Показаны сообщения с ярлыком fft. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком fft. Показать все сообщения

воскресенье, 11 января 2026 г.

Немного финалочных новостей

Все обратили внимание на то, что Сорая Сага объявила об уходе на пенсию. Но она и так ничего не писала со времён Soma Bringer, так что ничего не изменилось. Она сейчас только и делает, что рисует фанарты по ЖоЖо и Трон: Арес. И фанарты по Трон: Арес в стиле ЖоЖо.

Мультик по фф9 от французов воскрес после банкротства предыдущей студии. Судя по описанию, там реально детская хуйня. Ну, как и сама игра. 

Тосиюки Итахана ущёл из Сквари. Тоже не очень понятно, что он делал последние 16 лет после Crystal Bearers. Ремастер FFCC и дизайн персонажей Chocobo GP? Ну такое. Опять же, художнику ничего не стоит сотрудничать с компанией на уладёнке. Вон, Акихико Ёсида ушёл в 2013, а потом нарисовал дизайны для Автоматы крутые.

Отдельно отметьте для себя, какое количество изданий, которые написали об уходе Итаханы, использовали в качестве иллюстраций персонажей фф9, которых он не дизайнил (всех основных). 

Ремастер FFT продался тиражом в миллион копий. Мацуно думал, что на это потребуется три года, но это случилось за три месяца. Тираж WotL - миллион, оригинала - 2.5. Но это с учетом того, что WotL вышел во всём мире, а оригинал - только в Японии и США. Но сразу после фф7 на дикой волне хайпа. Почти беспрецедентные цифры в жанре, больше только у FE Fates (разбитой на три релиза) и FE Three Houses.

Мацуно начали теребить в твиттере, он продолжает ссылаться на сквареникс - мол, если компания пригласит, то он придёт, но не против и молодёжи место уступить. Шансы на это невелики, если только скваря не решит делать из ффт-2 проект инди-формата. Я сам только за, но хватит ли у них благоразумия запустить такой проект - вопрос. 

Мировой тур интервью Хамагучи не заканчивается. Я не уверен, он вообще занимается разработкой или нет: по-моему, он выступает с речами каждый месяц точно. Так, он сказал, что не хочет делать ремейк фф6 (и не стоит), что в фф7р3 будет много мини-игр (no shit, у нас сноуборд, ориентация по леднику, скалолазанье, поезд и субмарина как минимум), а ещё что новые сотрудники сквари больше не говорят, что их любимая финалка шестая, а говорят, что тринадцатая. И люди от этого ходят на ушах, а я не понимаю, а как иначе-то? За все 2010-е скваря выпустила из оффлайновых только 13 13 13 и 15. И из них всех оригинальная 13, наверное, ещё более приличная, чем всё остальное. Целое поколение людей могло знакомиться с серией только начиная с этого мусора. А новое поколение уже выбирает роблокс. И всё, пиздец. 

пятница, 31 октября 2025 г.

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles


Очень сложно заставить себя что-то делать, когда рядом запущена фф тактикс. Ну ещё один ход, ещё одно сражение, ещё, ещё. Играть в ффт для меня так же естественно, как дышать. Года до 2004-го это была моя топ 1 игра по количеству проведённых в ней часов (потом стал перепроходить фф7 регулярно, а потом появились тф2 и фф14). Абсолютный пик, главным недостатком которого была медленность и неприспособленность к игре на ускорении через эмуляторы. И вот ремастер, который это починил. Как можно оторваться? А никак.

Что ещё сделал ремастер? Добавил уровни сложности. Я сперва раздумывал даже, что выбрать. Почитал отзывы, и многие писали, что на новом высоком уровне сложности, tactician, всё прям душно, мол, у врагов будто atk/mag/def/mdef up у всех. Взяв платину на tactician, я хочу сказать, что... да не особо-то и сложно было. Эти небольшие твики никак не могут поспеть за тем, что в умелых руках сделает нормально выстроенная команда.

