Показаны сообщения с ярлыком sakaguchi. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком sakaguchi. Показать все сообщения

четверг, 7 декабря 2023 г.

я вас категорически

Сегодня я узнал, какая кликуха была у Скачучи, когда он выпустил свою самую первую игру.

Теперь знаете и вы. Живите теперь с этим.





среда, 9 августа 2023 г.

Как создавались классические финалки



Скваря выпустила интервью с Гучем, Сибуей и Китасе к 35-летию серии (то есть с опозданем больше чем на полгода). Гуч рассказал, что играет в фф14 с "детишками", которые играли в фф3, когда она только вышла, будучи в школе (то есть "детишкам" 40 лет), и ему приходится перед ними извиняться за адски сложный финальный данж без сохранялок. На самом деле, в этом виноват Хисаси Судзуки: "He played through FFIII and did debugging and balancing work, but he got too used to the game. So, in the end he came to me and said: “It is too easy. I’m not feeling motivated”. “It’s a walk in the park” he said, so I went, “Screw that” and took out the save point. So it was all Suzuki’s fault."

Как начиналась фф1: "We started by planning out the setting on a whiteboard. Yes, we had a board. And someone wrote “Fire, Earth, Water, Wind” on it. I asked, “What’s that supposed to be then?” And they said, “It’s the 4 elements”. I said, “Do we really need that?” and they were like “Come on, let us do elements.” So I said “OK, then, fair enough. I guess we can keep the 4 elements.”

Почти все ключевые решения по фф2 принимал Кавадзу, потому что Гуч и Танака устали после 1 части. Про то, что нечётные финалки в то время были бессюжетным говном: "For us, they were all story focused, but I think the way people perceived the games changed quite a lot depending on if we included something like job changes to make it easier for players to delve deeper into the gameplay." Ну то есть сюжет фф3 Гуч реально считает сюжетом, ага.

Скроллинг на NES был проблемным, но Насир Гебелли не просто сделал быстрый скроллинг для воздушных кораблей - он сделал его вдвое более быстрым, чем то, что было в играх: самую быструю скорость просто забраковали. Ему надо было Соника разрабатывать!

Саммоны появились в фф3 из-за большого объёма картриджа, позволявшего вместить больше спрайтов - у разработчиков тупо было свободное место, и  “someone could draw a big old monster? Maybe it could be an ally?!”

В фф4 Токита постоянно заставлял героев кружиться: иначе выразить радость было невозможно. Кручения удалили, потому что ИГРА СЕРЬЁЗНАЯ ЖЕ НУ

В фф5 всякие кеки типа Chicken Knife и Гильгамеша добавил Ито - в обход Гуча. " I got angry and told them to stop because it would break the story."

Во время разработки фф6 у Гуча родилась дочь, и он так вдохновился ЖИЗНЬЮ, что решил отказаться от кристаллов. Номура настоял на том, чтобы в игре появился Шэдоу, потому что ему нужна DARKNESS. Гуч и Китасе договорились не использовать таймеры, потому что это дешевый способ нагнать напряжение, но Китасе все равно сделал таймер на летаюшем острове. Вот чёрт.

вторник, 12 июля 2022 г.

Апокриф: Final Fantasy (архив)

Осенью 2013 года, когда стало понятно, что следуюший, 350-й номер "Страны Игр", скорее всего, будет последним, я понял, что не успел сделать одну важную вещь. На протяжении полутора лет до этого в журнале выходили мои большие авторские материалы под общим названием "Апокриф" (подразумевающим, что это личное мнение, а не нейтральный спец): я прошёлся по RE, SH, MGS, ME и Биошокам, но про финалки никакого большого материала так и не сделал. Проблема была в том, что по остальным сериям можно было составить какой-то сквозной нарратив, а с финалками это было очень сложно. В итоге я остановился на том, что в оформление подписями к скриншотам оставил краткие отзывы на все 40 вышедших на тот момент частей, а основной текст посвятил ключевым разработчикам серии, их вкладу в финалки  и их, так сказать, почерку. Ещё раз: текст писался на скорую руку, "сейчас или никогда", и, по сути, ставил своей целью кое-как упаковать в цензурную форму содержание этого блога. По этой причине из Апокрифов он всегда был моим наименее любимым (кроме первого, который был пробой пера и который я теперь переделываю с нуля): для полных комментариев было достаточно заглянуть в блог. Я этот текст и не перечитывал с тех пор, как написал его осенью 13-го. Но весной 22-го сайт IGN Russia, где можно было этот текст почитать, умер, и люди попросили перевыложить текст, так что почему бы и нет. Публикую без изменений (но и без мнений о каждой игре, эти мнения вы найдёте ^ на странице "обзоры"), потому что если его начать менять, то это надо будет переписывать целиком. 

понедельник, 16 сентября 2019 г.

fun facts and trivia

сделаю небольшую подборку интересной информации из разных интервью

по фф6:
-при создании фф1-5 у разработчиков не было отдельного программиста под звук, поэтому им занимались всегда графикокодеры, у которых появлялось свободное время
-Гуч и Китасе вдвоем сделали все диалоги и сценки в фф5. у фф6 было уже пять планировщиков
-Гуч не считает фф1-3 играми высокого качества и отдельно отмечает, что последний данж фф3 - говно
-Гуч полагает, что Такахаши, который фанател от мехов, отчасти повлиял на то, что сеттинг фф6 вышел таким стимпанковским
-World of Ruin вообще не планировалось делать изначально, но внезапно выяснилось, что разработка шла быстрее запланированного, поэтому они просто взяли и ЕБАНУЛИ ЕЩЕ ПОЛОВИНУ ИГРЫ ПРОСТО ТАК
-цитата Шибуи, которая делала спрайты для, кажется, всех старых финалок: "если бы мы следовали дизайнам Амано, то почти все персонажи были бы блондинами, и различать их было бы тяжело". так что почти всегда Шибуя делала спрайты до рисунков Амано
-Гуч сделал сценку, где герои пытались схлопнуться в одного, поскольку по миру гуляет только один, и у них не получалось. Китасе ее отверг, потому что "слишком шутливо". пиздос, он Ультроса вообще в глаза видел?



