меньше месяца назад вышла новая игра Мацуно. Так вот, напоминаю: она есть, и она хорошая. Ее можно читать и кончать в потолок от Мацуно и Смита, как всегда.

Напомню, что Смит думает о Мацуно примерно вот это:
Мацуно заслужил свой легендарный статус умением распознавать таланты членов своей команды и полностью использовать их потенциал – это всегда заметно и в арт-дизайне, и в постановке сцен. Для меня же важнее всего сценарий, и работать над играми Мацуно – всегда удовольствие, потому что история и диалоги всегда настолько хороши, что почти ничего «чинить» для локализации не приходится. Для играющих в английскую версию игры этот процесс обычно невидим, но многие игры попросту плохо написаны, и в процессе локализации основные усилия бросаются на починку того, что сломано. И не остается времени на столь важную часть перевода, как добавление глубины, текстуры мира, которая часто теряется при прямом переводе с японского. 
 А я думаю о Crimson Shroud вот что:
На развитие сюжета повлиять нельзя, но он все равно в традициях настолок подается во втором лице и в настоящем времени, и DM в лице Мацуно не скупится на всевозможные детали и в изложении истории этого мира, и в пересказе биографий героев, и даже в описаниях их непосредственного окружения. Перфекционизм Мацуно дал о себе знать и при создании Crimson Shroud: получив задание создать игру небольшую, он решил ужать место действия игры до одного лишь подземелья – последнего в нелегком путешествии героев – но при этом досконально продумал и их предыдущие странствия, и персонажей, прямо или косвенно причастных ко всей этой затее с поиском мифического артефакта, и сам сеттинг, особенности которого оказываются для сюжета крайне важны. Прохождение Crimson Shroud можно сравнить с прочтением небольшой фэнтезийной новеллы, лишенной особых премудростей, но написанной великолепнейшим языком. 
 Триста рублей в ешопе для 3DS же, go go go.

четверг, 8 ноября 2012 г.

all your final fantasy news here


  • Мацуно закончил работу над англоязычной версией Crimson Shroud и ушёл в прошлом месяце из Level-5. О планах пока, само собой, ни слова, но они вроде бы ЕСТЬ. Надеюсь, ему кто-нибудь даст уже наконец БАБЛА.
  • Табата признался, что до сих пор не прошёл фф6 и фф12. Неудивительно, что его собственные игры такое отсталое говно. Тип-0 выйдет на Западе "если случай подвернется", охуеть. 
  • Final Fantasy III вышла на Kindle. Скоро на утюгах появится, не иначе.
  • Хисаси Судзуки, предыдущий скваревский президент, плюётся в Ваду: "Капитализация в 124 миллиарда иен? До объединения с Enix было 150 миллиардов! Объединение провалилось нахрен, и никакого видения у вас нет"
  • С начала апреля и по конец сентября 2012 Скваря потеряла 5.4 млрд иен ($67.6 млн). За аналогичный период 2011-го она получила прибыль в $46 млн. А разгадка проста: в прошлом году из крупных скварениксовских игр была лишь Deus Ex: Human Revolution, а в этом - лишь Final Fantasy XIII-2 (и Sleeping Dogs). Собственно, эти три релиза хорошо видны на графике котировок скварениксовских акций - это единственные подъемы на этой горке, направленной вниз.
  • И вот еще интересное интервью с Хироюки Ито, в котором он говории, что создал финалочную боевку, вдохновившись американским футболом, где все стенка-на-стенку, но со стратегией, а АТВ добавил, задумавшись о полуавтоматической коробке передач. Oh boy. Еще он прямо заявил, что всегда поначалу игнорирует сюжет (как я и подозревал), а потом подгоняет геймплей под нужные реалии. А еще он ничего не говорит насчет того, над чем он работает, и работает ли - "если мне скажут, то буду работать, поговорите с Вадой".
  • Предпоследнее сообщение в твиттере Вады датировано июлем. Он пишет "Слышал слух, что Версус отменили, а я сам только что с презентации бггг. Вот выйдет он и всем вам покажет кузькину мать". Ну-ну.

четверг, 22 марта 2012 г.

о взрослости

Раз уж тут поднялся вопрос о взрослости, да еще и затрагивающий The Crystal Bearers, в которую почти никто не играл, напишу и на эту тему немного.

Для затравки процитирую самого себя из обзора Tactics Ogre.

Открывающая сценка сразу задает тон игре: враги сжигают родной город героя, вырезают население, уводят его отца. И юный Денам Павел клянется отомстить.