среда, 18 июня 2025 г.

Подробности ремастера FFT


Тут вышло большое интервью с разработчиками ремастера ффт. Вот выжимка самого интересного:

  • До Сквари Мацуно старался делать что-то новое. В Скваре же Гуч сразу поставил ему цель - сделать трпг, которая продалась бы миллионом (ранее продажи в жанре были на уровне ну 500 тыщ). Это означало идти по протоптанной тропинке механики тактикс огра, внедрять финалочные элементы и делать геройский сюжет без развилок, да ещё и с кристаллами/камнями - так решил Мацуно, чтобы игра была более мейнстримной. Для этого же он выпросил коллаб с фф7 в виде Клауда.
  • Первые три месяца они хотели сделать стратегию типа Unicord Overlord, но потом пришёл Гуч и сказал, что хочет именно тактику. 
  • Маленькие размеры локаций и размер боевой команды взялись из желания видеть в игре стабильные 60 фпс, а медленный каст заклинаний сделан для того, чтобы консоль лазер успела пододвинуть в нужное место. 
  • Мацуно хотел, чтобы Орландо как старик при левелапах терял в характеристиках, а не рос. Ито отказался так делать, и дед стал имбой.
  • "Это был продукт своего времени. Если бы мы сейчас делали то же самое, то такого же не получилось бы", говорит Мацуно.
  • Как ни странно, графика с тех пор как-то сохранилась, потерялся только код. 
  • При разработке ремастера все сошлись на том, что оригинальная ффт круто, и надо её воссоздать as is. Опять же, War of the Lions делалась без оригинальных авторов черте кем, так что от неё оставили только английский перевод. 
  • Добавлять новые сцены не стали, но Мацуно переписал все старые сцены - и чтобы реплики подходили озвучке, и чтобы раскрыть персонажей побольше. Добавились реплики сюжетных персонажей, которые присоединяются к команде, типа Агриас, и финальный монолог Рамзы, которых в оригинале не было. Смешные реплики при касте заклинаний возвращаются в озвучке!
  • Ребаланса не будет - возможно, потому что Ито делал геймплей, а сейчас в команде разрабов его нет. Непонятно, чем он занимается вообще. Иными словами, Орландо останется имбой, калькуляторы останутся имбой. Но калькуляторов-то ещё качать надо, а вот дед бесплатный и обязательный. Клауда дадут взять вот пораньше, я думаю, сразу же по приходу в Варджилис или как там этот город зовётся. Но все равно 4 глава - слишком поздно для всех, кто не Орландо. 
  • Разработчики всё ещё спорят насчёт того, можно ли раздевать Эльмдора в ремастере. В японке оригинала было нельзя, а в американке можно. 

Что я думаю на этот счёт? Ну, из доп контента War of the Lions мне жалко только кооп-миссии, потому что в ффт сильно не хватает эндгейм-контента. Когда ты понимаешь, что делать, когда у тебя команда не уступает Орландо по силе, игра мало что может тебе противопоставить. А новых боёв в ремастер они не добавляют. Гостевые персонажи не нужны, лишний бой с Альгусом не нужен, полторы лишние сценки погоды не сделают. 

Грустнее всего мне, конечно, от того, что они отказались делать ребаланс. Это главное, что игре нужно было. Некоторые профессии слишком слабые, некоторые - слишком сильные. Деда надо было нерфить. Мелиадул надо было сделать хоть сколько-то оправданной в использовании. 

Ну а кроме переписанного сценария главный интерес остаётся к уровням сложности. Смогут ли отфильтрованные Дортером комфортно играть на изи? Насколько консистентно будет интересным хард? Ну, узнаем осенью.

четверг, 5 июня 2025 г.

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Я ждал этого с тех пор, как начались хд ремастеры. С десятки и тем более двенашки. А уж после слива нвидии, подтвердиввшего, что ремастер в разработке, ждал особенно. На этот новый год устроил обряд призыва - прошёл её на стриме без рандомных боёв (но впервые используя JP Scroll glitch): три главы за один присест, четвертую потом. Класс. Игра прекрасно держится, ей нужно было только немного quality of life. А вот и оно!