Разработчики фф6 не могут сделать сабиновский блиц и проигрывают варгасу - смотреть без регистрации и смс

про фф8:
-Китасе: "в начале разработки у Номуры была крутая идея, как увязать и красиво закончить истории Скволла и Лагуны, но чот мы в процессе на нее забили и вообще забыли про нее"
-Китасе: "все персонажи Номуры получаются красивенькими мальчиками, нам пришлось просить его сделать их погрубее, в том числе Ирвина"
-Номура нарисовал Эдею еще до фф7, пытаясь имитировать Амано как художника, синонимичного с сереий; Райдзина и Фудзин Номура сделал для фф7, но их выкинули, потому что они были слишком похожи на Турков
-Раму не взяли в фф8, потому что саммоны там растут и прокачиваются, и Номура решил, что человекоподобным там не место, что саммоны в фф8 должны выглядеть дико. Ито согласился: "нельзя выращивать старика". по этой же причине Номура нарисовал Сирену голой (привет ремастеру)
-Нодзима: "Лагуна был создан таким, чтобы он делал то, что Скволл не мог". Номура всегда лез в сценарий и даже написал целый гайд по Риноа
-разработчики думали и героев фф7 слелать с реалистичными пропорциями, но решили, что после фф6 прыжок будет слишком резким


Китасе про фф10:
-"ну, разработчики, которые сделали мини-игры с чокобо и молниями, конечно, их прошли. и я лично молнии прошел, но... (кашляет, роняет говно, убегает в закат)"
-изначальный сегмент в занарканде должен был быть длиннее. ну то есть, когда я ругался, что там повествование кажется рваным, I was onto something
-фф10-3 никто не пытается делать, все заняты. ура


среда, 11 января 2017 г.

Про Final Fantasy VII

Не пропустите: на Полигоне гигантский текст про создание фф7 и то, что ее разработчики делали дальше. Очень гигантский. Но в нем, правда, большая часть или известное, илит не очень интересное.

Что там отдельно стоит отметить:

Уэмацу объяснил, почему между саундтреками фф7 и фф8 такая пропасть: оказывается, сперва он хотел минимизировать время загрузок, поэтому в фф7 все такое простенькое. А потом он послушал музыку в Суикоденах, офигел и решил, что пусть игроки ждут, но слушают крутые треки.
А еще OWA был вдохновлен «Весной священной» Стравинского.



Номура напоминает Китасе о его планах на финал фф7:
But if I hadn’t stopped you, in the second half of the game, you were planning to kill everyone off but the final three characters the player chooses! In the scene where they parachute into Midgar. You wanted everyone to die there! You and Nojima-san were all excited about this. I was the one who said “No way!” and stopped you guys. You wanted to kill everyone except the final three characters the player chose for the endgame.
Смит говорит, что при производстве Spirits Within никто даже не подумал про налоговые поблажки – вообще то есть не бывло понимания, как надо было строить студию на Гавайях. И вместо $40 млн Гуч просрал $150 млн.
А когда он уволился, Номура об этом вообще последний узнал.


Интереснее всего результат ухода Гуча: если раньше он все решил, и все просто смотрели ему в рот, то без него никто ничего решить уже не мог и вся компания забуксовала и начался уебищный design by committee.


Тем временем Номура опять проебывает все сроки и говорит, что ждать KH3 и ремейка семерки придется еще дольше. Welp

вторник, 24 мая 2016 г.

Final Fantasy - это вирус

Всё новое по фф15 инкаминг. Ну и не только новое, Скваря перевыпустила ролик про сеттинг, и он все еще классный.


Фамицу выкатил большой диалог между Гучем и Табато сразу на английском, что мило. Там они, правда, большую часть времени хвалят друг друга, Табата говорит, что его больше всего вдохновили Китасе и Номура, Гуч говорит, что рад, что Китасе всё верно Табате объяснил, поскольку именно Китасе он финалки и передал. Самое милое там: когда Табата признается, что дропнул фф2 на середине, Гуч говорит «ну это потому что ее сделал Кавадзу» и ржёт.

Любопытно, что Гуч, получается, дал свое благословение Мацуно на двенашку, Ёсиде на четырнадцатую часть и Табате на пятнадцатую, но емнип не было ни одного случая, чтобы он хвалил или одобрял тринашку. Вот, кстати, что Гуч говорит про это:
Kitase and Toriyama visited me at my home in Hawaii as part of a holiday trip. We had an intense discussion in a yakiniku restaurant. I’m pretty blunt with my opinions, but Kitase doesn't flinch either, so he was probably shaking his head at the old guy asking for the impossible again.
А в демке пятнашки Гуча больше всего допекло то, что в одной сцене задняя лапа бегемота клипалась сквозь забор. А потом он начал жаловаться, что его мужики поднимают и лечат, и стал просить сделать хилера женщиной. Да, вот ваш визионер Гуч.

Зацените бегемота:



4gamer опубликовал другой диалог – Табаты с Харадой теккеновским. Первой впечатление Харады – что Табата чото какой-то не финалочный ваще. Не модник вроде Номуры, не упорный идеолог вроде стритфайтеровского Оно, не ебанутый виабу-задрот вроде «некоторых западных разработчиков». «Он выглядит как человек, который делает скучные лажовые игры». Харада молодец.


Табате на это есть что ответить – по его же словам, он умелый организатор команд разработчиков. Это так: он неоднократно подчеркивал, что когда ему доверили пятнашку, он тут же послал к чертям традиционную японскую структуру организации, в которой кто старше, тот и главный, уволил всех нахер и перенанял по принципу меритократии. Тут он говорит, что ему очень помогло состояние индустрии: если бы Япония не была в жопе по сравнению с остальным миром, возможно, ему никто бы таких привилегий не дал. Он прямо говорит, что если его способ решения вопросов даст плоды, куче людей в Скваре будет неудобно. Ну, пусть блядей корежит.

А еще, я напоминаю, Табата – крутой пиарщик, и даже сам Харада не удержался от соблазна наклепать мемесов с четырьмя пацанами в тачке. Харада все время был уверен, что фф – это такая стильная и пафосная серия, и что такого она раньше себе не позволила бы. Уверен, что так и есть.

И тут Табара дропает бомбу: FF – это вирус. Разработчики заражены: они уверены, что именно у них есть видение того, что такое правильная фф, и раз они работают над такой особенной игрой, то они и сами особенные. Ну и Табата ходил им всем тряпкой по мордам бил и говорил, что говно они, а не особенные (на самом деле нет)

И фанаты все тоже заражены. Традиционного им подавай. Иначе не фф. Открытый мир, понимаешь, в их представления о фф не входит. Ссал им всем Табата в рожу, в общем. И правильно.

Если б еще Табата при всем этом умел делать игры...

четверг, 31 марта 2016 г.

Всё с Uncovered: Final Fantasy XV

Главное, что я вынес с этого показа: Square Enix, очевидно, посчитала, сколько денег за прошедшие десять лет она проебала на пятнашку, и поняла, что любые новые затраты будут каплей в море. And then it went all out.



Кинцо! По словам "будет доступно для скачивания и стриминга" можно было вообще подумать, что бесплатное, но на деле черт знает.

Зато актеров нагнали! Нед Старк! Серсея Ланнистер! Джесси Пинкман! Ирония тут не только в том, что Шона Бина зовут играть короля, который, очевидно, умирал еще в самых первых трейлерах Версуса, но и в том, что этих актеров приглашают только в фильм. То есть в игре у Региса и Луны будут другие голоса. haha oh wow

четверг, 28 мая 2015 г.