И поначалу все идет даже неплохо: заручившись поддержкой группы рыцарей из Зенобии, он освобождает плененного герцога – лидера своего народа – и становится героем в глазах угнетенных. Радоваться приходится недолго: герцог отправляет Денама в качестве эмиссара к квартированным неподалеку темным рыцарям из Лодиса, чтобы получить гарантии их нейтралитета, – и они оказываются теми самыми злодеями, из-за которых Денам стал сиротой. Вот, казалось бы, шанс расквитаться раз и навсегда – но нет. «Извините уж, – говорят темные рыцари, – но так получилось. Нас дезинформировали, что в городе были повстанцы. Ничего личного». Обезоруживает, не правда ли? Да и ответственность на юном герое большая – нельзя же ради личной вендетты подводить свой народ.

Этот эпизод, на мой взгляд, наиболее хорошо характеризует Tactics Ogre, выделяя ее на фоне практически всех других японских RPG. Трагедия здесь – не повод для излишней патетики, а суровая правда реальности; оперируя современными терминами – collateral damage, сопутствующий ущерб, нанесенный неосторожными иноземцами во время военной операции. При этом темные рыцари не антагонизируются, они показаны не жестокими, а прагматичными. А протагонист демонстрирует ответственность – черту, не свойственную многим пылким героям JRPG. Тема ответственности и долга в Tactics Ogre занимает едва ли не центральное место.

Так вот, что такое взрослость? Каково главное отличие взрослых людей от детей и подростков, если не ответственность за себя, свои поступки, а иногда - и за других? И наоборот - что такое юность, если не пылкость, импульсивность, необдуманность поступков, наивность и идеализм?

И если мы посмотрим на героев китасевских финалок, мы увидим именно это. Никакой ответственности, никакиз раздумий. Импульсивность, неуемная вера в свои возможности и в свою правоту, зашкаливающий наивняк. 7, 8, 10, 10-2, СС, 13, 13-2, диссидии и КНшечки - все они если не полны таких персонажей, то по меньшей мере протагонист к таким относится.

Давайте взглянем поподробнее. В семерке Клауд сразу же предстает перед нами как нереально крутой уберзольдат, который настолько крутой, что ему вообще похуй на всё, кроме денег (что абсурдно донельзя, учитывая, что он только позавчера свое имя вспомнил, и вообще никакой жизни у него нет). Вот он, образчик подростковой крутости - независимый от всех наемник, своим присутствием уже делающий всем одолжение и плюющий на всякую хуйню вроде экологии. И несмотря на все трансформации Клауда и сюжета, это не меняется: до самого конца Клауда ведет вперед исключительно его личная вендетта, которая по стечению обстоятельств также угрожает и планете.

Остальные герои семерки тоже хороши. Проповедник экопроблем Баррет вмиг обесценивается, как только выясняется, что и им руководит в его крестовом походе против Шинры только личный баттхерт. Тифа - ну, вы понимаете, да. Айрис плюет на всё вообще, бегает от Турков, скачет по свалкам, игнорит мамашу, попадает в плен, и везде и всюду у нее лишь "я". Нанаки - невнятный баттхерт из-за папаши и больше ничего. Винсент - пафосная вендетта. Сид - плюет на Шеру, плюет на ракету, плюет на все вообще. Не иронично ли, что единственный персонаж во всей этой кодле безалаберных олухов, кто проявляет какую-то ответственность, - это Юфи? Ведь она собирает материю-то не для себя, а для своей родины, нуждающейся в мощи после поражения в войне - будучи при этом куда более сознательной и внятной, нежели ее папаша-лентяй. В общем, когда мелкая генки-девчонка - самый ответственный участник в команде, это говорит о многом.

В восьмой тоже караул. Скволл всю игру страдает от того, что на него все вокруг пытаются возложить ответственность за кого-то еще. Про то, что Скволл - этакая целевая аудитория в вакууме, лишний раз говорить и не стоит (см. тег "скволлота"); его необдуманные псевдогеройские поступки тоже у всех на слуху - что улет в космос, что подвергание опасности всего гардена - все ради его дурной бабищи. Не отстает и Сайфер - он вообще ходячая инсубординация с Мечтой, типа Романтик. Тьфу. Риноа - бунтарка в каждой сцене, Ирвин - пафос и выебоны, Квистис - "я должна перед ней извиниться, поэтому я брошу свой пост", Сельфи - хиханьки и хаханьки, Зелл - ребенок-даун. Даже Лагуна, который взрослее их, - феноменальный инфантил.

В десятке вся игра вообще строится на том, что юный бунтарь Тидус отрицает догматы хмурой обреченной Спиры. Все остальные герои, кроме Рикку, пессимистичны, но бодрая блондинистая парочка идет вперед, полностью уверенная, что "что-то да придумаем". И в итоге, заразив всех остальных своим максимализмом, герои берут и кончают Юналеску, лишая Спиру всякого шанса получать временные передышки от Сина. И то, что после этого из ниоткуда внезапно вылезает шанс прикончить Сина нетрадиционным методом - это дикое, бешеное везение, на которое невозможно было рассчитывать.

