среда, 24 июля 2013 г.

NO ITO

Чуваки с рпгсайта выловили Хасимото и прямо его спросили про Ито.
He's still at Square Enix. He's been planning and doing some proposals for a new project at the moment, so... Really, he's the kind of guy that wants to challenge new things all the time, so, yeah. At the moment, he's doing... [laughs] He's putting some ideas together.
He's very, very in-depth... he likes the depth of the gameplay systems side of things. He really loves to go really deep on mechanics and things, and that takes time. I'm very excited to see his ideas soon!
То есть, пока долбоносики рисуют миллионы костюмов для Лайтнинг, которая будет хилиться при помощи новой валюты под называнием GLORY hole POINTS, а заодно и прикручивают к фф13-3 твиттер и пейсбук, человек, который действительно умеет делать геймплей, топчется на задворках, тщетно пытаясь куда-нибудь пропихнуть свои новые идеи.

И явно он не ошивался там все эти шесть лет. Скорее всего, Ито работал над какой-нибудь неанонсированной игрой, которую скваря ради сокращения убытков зарезала. Потому что - глубокий продуманный геймплей? Да кому это надо? Вот вам двести оберток для вывернутых подмышек!


пятница, 19 июля 2013 г.

lightning counterblows


Смотрю я на это, и мне кажется, что весь показанный геймплей выглядит не только копипастно, но и некрасиво. И я говорю не сколько про подмышечный фетиш
(хотя и это пиздец само по себе), сколько про декорации.
По-моему, на этих скринах ВСЁ выглядит как жалкое говно.

И вот это - пресс-релизный скриншот. Серьезно? Вот это? Это - то, чем гордится игра 2014 года выпуска? Я в последние пару недель играл почти исключительно в фф12, игру с пс2, и после нее мне это кажется просто полнейшим днищем.

А это просто наглая копипаста с Мидгара.

А, и давайте еще почитаем, что нового нам об игре расскажут:
The screenshots introduces fans to the 'City of Revelry', Yusnaan, revealing the Slaughterhouse, a brutal arena where battles are held nightly and the station, a deserted, forgotten area within the city's warehouse district.
Скажите, что может быть более тупым и неоригинальным, чем арена и заброшенные склады?

>Also on show is Counterblowjob, Lightning's new move


>sis
they're not even hiding it anymore
Её shit такое говно, что его уже цветы используют как удобренную грядку.

Ну и вот этот ёбаный стыд. Они явно идут по стопам Т3В, суя всем под нос это "некомими лайтнингу ни хенсин". Главная фича игры, чо.

четверг, 18 июля 2013 г.

A response to Final Fantasy XII criticism

Вместо того, чтобы заниматься опровержениями в обзоре, я попробую пройтись по наиболее распространённой хуйне, которая так или иначе возникает при обсуждении двенашки, и опровергнуть ее, чтобы люди прочли этот пост и больше такой поебни не плодили нигде и никогда.

В FFXII нет сюжета/сюжет плохой/персонажи говно и нерелевантные!

Начнем с того, что хрен вы найдете такую JRPG, где все партийцы были бы важны для развития сюжета. Всегда есть главные действующие лица и персонажи второстепенные, вспомогательные. В случае с FFXII в центре повествования находится Ашелия, плюс Балфир упорно лезет на роль leading man. Баш и Ваан менее важны, но об их неуместности говорить уж очно не приходится (про Ваана я писал тут). Из всех персонажей таким образом к развитию сюжета не относятся только Фран и Пенело. Они обе – персонажи-компаньоны, находящиеся на вспомогательных ролях; у Фран при этом есть свой собственный сегмент-сайдквест, но не более того; роль Пенело же сводится к собеседнику с «внешней» перспективой на все происходящие события. Ваан невольно вовлечен во всю эту «игру престолов», он связан и с Башем через брата, и с Ашелией через видения; Пенело же находится полностью вне всего этого, и это позволяет ей комментировать происходящее с наиболее независимой точки зрения. Но это роль, конечно, позорная. Фран ощущает себя комфортнее, потому что ее партнер – leading man; в этом плане ее роль можно сравнить с той, что была, например, у Тифы. Не стоит забывать и о гостях; каждый из них стоит чуть ли не любого играбельного персонажа из вашей любимой жрпг.