- Переработанный интерфейс - судя по всему, от Минагавы

- "Тактический" вид сверху

- Ускорение боёв 

- Новые уровни сложности!!! Наконец-то люди, которых фильтровал Дортер, смогут её пройти!

- Автосейвы, чтобы вас не залочило на виграфе намертво.


- Новые сценки. Они расширяют сценарий с участием Мацуно.

Ух бля. Не хватает только Ито, который опять непонятно чем занят)

30 сентября релиз, я планирую делать там платину во что бы то ни стало, слишком уж игра хороша :)

вторник, 14 марта 2023 г.

Как Fell Seal делает боёвку FF Tactics лучше

Я перепрошёл Fell Seal, в этот раз на платину, так что самое время раскрыть, за что я её так сильно хвалю. Напомню, что Fell Seal - это инди-игра с боёвкой FFT, которая делает её лучше. В чём именно? 

1. Позиционирование имеет значение. В FFT все юниты наносят один урон со всех сторон; направление атаки влияет только на шансы попадания, и то редко, если у врага есть щит, например. В FS сбоку юнит наносит больше урона сбоку, чем спереди, а сзади - ещё больше. Прикрывать фланги теперь важно, а возможность обойти врага награждается.

2. Пассивная прокачка. В FFT были задатки этого: юниты в бою получали капельку JP от профессий своих сопартийцев. В FS, помимо этого, ещё и юниты в запасе получают определенный процент JP, полагающихся за бой (в FS действия в бою дают только экспу, а JP за бой целиком выдаётся). Это позволяет персонажам со скамьи запасных не терять актуальности, а новоприбывшим во второй половине игры даёт возможность быстро догнать ветеранов: у них сразу есть несколько сотен JP в стартовых профессиях и, как следствие, возможность открыть более продвинутые. В FFT все новые рекруты стартовали лишь со своей базовой профессией и оказывались в результате совершенно бесполезными (кроме сломанного Орландо). 

3. Уровни профессий. В FFT уровни профессий получались просто за количество накопленных JP, а персонаж мог сразу открыть топовое умение. В FS уровни - это количество выученных умений, а сами умения выстроены в форме дерева: чтобы добраться до топовых, нужно сперва открыть предыдущие, при этом часто есть выбор из двух абилок в дереве. Иными словами, и не линейно, и без шорткатов. 

воскресенье, 25 декабря 2022 г.

Немного о Tactics Ogre

Я взял платину в Tactics Ogre. Это была самая времязатратная из моих 56 платин после, конечно же, фф14: у меня по итогу на счётчике времени было больше 115 часов (на платину в фф10 ушло порядка 110). Поскольку TO – это реально без пары шагов FFT, чувствую необходимость сюда о ней немного написать — в первую очередь сравнения ради (ну и со спойлерами, как и все в этом блоге).


1. Давайте начнем с самого острого — количество контента. Это пиздец. Три сюжетных ветки опционалки, которой по размерам столько же, как все эти три ветки вместе взятые. Я заебался ещё до того, как зашёл в СТОЭТАЖНЫЙ Palace of the Dead, а выходил я оттуда уже вперёд ногами практически. И я не доделал весь контент! Там ещё три эпизода постгейм контента из четырёх остались, но я их уже не буду трогать никогда. Довольно!

При этом вспомните, что было в ффт. Одна линейная сюжетка (по слухам, скваря не хотела нелинейности), один сайдквест и один сраный чёрный данжен на десяток этажей. Мне с моими 15 прохождениями ффт всё время хотелось большего, а там особо большего и не было. Хотя и юнитов было много незаюзанных толком в сюжетке (как монстров, так и хуман классов), и потенциальных локаций (на единственной карте с лавой нет вообще ничего, ни сюжетного боя, ни побочного). В общем, я очень грущу, что контента в ТО слишком много, а в FFT недостаточно много.