Про 10-2 я не хочу вообще ничего вспоминать. "Oh, poopie!" В Crisis Core герой - горячая голова - Зак. В 13 они берут и валят Орфана, не имея никаких планов по спасению Какуна. Ну, и Сноу - это просто верх пиздеца и олицкетворение всего, о чем я тут пишу, да.


И тут, конечно, не только Китасе. Лусо из ТА2 - такой же Сноу. Безмозглый мудила, который вообще не думает, постоянно поступает импульсивно и по мэрисьюшному желанию сценаристов имеет всё, что захочет. Героиня My Life as as Darklord - гнусная капризная малолетка. Зидан и Куджа оба безответственны и испульсивны (о каком-то долге задумывается разве что главный клоун всей фф9). И, наконец, в The Crystal Bearers Лэйл - тоже вполне себе крутой независимый подросток, не обремененный вообще ничем и никем в принципе (чем, собственно, он и отличается от остальных персонажей, к которым рано или поздно кто-то прилипает), и все, что он делает на протяжении всей игры, - импровизирует. Вплоть до самой концовки. If anything, Лэйл - это идеальный сферический имба-подросток в вакууме, а ТСВ - это игра про мелкое хулиганство и прочие веселые способы провести время.


Но все меняется, если мы берем игры Мацуно. Нет, не FFT - там-то как раз в угоду массам Рамза представляется абсолютнейшим доброёбом-хаотиком (если терминологией Tactics Ogre оперировать): он бросает пост, чтобы погнаться за приключениями, он кидает семью и уходит в наемники, будучи не в силах мириться со вселенской несправедливостью, и продолжает безрассудствовать до самого конца. Куда более последователен Марш (он, конечно, к Мацуно имеет очень косвенное отношение): все его друзья выбрали себе приятную жизнь в сказочном Ивалисе, но он вооружился ответственностью, принял за всех их Правильное Решение и дал пизды счастливым иллюзиям всех товарищей. Наслаждайся инвалидностью, братец - такова реальность. Deal with it.

Но я это к чему всё. Да, среди финалок есть шестерка, где наряду с персонажами-инфантилами есть и более взрослые образа. Но лишь в Final Fantasy XII ответственность становится главной темой всей игры.

Начнем с того, что знатное происхождение уже само по себе накладывает определенную ответственность. Тем не менее, когда Ашка его лишается, когда ничто уже не может ей указывать, как именно и какую роль ей играть, она начинает поступать безрассудно, импульсивно. Она организует нападение на банкет Вэйна - и попадает в плен. Ее вызволяют - и она бежит из объятий дяди, не готовая ждать ни минуты. У нее есть осознание ответственности перед страной, находящейся под имперским гнетом, и перед убитым мужем, недвусмысленно просящим отомстить убийцам и оккупантам - но на начало игры она еще слишком сорвиголова, слишком пылкая, чтобы осознать, что именно нужно делать. Она растет - во многом благодаря Ваану и Ларсе - и в итоге, получив в руки силу оккурий (которые, в свою очередь, также возлагают на нее ответственность - и немалую!), принимает правильное решение. На трон она восходит уже взрослой.

Главный герой, Балфлир, тоже проходит через подобное. Его воздухопиратство ведь - лишь фасад, за которым он прячется от существующих проблем с отцом. В итоге он перестает убегать, принимает реальность такой, какая она есть, и принимает решение противостоять Сиду. Фран тоже возвращается в родную деревню, чтобы подтвердить свое решение - что она остается при нем, несмотря на последствия (не слышит леса ведь она уже - но это ее выбор). А гости - и говорить нечего. Восслер умирает за свои убеждения, за свою преданность; Реддас после Набудиса ищет способ как-то ответить за свое злодеяние - и находит.

Весь конфликт братьев из Лэндиса строится вокруг лояльности; основная идея Баша как персонажа - именно в том грузе вины, который он несет за гибель Раслера, Рекса, короля - и том, что его верность, его ответственность позволяет ему несмотря ни на что идти вперед и беззаветно служить Ашелии. Да и антагонисты-то, в конце концов, чего добиваются? Reigns of history back in the hands of man - что это, если не констатация способности сильных мира сего (к которым они себя, естественно, причисляют) нести ответственность за все подвластное им, не опираясь на подачки и директивы зарвавшихся полубожков?

Пожалуй, последние абзацы немного скомканы, и можно написать больше, но я и так увлекся. В общем, нет ни малейшего сомнения в том, что наиболее "взрослой" финалкой (а, может, и JRPG вообще - тут еще надо думать) является двенашка.

Приятного вам взросления.

суббота, 22 октября 2011 г.

