Сегодня я узнал, какая кликуха была у Скачучи, когда он выпустил свою самую первую игру.
Теперь знаете и вы. Живите теперь с этим.
Сегодня я узнал, какая кликуха была у Скачучи, когда он выпустил свою самую первую игру.
Теперь знаете и вы. Живите теперь с этим.
Как начиналась фф1: "We started by planning out the setting on a whiteboard. Yes, we had a board. And someone wrote “Fire, Earth, Water, Wind” on it. I asked, “What’s that supposed to be then?” And they said, “It’s the 4 elements”. I said, “Do we really need that?” and they were like “Come on, let us do elements.” So I said “OK, then, fair enough. I guess we can keep the 4 elements.”
Почти все ключевые решения по фф2 принимал Кавадзу, потому что Гуч и Танака устали после 1 части. Про то, что нечётные финалки в то время были бессюжетным говном: "For us, they were all story focused, but I think the way people perceived the games changed quite a lot depending on if we included something like job changes to make it easier for players to delve deeper into the gameplay." Ну то есть сюжет фф3 Гуч реально считает сюжетом, ага.
Скроллинг на NES был проблемным, но Насир Гебелли не просто сделал быстрый скроллинг для воздушных кораблей - он сделал его вдвое более быстрым, чем то, что было в играх: самую быструю скорость просто забраковали. Ему надо было Соника разрабатывать!
В фф4 Токита постоянно заставлял героев кружиться: иначе выразить радость было невозможно. Кручения удалили, потому что ИГРА СЕРЬЁЗНАЯ ЖЕ НУ
В фф5 всякие кеки типа Chicken Knife и Гильгамеша добавил Ито - в обход Гуча. " I got angry and told them to stop because it would break the story."
Во время разработки фф6 у Гуча родилась дочь, и он так вдохновился ЖИЗНЬЮ, что решил отказаться от кристаллов. Номура настоял на том, чтобы в игре появился Шэдоу, потому что ему нужна DARKNESS. Гуч и Китасе договорились не использовать таймеры, потому что это дешевый способ нагнать напряжение, но Китасе все равно сделал таймер на летаюшем острове. Вот чёрт.
Осенью 2013 года, когда стало понятно, что следуюший, 350-й номер "Страны Игр", скорее всего, будет последним, я понял, что не успел сделать одну важную вещь. На протяжении полутора лет до этого в журнале выходили мои большие авторские материалы под общим названием "Апокриф" (подразумевающим, что это личное мнение, а не нейтральный спец): я прошёлся по RE, SH, MGS, ME и Биошокам, но про финалки никакого большого материала так и не сделал. Проблема была в том, что по остальным сериям можно было составить какой-то сквозной нарратив, а с финалками это было очень сложно. В итоге я остановился на том, что в оформление подписями к скриншотам оставил краткие отзывы на все 40 вышедших на тот момент частей, а основной текст посвятил ключевым разработчикам серии, их вкладу в финалки и их, так сказать, почерку. Ещё раз: текст писался на скорую руку, "сейчас или никогда", и, по сути, ставил своей целью кое-как упаковать в цензурную форму содержание этого блога. По этой причине из Апокрифов он всегда был моим наименее любимым (кроме первого, который был пробой пера и который я теперь переделываю с нуля): для полных комментариев было достаточно заглянуть в блог. Я этот текст и не перечитывал с тех пор, как написал его осенью 13-го. Но весной 22-го сайт IGN Russia, где можно было этот текст почитать, умер, и люди попросили перевыложить текст, так что почему бы и нет. Публикую без изменений (но и без мнений о каждой игре, эти мнения вы найдёте ^ на странице "обзоры"), потому что если его начать менять, то это надо будет переписывать целиком.
But if I hadn’t stopped you, in the second half of the game, you were planning to kill everyone off but the final three characters the player chooses! In the scene where they parachute into Midgar. You wanted everyone to die there! You and Nojima-san were all excited about this. I was the one who said “No way!” and stopped you guys. You wanted to kill everyone except the final three characters the player chose for the endgame.
Kitase and Toriyama visited me at my home in Hawaii as part of a holiday trip. We had an intense discussion in a yakiniku restaurant. I’m pretty blunt with my opinions, but Kitase doesn't flinch either, so he was probably shaking his head at the old guy asking for the impossible again.
The addition of "Why" was revealed by Square Enix in May 2007, with Ayaka stating that she was fascinated by Crisis Core's story and felt she "would like to deliver "Why" alongside Zack's fate to the hearts of many people."Продюсер СС про боевку:
Yes, you’re controlling one character but so many things are changing and moving at the same time that it’s always fresh. So, it was this obvious evolution of how do you keep a single-player, single-character battle system fresh at all times.
When we made that feature, we changed the presentation of that event from the original Final Fantasy VII. And the fan response was - well, there was considerable negative feedback in regard to changing a part of the story that they considered integral to the whole lore. So we listened to that and learned from that. And in fact the Nibelheim incident is presented again in Crisis Core, and we were careful not to make the same decisions that we did in Last Order.Ёбаный в рот. Они услышали, как все ненавидят переебанный Нибельхеймовский инцидент в LO и переебали его в СС еще сильнее!
So, we took great care to rebuild that scene – we would actually do things like use the same camera angles that we used in FFVII to show the scene in Nibelheim to get the same feeling but do it in the modern way, in the setting of the modern hardware. We took so much care that, (despite being the Executive Producer) I handled that area myself.Если что, именно этот пидрила-продюсер, Хидеки Имаидзуми, придумал Гену на пару с Гактом:
I went to eat with him one time and described the Final Fantasy VII universe in rich detail. And it turned into this process of collaboration, creating the character together.
You see a much more human side of him in this work. I'm very pleased how it turned out - here was this very human person with real emotions, and his transformation into this kind of symbol of evil that he has become in Final Fantasy VII.
A Final Fantasy without a world map isn't a Final Fantasy game.Гуч про семерку:
my mother passed away, and ever since I have been thinking about the theme "life". Life exists in many things, and I was curious about what would happen if I attempted to analyze life in a mathematical and logical way.По-видимому, Гуч - позорный гуманитарий =)
There was a scene in the beginning where Aki is sitting in a restaurant slurping spaghetti while running her hand through her hair.Ну и вот напоследок самая прекрасная новость про финалки.
Потому что сюжет там не игровой, а книжный. За ним надо следить в оба, сидеть, чуть ли не зажав пальцами виски. И персонажи там книжные. Всё это требует от игрока переосмысления финалок и иного подхода к игре, а миллионам любителей фф нафиг не надо менять какие-то там подходы (и это плохо, конечно).
The most important aspect is the depth of the storyline.Каков контраст с современной скварей, правда?
I had a drink with the director behind the PlayOnline network last night actually. [laughs..] He's confident it will be the greatest communication tool ever, and I think it will be an excellent product.
Even after we're done with Final Fantasy XI (11), we're going to continue to challenge ourselves with new network games, much like our new endeavors in CG and movie creation.О да, greatest communication tool ever. Японцы не умеют в интернет, ну совсем. И с онлайновыми играми тоже очень смешно.
The battle sequences were also important, and I wanted to convey... How should I say this... the 'customization' of characters. So the more time you spend developing your characters, the stronger they'll be.Вот это даже комментировать не нужно, кажется. Капитан, ваше судно уплывает.