FF news: про название и не только

Главная сегодняшняя новость (почему-то новость): Гуч признался, что название "Final Fantasy" не несет в себе особенного смысла, что он придумал его так просто, чтобы аббревиатура была красивая, и вообще хотел Fighting Fantasy, но оно уже было занято. Удивительно, что до сих пор для кого-то является новостью то, что японцы вообще почти всё делают от балды (а потом кто-то пишет плот аналайзисы).

В новой Диссидии показали Скволла и Батца, no big deal. Она по-прежнему выглядит как непонятное безумие с толпой игроков.

Agito выйдет на WIndows 10. Ваааау. Все уже побежали апгрейдиться прямо -_-

Heavensward меньше чем через месяц, и там вроде с контентом всё в порядке. Уйду опять в фф14)

суббота, 27 декабря 2014 г.

Cry On

Как гласят предания старины глубокой, во время работы над фф5, когда Китасе стал одним из ключевых девелоперов, он все время выдумывал и претворял в жизнь крутые зрелищные сцены, с которыми Сакагути не мог никак состязаться. И поэтому Гуч решил обойти своего коллегу/конкурента другим способом - создавая драматические (на деле нарочито слезовыжимательные) сцены. Таким Гуч остался и по сей день.



Cry On, третья игра Гуча для Майкрософта, майкрософтом же и отмененная (очевидно, потому что первые две не пошли, хехе). Безотносительно всей этой плаксивости она вполне могла оказаться лучше двух других. Ну, как минимум, дизайном: Фудзисаки все-таки молодец. Фудзиcаки-дизайнер лучше Сакагути-сценариста)

четверг, 18 декабря 2014 г.

What is Final Fantasy

Здравствуйте, дог'огие мои. Садитесь поудобнее, сегодня я расскажу вам одну историю.


В давние-предавние времена это было. Китасе с Ториямой, значит, делают фф13 (мы с вами, конечно, знаем, что они оба совсем не понимают, как финалки делать). И тут Торияма понимает, что он не понимает, как делать финалку. Взять, например, Диснея, рассуждает Торияма: аниматоры, которые продолжали его дело после того, как сам Дисней перестал рисовать, основывали свою работу на том, что до них делал Дисней. Значит, чтобы понять, как делать финалку, надо узнать, что на этот счёт думает Гуч.

А Гуча-то в компании нет. А Китасе и не помнит, что ему Гуч говорил про то, что такое ФФ. И взяли они с Ториямой Номуру и спросили его, что ему Сакагути говорил на этот счет. Номура наставления мастера помнил: покуда текст появляется в синих окошечках, говорил ему Гуч, это ФФ.

Но Торияма остался недоволен ответом, а из других разработчиков уже почти и не осталось никого, кто работал бы с Сакагути. Поэтому Китасе пришлось вызванивать Гуча и договариваться с ним о встрече, чтобы этот важный вопрос обсудить. А на таких встречах японцы обычно напиваются. Гуч взял и напился настолько, что на следующий день своих ответов даже не помнил.

И всё, пиздец, так родилась фф13.

На самом деле нет, история на этом не заканчивается. На следующий день Гучу стало стыдно и он написал емейл Китасе, в котором рассказал ему свои мысли насчет того, что есть ФФ. У разработчиков фф13 было ежемесячное собрание, на котором они обсуждали актуальные вопросы, и Китасе зачитал письмо Гуча в развлекательной части этого собрания.

А ещё Китасе вспомнил, что как-то раз Гуч ему сказал, что туториал - очень важная часть игры, и что проходить туториал тоже должно быть интересно.

И всё, пиздец, так родилась фф13, на 2/3 состоящая из туториала.

На самом деле, наверное, все же нет, но кто знает?

А на вопрос, что же такое ФФ, Гуч всё-таки ответил, конечно же. Суть ФФ - в постоянном стремлении к чему-то новому. Можно ставить какие угодно эксперименты, ведь пока текст будет появляться в синих окошечках, это будет ФФ.

Такая вот история.

пятница, 27 июня 2014 г.

quick news flash


  • Гуч решил устроить мне подарок на день рождения: 2 июля он анонсирует новую игру, которая, судя по всему, будет называться Terra Battle. 
  • Еще одно подтверждение того, что Crystal Chronicles всё: Итахана занимается арт-дизайном Explorers. Кавадзу в списке разработчиков нет, но его могли просто в жопу запихнуть. У них, в конце концов, Ито сто лет уже ничего не делает.
  • Сквареникс на собрании акционеров пообещала делать игры для Виты. Да, после того, как типа-ноль для нее не анонсировала. I'll believe it when I see it.
  • В РС-версию фф8, помимо стандартных читерских возможностей вроде масимума гилей и 9999-дамага, добавили еще и High Speed Mode. "This mode allows you to speed up certain parts of the game (cutscenes, movies, battles and more) by up to five times the regular speed!". ОНИ ВСЁ ПОНЯЛИ



вторник, 29 октября 2013 г.

interview quotes

Читал очень много старых интервью и разного. Вот википедия про Крайзис Кор, очень символично:
The addition of "Why" was revealed by Square Enix in May 2007, with Ayaka stating that she was fascinated by Crisis Core's story and felt she "would like to deliver "Why" alongside Zack's fate to the hearts of many people."
Продюсер СС про боевку:
Yes, you’re controlling one character but so many things are changing and moving at the same time that it’s always fresh. So, it was this obvious evolution of how do you keep a single-player, single-character battle system fresh at all times.
Команда, делающая КН, должна  тут совершить Судоку: долбежка одной кнопки под крутящиеся слоты - это ЭВОЛЮЦИЯ геймплея, оказывается. 

Он же про Last Order:
When we made that feature, we changed the presentation of that event from the original Final Fantasy VII. And the fan response was - well, there was considerable negative feedback in regard to changing a part of the story that they considered integral to the whole lore. So we listened to that and learned from that. And in fact the Nibelheim incident is presented again in Crisis Core, and we were careful not to make the same decisions that we did in Last Order.
Ёбаный в рот. Они услышали, как все ненавидят переебанный Нибельхеймовский инцидент в LO и переебали его в СС еще сильнее!

Китасе про это же место:
So, we took great care to rebuild that scene – we would actually do things like use the same camera angles that we used in FFVII to show the scene in Nibelheim to get the same feeling but do it in the modern way, in the setting of the modern hardware. We took so much care that, (despite being the Executive Producer) I handled that area myself
Если что, именно этот пидрила-продюсер, Хидеки Имаидзуми, придумал Гену на пару с Гактом:
I went to eat with him one time and described the Final Fantasy VII universe in rich detail. And it turned into this process of collaboration, creating the character together.
Китасе про Сефочку в СС: 
You see a much more human side of him in this work. I'm very pleased how it turned out - here was this very human person with real emotions, and his transformation into this kind of symbol of evil that he has become in Final Fantasy VII.
 