Crimson Shroud и прочее

Ну вы все это уже видели, конечно. Выглядит оно прилично (дизайн Минабы, музыка Сакимото), но ничего о геймплее не ясно, и меня, например, напрягает, что Мацуно говорит о Шрауде как о настолькой RPG, а в трейлере явно видно дайсы:





Рандом - говно!

Ладно, может, все еще не так плохо будет. Но Мацуно повторяет постоянно, чтобы мы ни на что особенное не надеялись, потому что полгода на разработку - мало, чтобы сделать что-то достойное. Ну и ладно.

Кстати, Минаба. Арт-директор фф6, фф9, тактикс, ТА, фф12 - и внезапно дизайнер этих жёлтых уёбищ:



Ну пиздец же, кислотный пиздец в галстучках. Номура в фф13 себе такого говна не позволял! Хотя, с другой стороны...


среда, 29 июня 2011 г.

more news

Западные интернеты поднялись (см. Operation Rainfall), чтобы убедить Nintendo выпустить Xenoblade, The Last Story и Pandora's Tower на Западе. Xenoblade на несколько дней стала #1 по продажам на Амазоне, что очень круто - впрочем, ее-то точно выпустят, а начсет остального пока что уверенности нет. Слышал, что TLS выйдет в 2012-м. В общем, в Nintendo сидят какие-то идиоты, которые не могут нанять дополнительный персонал для оперативной локализации игр.

Гуч ест французов на завтрак.

Мацуно проясняет ситуацию:
T and 12 are the same world. but VS is not. It was my original plan that I wanted to say. and it's different from advertising. current Ivalice is different from my original plan.
референсы к Ивалису в VS, по его словам, - фансервис и только.
if there was an opportunity, I wanted to develop FFT2 about 50 years war. but it will be surely a different title. hehehe...
Мне не нравится это "хехехе". Оно может оказаться связанным с озвученным Мацуно желанием делать игры для младшего поколения:
His nieces and nephews and his friends' kids won't play his games. Instead, when he asks them what they're playing, they will always respond Inazuma Eleven.
 ПИДАРАААААСЫ

 В общем, большая новость заключается в том, что Мацуно ушёл работать в Level 5 и делает маленькую игру (скачиваемую или для DS/3DS?) для детей. Иллюстрирует игру Хидео Минаба (FFXII, Little King Story), и вообще все похоже на то, что там будут юниты. Что уже неплохо.

The feeling with which he's working on this new game is akin to the feeling he had when making Ogre Battle on the Super Famciom, where he was told it was okay to make whatever he wants.
 Такие дела.

вторник, 28 июня 2011 г.

news

Коллеги полагают, что сквареникс получает-таки все обзоры своих игр в СИ. То есть, вот это и 3.0 T3B тоже. Хехехе, привет ториямычу.

Пока долбы из Биовари срали на фф, они одновременно с этим пиздили арт-дизайн у Spirits Within:
“Yeah, you know we actually reference a lot from Final Fantasy: The Spirits Within. We used a lot of their GUIs and the way they did their ship – that was kind of like in some of the early designs for the Normandy. Our attack helicopters are loosely based off that movie. There’s some great stuff, especially their glowing GUI screens; we used those a lot.”

В твиттере Мацуно сказал,
  • что с этого месяца он больше не прохлаждается дома, а вкалывает в студии фуллтайм
  • что когда-нибудь он хочет сделать экшн-игру а-ля RDR в стиле Ogre
  • что по его задумке у Эшли действительно были жена и сын.
  • что действие VS и FFT/FFXII происходит в разных мирах (но тут же оговорился, что это ЕГО МНЕНИЕ, которое может не совпадать с мнением издателя, ояе)
  • "I have thought about Ivalice, but the owner is publisher. unfortunately, I'll never produce Ivalice."

понедельник, 30 мая 2011 г.

И ещё вдогонку

Месяц назад, оказывается, было интервью с Мацуно на 4gamer, интересности которого есть вот тут. В двух словах:

  • Угодить сиквелом Tactics Ogre всем фанатам очень мложно, хз, стоит ли его делать, а если делать, то с новой системой
  • Скваря давила на Мацуно, например, в вопросе дизайна: см. гигантский НФный эиршип в фф12 (Бахамут?)
  • делаешь игру для большой компании = будь добр сделать так, чтобы игра продалась, а на остальное похуй. Мацуно такое не подходит, поэтому скорее всего, его последующие игры будут небольшими.
  • Блядь, только бы не айфон

Чтобы пост не был слишком коротким, вот немного няшного фанарта:




The Curse of Yasumi Matsuno

Продолжаю традицию перепоста моих колонок из "Страны игр". Эту, например я написал после прохождения Tactics Ogre, которое заставило меня еще больше проникнуться любовью к работам Ясуми Мацуно. Проблемы, которыми сопровождается его карьера в геймдеве, сводятся к одному: Мацуно – творец, а не бизнесмен.