Смотрите-ка, Габрант с Башем

среда, 27 июня 2018 г.

Финалочные новости июня

Июнь подходит к концу, и за весь месяц почти что не было поводов что-то постить. Казалось бы - Е3, главная игровая выставка года! У Сквари в кои-то веки на ней своя конференция (на самом деле нет, просто стрим) ииииии на ней показывают что угодно, только не финалки.


Я, честно говоря, не уверен, но это выглядит сейчас как первая Е3 на моей памяти, на которой Final Fantasy не было вообще. Впрочем, как не было и ситуации, когда одна часть вышла, а следующая еще не была анонсирована. А тут уже ПОЛТОРА ГОДА нет анонса шестнадцатой, ремейк семерки в лимбе, а спиноффы вымерли. Даже во времена безумства Вады можно было хотя бы на них рассчитывать - когда их было много, хотя бы какой-то да был хорошим. Сейчас - ничего. Пустое поле, :tumbleweed:.

Зато на Е3 привезла КН3 и Номуру. И он прямо и заявил: да, рано анонсировали и КН3, и ремейк. Зато ремейк уже в активной разработке, а не в препродакшене. УЖЕ.
Номура обещает получше раскрыть персонажей из Аваланча, что неплохо. И, что любопытно, ни слова больше об эпизодическом выпуске ремейка по кускам.

А, да, на Е3 показали еще и трейлер фф14 -- трейлер патча, который вышел за месяц до Е3. Трейлер контента, который все уже прошли. До такой степени все грустно.

Кстати о фф14: как раз за этот месяц с выхода 4.3 и до конца Е3 успел подняться в топ-100 персов своего сервера.


В фф14 всё по-прежнему хорошо. Вот я зачем возвращался: новая глава Return to Ivalice. Предыдущая скрестила Рабанастр из фф12 и Лесалию из ффт, эта - маяк из фф12 и машиногород Гоуг из ффт. Вот запись прохождения на стриме.



Ну и раз уж заговорили про возвращение в Ивалис -- Мацуно пришел на стрим по фф14  и показал скрины прототипа ффт - когда его еще делали на манер Ogre Battle, а не Tactics Ogre. Очень необычно -- и совершенно говено по сравнению с тем, что вышло.

среда, 20 августа 2014 г.

Final Fantasy Tactics Review

Неинтересные комментарии к прохождению:
Главы 1-2
Главы 3-4

Писать про FFT мне видится делом тщетным: те, кто ее прошел, и так, как правило, понимают, что она офигенная, а а всех остальных лишний текст ни в чем не убедит. FFT - одна из немногих финалок, в отношении которых игроки единодушны в своем одобрении (другая такая, - например, шестая).

Что меня, однако, забавляет, так это то, с каким упорством все нахваливают сюжет Tactics. Спору нет, игра дает для этого основания, и если спросить таких людей, за что именно они поют сюжету дифирамбы, они назовут всю эту войну Львов, все эти многоярусные козни, тройного агента Делиту и его суперплан и так далее. Справедливо. Но этих же людей я хочу спросить одну простую вещь: что делает протагонист на протяжении всей второй половины игры? Ответ: он пытается спасти сестру, попутно добывая зодиакокамни и убивая древних супердемонов. За исключением ровно одного поступка - прорыва плотины, сделавшего невозможным сражение, грозившее стать самым кровопролитным - Рамза никак не влияет на ход войны, никак не участвует во всех этих интригах. Его же собственная сюжетная ветка, прямо говоря, убога. Древние артефакты? Демоны лукавые? Спасение damsel in distress? Да на этих остоебеневших штампах строятся все грошовые истории что на Западе, что на Востоке. И к такому порожняку сюжет Tactics в итоге и скатывается: пока у неоднозначного Делиты что-то там неоднозначное происходит, героический Рамза отстукивает злодейских лукавых тамплиеров. После Tactics Ogre хвалить FFT за сюжет уже не очень получается.