Так, а теперь вдохните. Окей, готовы? Китасе времен фф8:
A Final Fantasy without a world map isn't a Final Fantasy game.
Гуч про семерку:
my mother passed away, and ever since I have been thinking about the theme "life". Life exists in many things, and I was curious about what would happen if I attempted to analyze life in a mathematical and logical way.
По-видимому, Гуч - позорный гуманитарий =)
Про сцену, не вошедшую в TSW:
There was a scene in the beginning where Aki is sitting in a restaurant slurping spaghetti while running her hand through her hair.
Ну и вот напоследок самая прекрасная новость про финалки.

четверг, 18 июля 2013 г.

A response to Final Fantasy XII criticism

Вместо того, чтобы заниматься опровержениями в обзоре, я попробую пройтись по наиболее распространённой хуйне, которая так или иначе возникает при обсуждении двенашки, и опровергнуть ее, чтобы люди прочли этот пост и больше такой поебни не плодили нигде и никогда.

В FFXII нет сюжета/сюжет плохой/персонажи говно и нерелевантные!

Начнем с того, что хрен вы найдете такую JRPG, где все партийцы были бы важны для развития сюжета. Всегда есть главные действующие лица и персонажи второстепенные, вспомогательные. В случае с FFXII в центре повествования находится Ашелия, плюс Балфир упорно лезет на роль leading man. Баш и Ваан менее важны, но об их неуместности говорить уж очно не приходится (про Ваана я писал тут). Из всех персонажей таким образом к развитию сюжета не относятся только Фран и Пенело. Они обе – персонажи-компаньоны, находящиеся на вспомогательных ролях; у Фран при этом есть свой собственный сегмент-сайдквест, но не более того; роль Пенело же сводится к собеседнику с «внешней» перспективой на все происходящие события. Ваан невольно вовлечен во всю эту «игру престолов», он связан и с Башем через брата, и с Ашелией через видения; Пенело же находится полностью вне всего этого, и это позволяет ей комментировать происходящее с наиболее независимой точки зрения. Но это роль, конечно, позорная. Фран ощущает себя комфортнее, потому что ее партнер – leading man; в этом плане ее роль можно сравнить с той, что была, например, у Тифы. Не стоит забывать и о гостях; каждый из них стоит чуть ли не любого играбельного персонажа из вашей любимой жрпг.

Тему того, какой и о чем здешний сюжет, я бегло раскрыл в недавних летсплеях, подчеркнув, что игроки часто упускают при прохождении. Несложно понять, почему подобная критика звучит в адрес двенашки регулярно: сценарий игры написан с расчетом на умного и внимательного игрока, который не будет зевать, а наоборот, станет подмечать все нюансы реплик и мимики персонажей. У внимательного игрока не возникнет вопроса "почему Ваан так быстро поверил Башу?", потому что у него перед глазами пройдут все этапы постепенного перехода Ваана от мстящего за брата берсерка к убежденному поведением Баша соратнику. Внимательный игрок не обвинит Ондора в предательстве и не назовет Ваана протагонистом. Внимательных игроков, однако, чрезвычайно мало.

Невнимательных зато - тьма. "Сефирот убил айрис", ага, знаем, проходили. От людей, которые не понимают даже того, что им было сказано прямым текстом, не приходится ждать понимания... да вообще ничего. Они не могут понять того, как скованы все персонажи в двенашке, чем они руководствуются, как они к чему относятся и кто они вообще такие. Им нужно, чтобы всё было толсто. Есть крутой чувак с широким мечом и злой крутой чувак с длинным мечом, которого надо пойти и отпиздить. Или типа вот герой, крутой илитный школьник, а вот гадкое насмешливое хуйло, которое надо ненавидеть, а вот страшная неведомая волшебная хуйня, гоу. Или вот вам льющий тонны яда в реку клоун. Или расстреливающая дочурку из бомбомёта голубая слонопотамиха. Или злобный кардинал угнетающей всех церкви с адовым сатанинским саммоном. Главное - чтобы зараза светилась на экране почаще, напоминая, кого тут надо ненавидеть. Ведь это так просто!

Вот они и двенашку утрируют до своего уровня. "А, ну я сразу понял, что Вэйн тут главный злодей, зачем столько тянуть с тем, чтобы ему дать пизды?". "А, судьи, ну, какие-то там рогатые дядьки, я думал, будет столько боссов, а подраться со всеми не дали, отстой". Все причины прихода Вэйна к власти, все обстоятельства дилеммы Ашки, все то, что вкладывалось в игру, - все прошло мимо них.


Спору нет, есть достаточно убедительная причина, по которой здешний сюжет можно пропустить мимо ушей - это диспропорционально огромное количество геймплейного контента в игре. Между соседними сюжетными сценками можно уйти на ханты, погнаться за эсперами, ввязаться в сайдквесты - но вот только это не проблема игры. Если у вас проблемы с восприятием сюжета, когда сценки отстоят друг от друга на несколько часов монстрорубки, то, вы не поверите, но вы можете отказаться от этой самой монстрорубки. Здравым решением было бы после первого прохождения с задрачиванием хантов, эсперов и прочего и усвоением каких-то общих сюжетных установок устроить второе - чтобы разобраться, о чем был весь сыр-бор. Ну, хотя бы для того, чтобы не нести безумной хуйни вроде той, что вынесена в подзаголовок. Сюжета тут достаточно - просто за ним надо следить.

Насчет персонажей мой ответ также довольно прост и состоит из аналогичного тыкания пальцем в игрока - ну, знаете, как это вот "главная проблема музыки в россии - это ты". Так вот, с персонажами вся так называемая "беда" заключается в том, что они, как и сюжет, не бросаются на игрока, выпятив наружу все свои гипертрофированные черты. Они вообще не гипертрофированы, не архетипичны. Некоторые уёбки не понимают,что такое на самом деле возможно: можно натолкнуться на списки персонажей, в которых Пенело стоит в одном ряду с генки-героинями типа Юфи и Рикку. Нет, чуваки. Здешние персонажи немного не такие; они, в отличие от ваших любимых карикатурных образов, на людей похожи.

AlEgor, которого я уже в прошлом посте упомянул, сказал на этот счет занятную вещь:
Потому что сюжет там не игровой, а книжный. За ним надо следить в оба, сидеть, чуть ли не зажав пальцами виски. И персонажи там книжные. Всё это требует от игрока переосмысления финалок и иного подхода к игре, а миллионам любителей фф нафиг не надо менять какие-то там подходы (и это плохо, конечно).
Да. Большинство этого не понимает, но сюжет и персонажи двенашки не плохие; они другие. Принципиально другие. Забавно, как выходит, что двенашка взрослее прочих финалок не только по тематике, но и по подаче.