Творец с большой буквы, я бы даже сказал. Таких, как он, единицы в армии ремесленников, из которых состоит японская игровая индустрия. Но именно Творцы способны создать что-то большее, чем просто продукт для той или иной аудитории.

Давайте возьмем в качестве примера жанр JRPG, раз уж я заговорил про Мацуно, и посмотрим на Final Fantasy XII. На масштабы мира, на его многолетнюю историю, на обширную мифологию, на все многообразие культур и языков, на уникальность каждой локации, на общую проработанность, кажется, каждой детали. Это все свидетельствует о недюжинном энтузиазме, с которым Мацуно подошел к созданию игры. Его ничто не обязывало настолько вкладываться в игру; к конце концов, соседствующие с ней Final Fantasy X, X-2, XIII не могут похвастаться и десятой частью той масштабности, что наличествует в «двенашке».

Последствия смещения Мацуно с должности руководителя проекта здесь тоже более чем заметны. Обратите внимание на то, насколько насыщены первые несколько часов игры! Практически каждые пять минут что-то происходит, меняется обстановка, вводятся новые условия: то нужно отвлекать караулящих дворцовую сокровищницу солдат, то драться на кулаках в тюремной арене, то поспешно отбивать мимиков от электроцепей (не то свет отключится и полезет нежить в огромных количествах), то драпать от бандитов по шахтам, то избегать поднимающих тревогу ловушек, то привлекать внимание горожан к лжи маркиза. FFXII словно возвращает нас в славные времена FFVII, когда практически все, что делал Клауд, было выполнено в виде мини-игр. Здесь попросту нет времени скучать – особенно при том, что продолжительность сценок в начале игры едва ли не равна продолжительности геймплейных вставок. И сценки эти, простите уж за повторение, насыщенны сами по себе – зачастую парочкой коротких реплик персонажи описывают важный сюжетный ход, оставшийся за кадром. Увы, многие игроки подобные нюансы, скорее всего, пропустят мимо ушей – FFXII слишком уж для массового восприятия изящна и лаконична.

Но речь не об этом. Речь, напомню, о масштабе и проработанности. Сколько JRPG вы можете назвать, способных в этих качествах посостязаться с Final Fantasy XII? Я – одну. Ту самую, которую фанаты жанра неизменно вспоминают уже не первый десяток лет в любом споре относительно сюжетов в японских ролевках, – Xenogears, конечно.

Скажите, вы знали, что Тецуя Такахаси и его жена Сорая Сага написали сценарий, который впоследствии лег в основу Xenogears, для Final Fantasy VII? И им отказали, потому что их творчество было «слишком темным и запутанным», но смилостивились и позволили начать отдельный проект – начать, да, но не толково закончить. Думаю, никому не нужно лишний раз напоминать про то, чем является второй диск Xenogears со всеми этими стульчиками и пересказами не только сюжета, но и вырезанных данженов – настолько грубо углы не срезались на моей памяти никогда. Похожая ситуация, не правда ли? Такахаси и Сага – тоже Творцы с большой буквы, и подобные разочарования преследуют и их. Xenogears ведь задумывалась как пятый эпизод огромной эпопеи (более-менее детально описанной в артбуке Perfect Works), но права на нее были у Square, которую продажи оригинала не устроили. Чета Такахаси перебежала в образованную выходцами из Square компанию Monolith Soft, где задумала реализовать свои идеи в виде не связанной с Xenogears напрямую саги из шести эпизодов. И что же? Уже из второй части была выброшена половина авторских сюжетных решений, а Такахаси был разжалован из режиссеров в «автора оригинала». А потом число эпизодов и вовсе было сокращено до трех, и в последний кое-как (хоть и с чуть большим влиянием Такахаси) впихнули все оставшиеся события саги. Таким образом, Такахаси с женой в очередной раз пали жертвами своих амбиций.

Как и Ясуми Мацуно. Едва устроившись на работу в Quest, он стал строить грандиозные планы. Ogre Battle Saga, история выдуманного им мира в восьми частях, оборвалась очень скоро: стоило Мацуно выпустить вторую игру цикла, Tactics Ogre, как искренне восхищенный Хиронобу Сакагути убедил его перейти из Quest в Square и дал ему возможность создать первый полноценный спин-офф сериала Final Fantasy (давно отпочковавшиеся в отдельные сериалы Adventure и Legend да бастард Mystic Quest не в счет).

При создании FF Tactics (явно вдохновленной войной Алой и Белой Розы) Мацуно пришлось идти на поводу у массовой аудитории – имя Final Fantasy обязывало. Как выяснилось, казуальным геймерам наличие в Tactics Ogre значительных развилок в сюжете пришлось не по нраву – и FFT стала абсолютно линейной.