Впрочем, все равно нельзя не отметить качество самого сценария. Как и в двенашке, реплики тут очень емкие, и при внимательном прочтении можно много чего интересного для себя уяснить. Да и перевод в PSP-версии - это просто праздник какой-то, настоящий пир, хехе, духа. Классная замена даталогу в виде справочек по кнопке Select и слухов в таверне отлично работает на экспозицию. Все, в общем, хорошо.

Кроме персонажей. В обычных RPG герои начинают раскрываться, как правило, когда попадают в партию и начинают вместе с ней путешествовать, общаться и комментировать разные события. B FFT же всё наоборот: покуда персонаж - гость, он - участник сюжета, много болтает и появляется в сценках. Но стоит его включить в партию, как тут же он оказывается опциональным (его же в любой момент можно уволить или убить) и полностью пропадает из списка действующих лиц, оставляя в итоге одного Рамзу, повторяющего, словно мантру: "сестренка, я иду, я тебя ща спасу!".


Зато в FF Tactics лучшая в мире боевка. Во-первых, тут самое честное распределение ходов (которое потом спиздила десятка). В отличие от Disgaea и Fire Emblem, тут юниты ходят не все скопом, а в очередности, определяемой их характеристиками, и бои не скатываются в "затопчи побольше врагов в свою фазу хода, чтобы они в свою не побили тебя". Каждый ход имеет значение. При этом на заклинания и другие действия тоже требуется время! TRPG в принципе отличаются от обычных RPG наличием поля боя, которое вводит в обмен ударами новый фактор - расстояние между юнитами. Некоторые TRPG, способные похвастаться трехмерными локациями, добавляют еще одну переменную - высоту (в этом плане FFT тоже преуспела). Но FFT пошла еще дальше: тут время - такая же переменная, как и расстояние, и ее жизненно важно учитывать.

Во-вторых, тут вагон и маленькая тележка влияющих на ход боя механик, как правило, очевидных, понятных и уместных. Например, календарь (тут, правда, его влияние незначительное, но сама задумка отличная): есть засушливые месяцы, а есть дождливые. Во время дождя эффективность огненных заклинаний и умений понижается, а ледяных и электрических - повышается. Или вот: у персонажей есть характеристики bravery и faith. Как, собственно, у любого человека есть тот или иной запас храбрости и веры в сверхъестественное. При этом неверующие получают меньше урона/лечения/шансов попадания от магии, а верующие - больше. Логично же: одни в эффективность верят, а другие - нет. И если юнит провафлит храбрость до минимума, то забоится сражаться и убежит. А если станет чрезмерно набожным - уйдет подальше от мирской суеты. К несчастью, чрезмерно большую роль играют знаки зодиака: их совместимость дает от -50% до +50% к дамагу, а это слишком круто. Тем не менее, обилие подобных переменных я только приветствую.

В-третьих, тут два десятка классов, четыре сотни умений и невообразимое количество способов их комбинировать. И это сложно переоценить. Replayability FFT зашкаливает, игру можно пройти буквально как угодно, сделав ставку на любое из этих сотен умений. Такого разнообразия возможных решений я больше не видел нигде. А ведь оно крайне важно для тактической игры. В конце концов, это же не головоломка, в которой надо найти единственно верное решение, это тактика, дающая игроку простор для самореализации, для собственных смелых экспериментов. Потому что никаких искусственных ограничений нет: самые крутые профессии и умения можно при желании разучить хоть в начале игры. А можно - наоборот ограничивать себя как угодно, если игра кажется легкой. FFT дает просторы для невероятного количества кардинально друг от друга отличающихся челленджей - и при этом ухитряется для многих игроков казаться сложной (в отличие от, например, той же фф7).