Потому что вся эта броскость, крикливость, разноцветные угловатые шевелюры, - всё это сраное сёнен аниме от и до. Это ширпотреб для подростков с минимальным attention span и с любимым анимешным архетипом - поэтому во все эти ваши жрпгшки и вставляются самые разномастные персонажи - чтобы всем угодить, чтобы никто не остался без объекта дрочева. Нет, конечно, и в таких условиях можно сделать что-то весьма толковое (есть же FFX), но я несказанно рад уже тому, что есть игра, мэйнстрим всех мэйнстримов, которая разбила этот порочный круг и отказалась от дегенеративной анимешности, от гипертрофированных черт характера и от фокуса на зрелищности -- пусть из-за этого ее и стало сложнее полюбить. 


И напоследок: как мои летсплеи и обзоры регулярно подчеркивают, качество сюжета и персонажей в классических финалках, как правило, безбожно низкое. Одно дело - критиковать двенашку саму по себе (ну, здешний сюжет - не шедевр, прямо говоря), другое - сравнивать ее и ее персонажей с частями с пс1 в пользу последних. Это уже совершеннейшая клиника. 

Эта игра проходит сама себя! Это какое-то ММО!

А также тыща и одно оскорбление системы гамбитов, которая - лучшее, что происходило с жанром вообще. Блядь, вот тут совсем цензурные слова заканчиваются.

вторник, 30 апреля 2013 г.

Final Fantasy: The Spirits Within

Три основных утверждения о фильме.

1. Это действительно Final Fantasy.

Популярное в народе утверждение гласит, что девятка - самая финалочная из финалок, а TSW - какая-то херня и не финалка вовсе. Аргументация при этом обычно крутится вокруг чокобо и муглов (пункт 22, да) и мнимой сказочности. На деле же все просто: Final Fantasy - это то, что решит так назвать Гуч. Это правило действовало вплоть до, собственно, выхода TSW, и поэтому финалки - это и тактикс, и сделанная без Гуча восьмерка, и изначально задумывавшаяся как "гайден" девятка, и дегенеративная ММО, и двенашка, которой Гуч напророчил стать лучшей и непревзойденной. Ну действительно же, в той же восьмерке был и сеттинг типа современный, и классических финалочных элементов почти не было, и никакой там сказочности - и все равно никто не орет, что это не фф.
Лавстори в космосе заказывали?

В случае с TSW, конечно, не менее веским аргументом является сеттинг. Да, действительно, Земля, хоть и преображенная инопланетным пиздецом, - не чудный новый мир, который нам действительно дарует каждая из финалок. Но это единственное, к чему тут можно придраться.

Фишка же вот в чем: работа над TSW началась буквально сразу же после релиза семерки, и с семеркой же ее ну очень многое роднит. Та самая теория, что легла в основу сеттинга семерки -- теория о том, что планета - живой организм -- лежит и в основе TSW; как и в семерке, планета пострадала от того, что в нее врезался метеорит, несущий в себе инопланетное зло, и протагонист оказывается заражен частью этого зла и неразрывно с ним связан. Как и в семерке, в то время как антагонист пытается победить угрожающее планете зло, стреляя в него из Очень Большой Пушки (и взрывается сам в процессе), протагонист ищет макгаффин, позволяющий справиться с угрозой, и в конце самопожертвование любовного интереса протагониста спасает Планету. It's the same fucking story. Осознайте: у фильма без цифры в названии тематически больше общего с фф7, чем у фильма-сиквела фф7.

2. Фильм глуп и банален - как и ваши пс1-финалки.

Героиня без недостатков, ее любовник - простоватый, но при этом храбрый солдат без страха и упрека, троица сайдкиков, состоящая из негра, бой-бабы и комичного хуйца, умный доктор и неумный генерал - ну, гм. В фильме проскальзывают милые моменты, вроде экскурса в прошлое в диалоге Аки и Сида вначале или перебранок солдат, но в целом диалоги довольно утилитарны. Многие используют это их качество, чтобы упрекнуть фильм в его лаконичности, которая якобы не позволяет должным образом раскрыть сюжет (пункт 23, хаха), но я спешу напомнить, что в 40-часовых финалках с пс1 у второстепенных персонажей и зачастую у антагонистов было ровно столько же глубины, сколько у здешних болванчиков.
За антагониста, конечно, фильм надо пнуть отдельно: генерал Хайн (хаха, поняли? Хайн! как в фф3 и фф8! финалочные отсылки - это же так модно!) в своей твердолобой упертости напоминает другого гучевского злодея, созданного примерно в то же время - королеву Бране. За сцену с попыткой суицида ему большой плюс, конечно, но за продолжение идиотизма после этого - атата.

Вообще, The Spirits Within довольно сильно напоминает видеоигры своей структурой. Нью-Йорк - уровень, где надо найти предмет. Пустырь - уровень, где надо найти предмет. Потом - побег из плена, партия разделяется, воссоединяется, мини-игра с машиной, потом квесты: собрать топливо, повернуть взлетную площадку, подготовить корабль к взлету. Впрочем, это было бы уныло и в игре, а в фильме - тем более. Да и саундтрек тут - полное говно.

3. Хиронобу Сакагути - херовый сценарист и режиссер.

Это в целом ясно еще по его играм. Он сильно выехал на славе финалок, которые делал не он сам; его же собственные работы, прямо говоря, не блещут. Более того, если в его (посредственных) сценариях еще можно проследить какие-то общие нотки/темы, то в плане постановки The Spirits Within абсолютно банальна. Хотя, казалось бы, тут как раз камера может разойтись не на шутку, даром что все виртуальное.

Вот ведь что обидно: TSW по-прежнему красива, ее до сих пор можно смотреть ради эстетического удовольствия от актерской игры виртуальных персонажей. При этом все декорации фильма катастрофически бедны. Все серое, все мертвое - заброшенный город, пустырь, стерильные металлические интерьеры города и космических кораблей, кратер, даже чужая планета.
Создается впечатление, что фильм - "всего лишь" и "не более чем" техдемка, пытающаяся удивить способностью тысячи третьих пентиумов рендерить правдоподобных людей, но даже и близко не приближающаяся к раскрытию потенциала CG-фильмов. Для этого потребовалось еще восемь с половиной лет, талантливый режиссер (с традиционно дурацким сценарием) и адовый упор на тридэ. Забавно, но сеттинг "Аватара" вызывает куда больше энтузиазма и ассоциаций с фф. Да и экшн там интереснее. Вот ведь в чем беда TSW: выбрав в качестве врагов привидения, она обрекла себя на абсурдность. Если призраки могут передвигаться по адовым трубам, где ничего не выживет (а именно так они захватывают город), то почему их заботят какие-то там взрывы? Почему их вообще можно расстрелять? Почему они ходят, если они просачиваются сквозь пол? И так далее, и тому подобное. "Призрачная угроза" не ощущается реальной, не дает нужного драматизма (потому что враги каждый раз появляются из-под пола по прихоти режиссера) и выглядит, прямо говоря, весьма убого.
С другой стороны, The Spirits Within все же заметно лучше какого-нибудь "Прометея".

4.5/10

вторник, 27 ноября 2012 г.