Затем последовала Vagrant Story, которую неуемный Мацуно также продумал вплоть до мелочей. Поговаривают, что название The Phantom Pain, с которого начинаются титры, указывает на то, что игра задумывалась как первая часть большого сериала, охватывающего историю Эшли Райота, – Vagrant Story.

Впрочем, даже если оставить в стороне призрачные намеки на сиквел и обратиться к словам самого Мацуно, впору хвататься за голову. Из Vagrant Story было выброшено больше половины написанного сценария! И это, опять же, из-за огромных объемов работы (для маленькой команды) и ограниченного срока, отведенного на проект. Мацуно опередил свое время, упершись лбом в ограниченные возможности PS1: по его задумке, к Эшли должны были присоединяться управляемые AI напарники! Также потребовалось уменьшить детализацию многих уровней ради улучшения производительности.

А в 2000-м, после релиза Vagrant Story, руководству Square надо было решить, куда пристроить Мацуно и его команду – и Сакагути назначил своего любимчика на роль режиссера Final Fantasy XII. И это решение, по-моему, лучшее, что Гуч принял за все время работы в Square.

Многие фанаты созданных под эгидой Сакагути «классических» частей Final Fantasy заявили, что FFXII – «не то». Но сам же отец сериала с ними не согласен: когда «двенашку» показывали на Е3 2004 (она тогда была уже полностью играбельной), он ознакомился с результатами трудов Мацуно и сказал ему: «Да, это настоящая Final Fantasy». Зато после ее релиза Сакагути был куда более суров: «Я поиграл совсем немного. Нельзя же чего-то ожидать от игры, когда Ясуми Мацуно, ключевая фигура команды, уходит посередине разработки».

Можно, конечно. Можно. Ведь игры настолько уникальной, огромной и качественной больше не будет – по крайней мере, в цикле Final Fantasy. Наученные горьким опытом главы Square Enix не отдадут больше номерную часть в руки таким, как Мацуно или Такахаси. Поэтому «двенашку» и надо ценить, холить и лелеять. Даже со всеми многочисленными компромиссами, на которые пришлось идти Мацуно во время разработки, даже брошенная на полпути и недоделанная, она – лучшая часть Final Fantasy, лучшая JRPG на данный момент.

Какие компромиссы, спросите вы? Хотя бы смена протагониста: изначально героем был взрослый и серьезный рыцарь Баш (это подтвердил в одном из интервью арт-директор Хироси Минагава), а смазливого легкомысленного паренька Ваана на главную роль пропихнули продюсеры. Но заметьте, как ловко из этой ситуации вышел Мацуно! Переписав сценарий и оттиснув Баша на второй план, он, тем не менее, не позволил Ваану купаться в лучах славы: практически в каждой сценке с его участием юный воришка выставляется полнейшим олухом! Складывается впечатление, что игра презирает его не меньше, чем мы (позволю тут это «мы»: не знаю ни одного человека, которому всерьез нравился бы Ваан). Более того, блистательный Балфир с самого же своего появления заявляет: «Я главный герой». И эту позицию упорно отстаивает до самого финала. И действительно, нетрудно видеть, что он наравне с принцессой Ашелией занимает центральное место в сюжете.

Компромисс номер два – сложность. При создании Vagrant Story Мацуно мог себе позволить в открытую говорить, что она – для узкой хардкорной аудитории, которую задолбали жанровые клише (по-моему, за одно только это его можно носить на руках). В случае с FFXII такое не прокатило: набитая казуалами фокус-группа разнылась и потребовала сбавить градус. Пришлось подчиниться – правда, справедливость впоследствии была восстановлена в Final Fantasy XII International Zodiac Job System, где были введены значительные ограничения на прокачку персонажей.

А третий компромисс коснулся уже контента – и стоил Мацуно рабочего места. Занявший его кресло Хироюки Ито, чтобы успеть закончить игру к установленному сроку, прибег к «шоковой терапии»: он приказал бросить все квесты, разработка которых затягивалась. Судя по всему, мы недосчитались доброй половины FFXII.

После этого всего Ivalice Alliance видится этаким плевком в спину Мацуно. Два ненужных, никчемных, убогих сиквела и кривой порт FFT, в мануале которого нет даже упоминания оригинальной команды разработчиков – какого черта, Square?

Тем временем Мацуно-фрилансер написал сценарий к MadWorld (что совершенно не его стезя; не понимаю, зачем Инаба позвал именно его), а затем его пригласили бывшие коллеги поработать над римейком Tactics Ogre. Об этом я тоже упоминал ранее, но вновь повторюсь: руководство посчитало, что ТО не наберет 100 тыс. копий (сюрприз: меньше чем за полторы недели продаж в Японии она взяла рубеж в 200 тыс.), и в целях экономии бюджета повелело Мацуно сократить его наполеоновские планы процентов так на 30. Разве не проклятье – раз за разом быть вынужденным отказываться от воплощения своих идей?