Конечно, можно пожаловаться на баланс: некоторые умения гораздо полезнее других, классы, требующие адовой прокачки, не так уж круты, а Орланду - сраная имба. Но я бы скорее посетовал на то, что невероятный потенциал FFT в ней раскрыт не полностью: слишком много боев заканчиваются слишком рано с ранением одного лишь противника, лава появляется всего в одной опциональной карте, а в качестве врагов почти всегда выступают представители "ранних", не требующих особой раскачки классов. На счастье, существует множество модов, правящих как перевод на старой версии, так и баланс, и, кажется, даже добавляющих целые новые сценарии. Эх, была бы она на РС со стим воркшопом...


FFT - одна из, если не самая глубокая по боевке консольная тактика. С новым переводом она - еще и самая красиво написанная игра среди своих собратьев по жанру. А еще в ней наполовину хороший сюжет, проработанный сеттинг и приятный саундтрек. Да, тут слитый финал, никакие персонажи и есть кое-какие претензии к балансу, но в остальном FFT - самый настоящий шедевр.

9/10

воскресенье, 17 августа 2014 г.

Let's Play Final Fantasy Tactics: Chapters 3-4

Итак на начало третьей главы: 

Война, у всех всё плохо. Орланду пытается думать о народе, все его опускают.

Рамза пытается вразумить братца, братец его опускает.

Сестренка пытается примазаться к партии, но Рамза упорно не дает. Бери камни, говорит, и прячься, пока я воюю.

Исилуд Альму увозит просто чтобы заложник был, а потом оказывается, что Альма - единственная в кого может реинкарнироваться местный Иисус, и всё. Остаток игры проходит за тем, что Ракмза носится по всему Ивалису и пиздит всех с воплями "верни сестру, сука!". Ларг, Голтанна, церковь, Делита, - всё мелочи. Тамплиеры хотят воскресить своего демонического Иисуса - это да, это Разму заботит, но только потому, что именно они спиздили его сестру. С этого момента сюжет сильно сдувается.

суббота, 16 августа 2014 г.

Let's Play Final Fantasy Tactics: Chapters 1-2

В Тактиксе, на самом деле, комментировать, как и в двенашке, практически нечего. Тут всё хорошо, всё на месте, мотивации - понятные, реплики - ёмкие, придраться практически не к чему. Главным препятствием на пути этой игры к великолепию был перевод времен пс1, но на псп этот досадный недостаток исправили усилиями Джо Ридера.

пятница, 29 июля 2011 г.

fft speculation

И последнее, что я вытащил с геймфаковских форумов. Неподтверждаемо совершенно, но довольно-таки любопытно.

I dont know if you will believe it, since stories and interview about Final Fantasy Tactics are scarce, but in an interview, it was mentioned that Delita and Ramza are supposed to be one character, and Teta and Alma are supposed to be one character. Square pushed the Matsuno to remove branching storylines because Square customers dont like branching storylines. That is one example of many exec meddling in FF Tactics.

То, что руководство сквари надавило на Мацуно, чтобы он убрал ветвящийся сюжет - подтверждено. И, вообще говоря, если смотреть на Делиту и Рамзу, то можно себе представить, как они могли бы быть одним персонажем. То есть, конец первой главы, сестра умирает -> герой превращается в Делиту и начинает строить козни по всей стране. Сестра выживает -> герой бегает по всей стране, чтобы ее выручать и прочее. Занятно ведь: пол-игры Рамза бегает за Альмой, но при этом Делита о ней никогда и ничего не говорит, словно ему нет вообще ни малейшего дела.

среда, 30 марта 2011 г.

FFT Beta

На ностальгическом порыве запощу-ка я пачку картинок из пре-релизной ффт. Парочка из них,к стати, у меня была на обложке диска, и я всё время думал, что есть какие-то секретные уровни, до которых я не добрался Т_Т




среда, 2 июня 2010 г.

Agrias is love

Она как бы говорит нам, что Акихико Ёсида охуенен, а все, кто этого не понимает, - дурашки.

Disqus