On Sakaguchi and Wada and how it all went to hell

Пока писал про фф9, накопал парочку забавнейших интервью с Гучем из тех стародавних времен.

Вот одно. Тут, правда, прямой речи нет, но утверждения очень знатные:
  • Recently rumors had begun to circulate that Sakaguchi was planning on leaving Square to head up his own production studio. The director assuaged our fears and mentioned that he has a secure contract with Square.
  • In shock and surprise, I asked Mr. Sakaguchi to clarify; was he indicating that a new game is in the works, based on Final Fantasy Unlimited? Not just a game but a game series, he replied.
Ха ха ха, игросериал по FF Unlimited, держи карман шире. Впрочем, это интервью датировано сентябрем 2001-го, а Вада стал президентом и гендиректором в декабре. 
И вот второе. И там сразу: 
The most important aspect is the depth of the storyline.
Каков контраст с современной скварей, правда?
I had a drink with the director behind the PlayOnline network last night actually. [laughs..] He's confident it will be the greatest communication tool ever, and I think it will be an excellent product. 
Even after we're done with Final Fantasy XI (11), we're going to continue to challenge ourselves with new network games, much like our new endeavors in CG and movie creation.
О да, greatest communication tool ever. Японцы не умеют в интернет, ну совсем. И с онлайновыми играми тоже очень смешно.
The battle sequences were also important, and I wanted to convey... How should I say this... the 'customization' of characters. So the more time you spend developing your characters, the stronger they'll be.
Вот это даже комментировать не нужно, кажется. Капитан, ваше судно уплывает.

Фотка с гучевской вечеринки, посвященной 25-летию FF. Насира Гебелли он так и не смог разыскать, я полагаю.

And it's time for the main course. Вот человек, активно интересовавшийся слиянием сквари с эниксом, делает ряд очень важных утверждений, которые выглядят действительно верными (и при этом почему-то недостаточно общеизвестны).
  • Эникс в конце 90-х - жалкое никчемное издательство с одним сверхуспешным сериалом, который оно не могло контролировать (DQ и до сих пор полностью в руках Юдзи Хории). 
  • Скваря в конце 90-х - это бум. Это такие же рок-звезды, как id в середине 90-х с их шутерами - скваря взорвала Запад с фф7 и закрепила репутацию производителей типа-умных сюжетных игр дальнейшими релизами. Гуча тогда все на руках носили и давали ему адовые деньги на фильм.
  • Эникс сама пришла к Скваре в 2000-м и попросилась сливаться. И Скваря отказывалась, потому что она тогда была на коне.
  • Успех Сквари был бы невозможен без двух людей из руководства: Хисаси Судзуки и Хиронобу Сакагути. Они придумали и организовали параллельную разработку финалок разными командами, решились перейти на CD и так далее. И они же создали сверхдорогую гавайскую студию по производству роликов и фильмов. И, когда их фильм бомбанул, они же и огребли: акционеры помахали им ручкой, и выиграл в этой ситуации Вада, бывший тогда под Судзуки и занимавшийся мелкой херней.
  • У Вады были наполеоновские планы, и он пересадил разработку на быстрые рельсы, отменил разные проекты, убедил акционеров в необходимости объединения с Эникс и в том, что все, что делал Судзуки, - хуита. Что думает Судзуки по итогам девяти вадовских лет, вы недавно слышали.
  • После ухода Судзуки в компании оставался еще и Гуч - опасный Гуч, который мог подорвать Ваду каким-нибудь своим решением. Так Гуча выпихали из разработки фф12 и отовсюду в принципе, и ему тоже ничего не осталось, кроме как уйти.
  • В конце 90-х Скваря издавала игры ЕА в Японии, ЕА издавала игры Сквари на Западе, и той капала изрядная такая прибыль. Это партнерство кончилось с приходом Вады - он хотел, чтобы Скваря стала новой ЕА - и так Скваря купила Quest, Taito и Eidos. Причем очевидно, что что-то ей дало только приобретение Eidos -- да и с ним ей повезло, потому что Eidos собиралась как раз издавать крутые игры, которые вытащили бы ее с днища.
  • Всё, что сейчас держит сквареникс на плаву, - это Eidos. Стоит ей облажаться, стоит Ваде протолкнуть какой-нибудь адски дорогой проект с потугой на мэйнстрим, и днище судна треснет. Wouldn't that be fun.
  • Кстати, вспомните фф14. According to Yoshida, even many Square Enix staff were concerned and appalled by the publisher’s decision to release the MMORPG in such bad shape. “When I heard that it was going to go on sale as planned, I thought, that will probably be a big mistake,” he said. Я думаю, всем понятно, кто ответственен за решение выпускать этот пиздец. К этоум есть один очень лаконичный комментарий: "Wada mess".

tl;dr: Скваре не нужно было объединение с Эникс. Виной всему происходящему в компании пиздецу Ёити Вада. Который не из Enix, а из Square.

(картинка с деструктоида, приуроченная к памятной дате, когда Вада запретил делать немэйнстримовые игры. как характерно, а)

пятница, 6 июля 2012 г.

The Last Story


Совсем забыл, что собирался сюда о ней написать. Что-то эксклюзивное лепить влом, на сайт "СИ" обзор не выложили - и ладно, запощу сюда адаптированную версию журнального текста. 

--

В золотой век Final Fantasy успех сериала во многом приписывался Хиронобу Сакагути, бывшему в то время его исполнительным продюсером. Однако должность эта от непосредственного создания игры достаточно удалена, и, если копнуть глубже, то станет понятно, кто именно двигал FF вперед. Раз геймплейными инновациями сериал обязан Хироюки Ито, а за мэйнстримовый успех нужно благодарить в первую очередь персонажей Тецуи Номуры и Ёсинори Китасе, то что же остается на долю Сакагути? «Душа»?


Сам Сакагути подчеркивает, что The Last Story – первая игра со времен Final Fantasy V, разработкой которой он руководил с начала и до конца. Как известно, FFVI он успел закончить лишь наполовину, отвлекшись на административные дела, для FFVII он придумал изначальную концепцию, которая потом дополнялась и видоизменялась, а для FFIX он написал первую версию сценария, определив направление развития тамошнего сюжета (возможно, именно поэтому он называет девятую часть любимой). Главный же его проект, полнометражку Final Fantasy: The Spirits Within, критиковали в основном за невнятный сценарий и не самую лучшую постановку, да и последующие его работы (он писал сценарии к Blue Dragon, Lost Odyssey и Away: Shuffle Dungeon) особых похвал тоже не удостоились. За The Last Story Сакагути взялся со всей серьезностью – так, как будто это действительно его последняя работа. «Если она провалится, мне придется уйти на пенсию», – шутил он.

Прошел ли старик Хиронобу проверку на профпригодность? Вопрос спорный. С одной стороны, The Last Story в геймплейном плане действительно свежа и содержит множество занятных новаторских решений. С другой – сюжет, лопающийся по швам от штампов и концентрированной наивности, довольно толсто намекает, что старого пса новым трюкам не обучишь.