Сейчас (на начало марта 2011-го) Мацуно описывает себя в Твиттере фразой «мне стыдно делать видеоигры». По-моему, стыдно должно быть всем остальным. Единственное, в чем повинен Мацуно – в том, что он каждый раз старается слишком сильно, выкладывается по полной, старается, чтобы все было идеально. Он творец, он перфекционист, он – тот человек, который делает игры искусством, в контраст другим японским сценаристам и режиссерам, которые упиваются героическими свершениями сферических клише-героев в вакууме, штампуя одно за другим эскапистские приключения для лишенных вкуса подростков.

О нет, конечно, есть исключения. Я обожаю эти исключения. Но вот только сейчас в индустрии уже почти не найти таких людей, на творчество которых можно было бы положиться. Нобуя Накадзато, помимо потрясающей Contra Hard Corps создавший еще и темную, почти мацуновскую Vandal Hearts 2, пропал – от него уже пять лет ничего не слышно. То же самое с Ёситакой Мураямой, автором моей любимой трилогии Suikoden: после 10,000 Bullets его нет в титрах ни одной игры. Авторы цикла Valkyrie Profile регулярно компенсируют уникальность «валькирий» мерзотно-анимешной клишированностью Star Ocean. Тосиро Цутида, создатель Front Mission, был вынужден смотреть на то, как над его детищем измываются косолапые разработчики Silent Hill Homecoming и сценарист Мотому Торияма (его самого почему-то не допустили к разработке Evolved), после чего хлопнул дверью (ушел из Square прямо во время того, как я писал эту колонку, словно в подтверждение моих слов). И кто еще остается-то? Atlus? Я бы порадовался, если бы находил их релизы играбельными.

Завершить этот текст хочется на более-менее оптимистичной ноте. Если у Мацуно пока так и не сложилось создать игру мечты, то у Такахаси (того еще исключения, прямо говоря) это, кажется, удалось. Судя по отзывам на Xenoblade, она умещает в себе не только ожидаемый от Такахаси запутанный и интересный сюжет, но и колоссальных размеров мир, в котором можно прожить очень долго, занимаясь кучей всевозможных вещей. Остается надеяться, что Xenoblade все-таки переведут на английский (за три месяца после написания статьи как раз успел случиться анонс ее европейского релиза, пируем!), и что кто-нибудь вроде Nintendo завербует Мацуно (он ведь сейчас фрилансер) и отдаст ему все свои деньги. Потому что качественные игры – хорошо, а гениальные – лучше.

воскресенье, 29 мая 2011 г.

Мацуно и все-все-все

Тут неддавно у Мацуно в в твиттере попросили опубликовать карту Зитегении или Ивалиса, а он сказал, что не может ничего публиковать. Сраные контрактные обязательства блеядь.

Ещё у него спросили, довольна ли скваря продажами Tactics Ogre достаточно, чтобы делать больше частей, и Мацуно, естественно, не может ничего на это ответить (хотя, говорит, вопрос популярен).

Зато вот любопытная реплика от него - он говорит, что не едет на Е3, потому что занят работой в Японии, но думает, что в следующем году поедет - и более того, он практически прямо подтвердил, что анонса его следующей игры стоит длать на TGS. Интересно, на кого он рабоатет сейчас? Опять на Платину/Сегу?

Картинка из твиттера Мацуно ок








PS: Сегодня день рождения Такехару Исимото, предлагаю всем устроить минутку аппресиэйшна этого охуенного композитора, который, по-моему, вполне себе заменил Уэмацу.

воскресенье, 3 апреля 2011 г.

Tactics Ogre is love

Сегодня Мацуно твитил картинки с ранних стадий разработки Tactics Ogre с 93 года.



Ну и вот вам тогда до кучи парочка фанарта <3



А, и в свежей "СИ" (апрельской, вестимо) шестиполосный обзор <3

пятница, 4 марта 2011 г.

и еще немного Мацуно

Я-таки спросил Мацуно, вернулся ли он в Square Enix. Он говорит - нет, подрабатывает фрилансом.

А раз он не в Скваре, значит, у сквари нет необходимости его пристраивать на какой-то из собственных проектов. То есть, скорее всего, мы нихуя от Мацуно больше не увидим - по крайней мере, какое-то достаточно заметное время. Его так же на фриланс могут позвать какие-нибудь левые хуйцы писать сценарий к очередному мэдворлду, от которого толку ноль. Вы можете счесть меня пессимистом, но вот пример в тему: обожаемый мной Ёситака Мураяма, который сделал три первых Суикодена, в последние годы фрилансит и не сделал ровным счётом НИХУЯ.

С другой стороны, это значит, что никто Мацуно больше не будет ебать нервы.

Вот вчерашний Мацуно с японской премьеры Скотта Пилигрима (фотка Гуча):


А вот это ээээ


И вот, кстати, цитата, которой можно хлестать по щщам тех, кто думает, что фф12 без Гуча - не тру:


Hironobu Sakaguchi, the creator of Final Fantasy, told Matsuno that he believes Final Fantasy XII is definitely a true Final Fantasy game.

По мотивам последних постов пишу сейчас авторскую колонку в СИ про проклятие Мацуно, не позволяющее ему никогда реализовать все задуманное.

PS: При написании первой строчки у у меня сглючил пунто свитчер и написал мне Ыquare. По-поему, это замечательно сочетается с Аштфд Афтефын :3

PPS: Мацуно добавил: "Thank you very much. please look forward to my next project. thx :)"
You couldn't stop me from looking forward to it even if you tried!

четверг, 3 марта 2011 г.

время открытий чудных

Нахуй финалки, давайте поговорим о талантливых людях instead. Я в последние дни читаю дохуя разных интервью, и мозги взрываются просто в клочья, не могу не поделиться.

На создание Tactics Ogre Ясуми Мацуно вдохновил снос Берлинской стены и гражданская война в Югославии.
Валерия = Югославия. Зенобия и Лодис = США и СССР. Mind = blown.

(а еще герцога Ронвея зовут Иуда, и в оригинале он выглядит как Ясер Арафат)


Эдгара и Сабина придумала Сорая Сага. Она же написала им такую нвъебенную предысторию, что ей пришлось нарисовать додзин, чтобы хоть куда-то ее пристроить.

А теперь - настоящий смак. Про Xenogears. Я просто цитатой самой Саги это вставлю, иначе нельзя.

I and Tetsuya Takahashi originally submitted it as a script idea for Final Fantasy VII. While we were told that it was too dark and complicated for a fantasy, the boss was kind enough to give Takahashi a chance to launch a new project.


FFFFFFFFFFFFFFFFFF

среда, 23 февраля 2011 г.

про актуальное

Тем временем в Японии вышла The Last Story, а на Западе - Tactics Ogre.
Мацуно и Сакагути забухали и обменялись своими последними работами, пруфпик из твиттера Гуча (хз что за чувак в центре).

Я прошел половину TLS, написал в "СИ" превью. Вот оттуда наиболее важное:


...общая шаблонность сюжета, которая разочарует тех, кто надеялся на откровение, скорее всего придется по нраву поклонникам творчества Сакагути – ведь его почерк здесь чувствуется очень сильно. Таким образом, у ищущих пропавший «дух финалок» появился еще один повод обратить взор в стороны Wii: теперь здесь обитает не только чарующий мир Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, но и самолично написанная и срежиссированная самим Гучем The Last Story.

Итак, The Last Story вряд ли удастся стать принципиально новой RPG, что пошатнет устои жанра. Тем не менее, она достаточно самобытна и содержит ряд особенностей, на которые неплохо было бы обратить внимание и другим JRPG.

Во-первых, здесь нет шаблонных боев. То есть, создатели TLS отказались не только от ненавистных рандомных стычек с врагами, но и от стандартного для RPG подхода, предполагающего сражения с одними и теми же противниками в одних и тех же условия. В The Last Story каждый бой уникален: герои продвигаются вперед по уровню, постоянно меняется обстановка, структура поля боя, расположение на нем врагов, препятствий и разрушаемых объектов.

Во-вторых, здешние персонажи говорливы. Герои болтают до, во время и после каждой битвы, причем из боя в бой их диалоги меняются, так что повторящихся фраз слушать не придется (разве что в рамках какого-нибудь затяжного противоборства с боссом). И это – крайне важно. Вспомните, насколько в Tomb Raider Legend диалоги с товарищами Лары оживляли монотонное исследование руин! Так же и в TLS – и характеры персонажей раскрываются, и подсказки по прохождению даются, и в целом создается впечатление живости игрового процесса, невиданной для JRPG.
 В целом я бы ей дал 8/10 по таким первым впечатлениям.
 Моё первое превью (и мой твиттер, лол), однако, благодаря Скаеру пиарит Мистуокер!

А вообще игра на эмуляторе (не на моем компе, я к этому еще не готов) выглядит весьма солидно. Кажется, повторяется ситуация с VS/FFXII.

Что до Tactics Ogre, то тут я тоже прошел половину игры, и могу сказать, что она послабее FFT будет, но сценарий, тем не менее, и перевод - заглядение. Да, это Мацуно, это Смит и Ридер. Это, блядь, герои. Поэтому вы должны пойти и сейчас же купить игру.
Потому что игры Мацуно должны продаваться.

Купить ТО за какие-то полторы тыщи с доставкой можно, например, тут. Я уже заказал три штуки.

Disqus