Давайте обратим внимание на то, что нам предлагал господин Хиронобу ранее: в FFI и FFIII сюжета толком и не было, в FFII он был списан подчистую со «Звездных войн», к FFIV сценарий написал Такаси Токита, в FFV история была жутко банальной. Что же хорошего можно сказать об играх Сакагути-режиссера? Да, в общем-то, ничего.

В работах Сакагути-сценариста прослеживается навязчивая идея заставить игрока плакать: тут и многочисленные слезные сцены с принцессой Гарнет в FFIX, и растянувшееся на добрых полтора часа прощание с отбывающей на тот свет дочкой Каима в Lost Odyssey, и так и не увидевшая свет Cry On, одно название которой уже много чего о ней говорит. Тем не менее, он очень любит и слащавые хэппи-энды. Для Сакагути характерна карикатурность персонажей: в FFIX любая сцена с Штайнером превращается в цирк, в Lost Odyssey на тряпку-принца жалко даже смотреть. Да и потуги на юмор у него очень часто сводятся к слэпстику а-ля Том и Джерри. Тонкости – не удел Сакагути; у него все прямолинейно, гипертрофированно и предсказуемо.


Вот и персонажи The Last Story практически полностью лишены полутонов: если герой – то без изъяна, доблестный, честный, благородный и самоотверженный, если злодей – то непременно эгоистичный, самовлюбленный и зловеще смеющийся при смаковании своих наполеоновских планов. Сюжетные ходы видны за десять миль – как будто автор открыл гуляющий по Интернету список JRPG-штампов и решил укомплектовать ими свое новое творение с наибольшей плотностью.

Впрочем, люди, знакомые с творчеством сего автора, наверняка чего-то подобного и ожидают. The Last Story лучше всего воспринимается как попурри из фансервиса, как сборная солянка из историй, к которым Сакагути в той или иной степени приложил руку. Именно он подарил Final Fantasy VII ее основную тематику – умирающий мир, проблемы экологии и ответственность людей за высасывание из Планеты ее жизненной энергии, и а The Last Story эти проблемы также находятся в центре повествования. Что еще? В начале игры принцесса, не бывавшая за пределами замка, бежит на свободу, заручившись поддержкой протагониста-наемника. Она демонстрирует свое незнание жизненных реалий, он оказывает ей бескорыстную поддержку и добивается ее расположения и, со временем, любви. Звучит знакомо?

Список можно продолжать еще долго. Одной из достопримечательностей местного замка является гигантская пушка, напоминающая о Sister Ray из FFVII. В число играбельных персонажей выходит одноглазый мальчик, чье участие в сюжете ограничивается одним сайдквестом, в котором он выясняет, что его отец был на самом деле не трусом, а храбрым воином – привет, Нанаки. Ближе к развязке выяснится, что властители мира сего заимствуют силу у существа, прилетевшего из-за звезд – как тут не вспомнить Лавоса из Chrono Trigger?

В этом, несомненно, есть некий шарм, но давайте не будем слишком увлекаться ностальгией: в наши дни настолько безыскусно и шаблонно клепать сценарии нельзя. С 1991 года, когда вышла FFV, прошло добрых два десятка лет, а Сакагути так и остался в прошлом. Наверное, ему лучше все-таки переквалифицироваться в продюсеры.

Впрочем, при всех многочисленных недостатках сценарий The Last Story не лишен и приятных моментов. Нет, они не связаны с основным сюжетом, повествующим о том, как компания наемников прибывает в расположенное на одиноком острове графство, состоящее из одного города и одного замка, чтобы на службе у местного феодала заработать денег и славы. Не имеют они отношения и к главным героям – до тошноты доброму и наивному идеалисту-наемнику и страдающей от извечной несвободы племяннице графа. Нет, протагонисты здесь невообразимо скучны, но как Дженсен был лучом света в сереньком наборе персонажей Lost Odyssey, так же и в The Last Story наиболее яркие герои – те, кто призван игрока веселить. Парочка из алкоголички Сиренн и бабника Лоуэлла приковывает к себе внимание каждый раз, как появляется на экране: эти двое никогда не воспринимают ничего всерьез, постоянно шутят (особенно они любят подтрунивать друг над другом) и на фоне хмурых и озабоченных актуальными проблемами товарищей смотрятся втройне приятно.

Эта парочка и, пожалуй, дизайн персонажей – единственное, в чем The Last Story оказалась лучше, чем Xenoblade Chronicles. Жаль, что она не вышла до магнум опуса Monolith Soft – ведь тогда TLS, возможно, выглядела бы чуть более презентабельно.

Если Xenoblade – пожалуй, самая большая по масштабам JRPG, то The Last Story – одна из самых компактных. Ее можно пройти за 20 часов с легкостью; еще несколько часов может уйти на сайдквесты, да и все. Если же на побочные задания не отвлекаться, то TLS становится стопроцентно линейной и невероятно насыщенной событиями игрой, которую в этом плане резонно сравнивать с Call of Duty.

Как и Final Fantasy XIII? Нет, лучше. Разработчики FFXIII, вдохновляясь успехами Infinity Ward, упростили механику, выкинули из геймплея какое-либо исследование локаций, общение с персонажами и выполнение их поручений, но при этом не сделали игровой процесс по-настоящему насыщенным: большая часть времени все равно уходила на условно-рандомные бои с одинаковыми монстрами на одинаковых декорациях по одинаковым правилам. The Last Story показывает, как надо правильно делать сюжетно-ориентированную линейную JRPG: в ней каждая битва уникальна, проходит в новой обстановке, включает в себя новый набор противников и зачастую еще какие-нибудь дополнительные условия. И, что важнее всего, каждый бой сопровождается диалогами персонажей, из-за чего достигается еще большее единение геймплея и нарратива.

В этом, пожалуй, заключается главное достоинство The Last Story: выбрав себе путь, она идет по нему до конца, не срезая углов. И для заинтересованного в JRPG человека, которому не хочется тратить много времени на прохождение, именно TLS, а не заполненная филлером FFXIII, станет оптимальным выбором.

Бои в The Last Story проходят в реальном времени: Сакагути, до последнего тянувший с пошаговыми сражениями, после Lost Odyssey почувствовал, что находится «не на той волне», и решил наконец рискнуть и создать нечто новое и смелое. Получившаяся система сочетает в себе элементы стелса, шутера, тактики и экшна в неравных пропорциях, и аналогов ей в JRPG до сих пор не встречалось.

Во время битвы (как и вовне ее) мы управляем исключительно протагонистом. Он вооружен мечом и арбалетом – при помощи последнего удобно приманивать к себе до начала боя стоящих подали врагов, чтобы расправиться с ними поодиночке, или отстреливать недосягаемых лучников или магов. Некоторые стычки с противниками начинаются незаметно для них: можно прокрасться мимо подслеповатых супостатов, чтобы начать баталию с выгодной расстановкой сил (да и неожиданный удар из-за угла наносит врагам немалый урон). Главное же, чем герой славен, – умением привлекать к себе внимание всех противников в округе (как и в Xenoblade, тут важнейшую роль играет аггро-менеджмент), что позволяет напарникам-магам скастовать нужные заклинания, а мечникам – зайти врагам в тыл. Делают они это все сами, но при желании им можно раздавать команды, выбирая и нужное умение, и цель, на которую его стоит применить. Проблема тут в том, что умений этих кот наплакал – по три на персонажа: как правило, одно атакующее, одно вспомогательное и еще одно открывается лишь в конце игры и активируется лишь по заполнению соответствующей шкалы, как лимиты из FF. Битвы сами по себе проходят в совершенно разных условиях, к которым нужно адаптироваться, но со столь скудным набором доступных команд особой вариативности ждать не стоит: каждой ситуации обычно соответствует ровно одна победная тактика, которую вдобавок ко всему часто озвучивают сами же герои.

Как следствие – The Last Story катастрофически легка. Она щадит игрока не только в вопросах тактики, но и в реализации этой самой тактики, позволяя ошибаться сколько душе угодно. Подумайте только: используя свое главное аггро-умение, протагонист может воскрешать павших товарищей по пять раз за каждую битву! Пять жизней – это так много, что даже самый неопытный игрок сможет довести бой до победного конца. Толковая сложность появляется только в самом конце TLS (особенно в этом преуспевает последний босс с его тремя формами, последняя из которых с одной атаки укладывает любого из персонажей) – но этого мало, крайне мало. Из-за чрезмерной простоты теряется смысл во многих тактических решениях – зачастую получается просто импровизировать и рубить сплеча.

Визуально The Last Story, конечно, устарела. Если Xenoblade Chronicles могла похвастаться чарующей красоты пейзажами, то в куда более камерной TLS есть разве что неплохая детализацией персонажей. Сражения иногда радуют необычно большим количеством участников, но при обилии спецэффектов от магии игра начинает очень заметно тормозить. Саундтрек достаточно хорош, но все же уступает ксеноблейдовскому: у Нобуо Уэмацу получилась замечательная главная тема игры и несколько боевых композиций, но остальные мелодии не особо запоминаются, оставаясь лишь фоном для сюжетных вставок. Озвучка в The Last Story тоже неоднозначна: второстепенные персонажи звучат попросту негодно, важные действующие лица – хорошо, а уже упоминавшаяся раньше парочка наемников делает всю игру веселее благодаря задору в голосах актеров (и их презабавнейшему британскому прононсу).

Итак, The Last Story хороша, но не более того. Она, без сомнения, лучше любой из игр, созданных под началом МотомуТориямы, но при этом к ней не стоит оборачиваться в поисках нового стандарта качества (им стала уже неоднократно упомянутая Xenoblade Chronicles). The Last Story создана для тех, кто скучал по творениям Хиронобу Сакагути, по его почерку, по умилительным слащавым любовным историям и бескорыстным проявлениям дружбы и доблести. В общем, для тех, о ком писались первые 50 правил



среда, 29 февраля 2012 г.

творцы с гречкой

Пока писал гигантскую колонку с опровержением всей той ереси, что Врeн наплел про 13-2, у меня довольно четко оформилось понимание того, что обусловило многие особенности финалок "золотого века", так сказать.

Основную мысль я уже высказывал в колонке о Мацуно: важно, чтобы человек был творцом. Мацуно - творец. Сакагути - тоже. Я не люблю его работы, они мне кажутся примитивными и чрезмерно слащавыми, но это не отменяет факта: Гуч - творец.

А Китасе - нет. Китасе - ремесленник, который делает игры не потому что у него есть идеи. требующие выражения, а потому что есть аудитория, которая любит так-то и так-то. Он, в отличие от Гуча, угодник публики.

Давайте посмотрим, насколько они вкладывались в финалки. В фф6 они поделили примерно пополам - и получилось ок. В фф7 Гуч внес некую лепту, но, судя по всему, он ограничился основной концепцией и некими деталями (дурацкую идею Гуча о Hot Blooded Detective Joe выкинули на помойку, хехе). в итоге больший вклад внес Китасе, и получилась блестящая, супер-успешная попса. фф8 практически полностью делал Китасе, и опять же - тут есть все, чтобы угодить публике. Мрачный подросток, адовый акцент на лавстори, пафос в каждом втором кадре. Я вот этот пост начал писать после того, как осознал, что одного несчастного Скволла в специальной пещере ждал специальный Ифрит - только для тренировочной (!) миссии. Только Скволла. Потому что Скволл - это игрок, а игроку нужен empowerment. И этот empowerment из фф7 и 8 просто сквозит.

А в фф9, которую делал один Гуч, его нет. Нет вообще. Все пафосные и крутые сценки там - по большей части разрушения городов, потуги на трагедию (что тоже для Гуча характерно). Герой никогда не предстает перед нами супер-пупер неебическим охуенцем; наоборот, его с командой пару раз показательно макают рылом в говно. Потому что Гуч так хочет. Потому что это - его детище. А на ебаные массы, желающие представлять себя крутыми мачо с ганблейдами, он не оглядывался. Поэтому же, кстати, в девятке нет типичного для игр Китасе арсенала архетипов: трех для мальчиков, трех для девочек и еще одного для ебучих фурфагов. Нет, в девятке образа непопулярные: хвостатая макака, обезроженная девка, гомункулус без лица, жирный дебил в консервной банке, уродливая крыса, рогатая шестилетка, красный бородач и НЁХ. Фу, какое говно - ни один подросток на форуме не сравнит себя с зиданом. Зато сколько клаудов и скволлоты!

В фф10 Китасе - и Тидус = аватар игрока, и все архетипы на месте. В фф13 Китасе - и оглядываясь на то, что популярно, он делает не игру, а каловдутие. Игроки посылают его нахуй - и он делает стерильную 13-2, во многом отличающуюся от тринашки, потому что аудитория этого вроде как хочет.

А своего ничего у него нет. Ни у него, ни у его анального брата-томата.

И вот тут наступает настоящее откровение: ваши любимые финалки создавал человек совершенно безыдейный и желающий только подлизать широким массам. И вы - эти широкие массы, и вы клюнули на его удочку.

How does it feel?

пятница, 28 октября 2011 г.

меж тем у французов в The Last Story---

Эльза ЗАЕЛ.

Я предвкушаю уже, как после сливной 13-2 выйдет TLS и покажет кузькину мать.
Даже при всей ее слэпстиковости, шаблонности, пафосности, сопливости и прочей гучевости.
Интересно даже, насколько ее оценит пресса. В смысле, насколько они ПЕРЕоценят 13-2 из-за графона и НЕДОоценят TLS из-за него же.

Disqus