Тему того, какой и о чем здешний сюжет, я бегло раскрыл в недавних летсплеях, подчеркнув, что игроки часто упускают при прохождении. Несложно понять, почему подобная критика звучит в адрес двенашки регулярно: сценарий игры написан с расчетом на умного и внимательного игрока, который не будет зевать, а наоборот, станет подмечать все нюансы реплик и мимики персонажей. У внимательного игрока не возникнет вопроса "почему Ваан так быстро поверил Башу?", потому что у него перед глазами пройдут все этапы постепенного перехода Ваана от мстящего за брата берсерка к убежденному поведением Баша соратнику. Внимательный игрок не обвинит Ондора в предательстве и не назовет Ваана протагонистом. Внимательных игроков, однако, чрезвычайно мало.

Невнимательных зато - тьма. "Сефирот убил айрис", ага, знаем, проходили. От людей, которые не понимают даже того, что им было сказано прямым текстом, не приходится ждать понимания... да вообще ничего. Они не могут понять того, как скованы все персонажи в двенашке, чем они руководствуются, как они к чему относятся и кто они вообще такие. Им нужно, чтобы всё было толсто. Есть крутой чувак с широким мечом и злой крутой чувак с длинным мечом, которого надо пойти и отпиздить. Или типа вот герой, крутой илитный школьник, а вот гадкое насмешливое хуйло, которое надо ненавидеть, а вот страшная неведомая волшебная хуйня, гоу. Или вот вам льющий тонны яда в реку клоун. Или расстреливающая дочурку из бомбомёта голубая слонопотамиха. Или злобный кардинал угнетающей всех церкви с адовым сатанинским саммоном. Главное - чтобы зараза светилась на экране почаще, напоминая, кого тут надо ненавидеть. Ведь это так просто!

Вот они и двенашку утрируют до своего уровня. "А, ну я сразу понял, что Вэйн тут главный злодей, зачем столько тянуть с тем, чтобы ему дать пизды?". "А, судьи, ну, какие-то там рогатые дядьки, я думал, будет столько боссов, а подраться со всеми не дали, отстой". Все причины прихода Вэйна к власти, все обстоятельства дилеммы Ашки, все то, что вкладывалось в игру, - все прошло мимо них.


Спору нет, есть достаточно убедительная причина, по которой здешний сюжет можно пропустить мимо ушей - это диспропорционально огромное количество геймплейного контента в игре. Между соседними сюжетными сценками можно уйти на ханты, погнаться за эсперами, ввязаться в сайдквесты - но вот только это не проблема игры. Если у вас проблемы с восприятием сюжета, когда сценки отстоят друг от друга на несколько часов монстрорубки, то, вы не поверите, но вы можете отказаться от этой самой монстрорубки. Здравым решением было бы после первого прохождения с задрачиванием хантов, эсперов и прочего и усвоением каких-то общих сюжетных установок устроить второе - чтобы разобраться, о чем был весь сыр-бор. Ну, хотя бы для того, чтобы не нести безумной хуйни вроде той, что вынесена в подзаголовок. Сюжета тут достаточно - просто за ним надо следить.

Насчет персонажей мой ответ также довольно прост и состоит из аналогичного тыкания пальцем в игрока - ну, знаете, как это вот "главная проблема музыки в россии - это ты". Так вот, с персонажами вся так называемая "беда" заключается в том, что они, как и сюжет, не бросаются на игрока, выпятив наружу все свои гипертрофированные черты. Они вообще не гипертрофированы, не архетипичны. Некоторые уёбки не понимают,что такое на самом деле возможно: можно натолкнуться на списки персонажей, в которых Пенело стоит в одном ряду с генки-героинями типа Юфи и Рикку. Нет, чуваки. Здешние персонажи немного не такие; они, в отличие от ваших любимых карикатурных образов, на людей похожи.

AlEgor, которого я уже в прошлом посте упомянул, сказал на этот счет занятную вещь:
Потому что сюжет там не игровой, а книжный. За ним надо следить в оба, сидеть, чуть ли не зажав пальцами виски. И персонажи там книжные. Всё это требует от игрока переосмысления финалок и иного подхода к игре, а миллионам любителей фф нафиг не надо менять какие-то там подходы (и это плохо, конечно).
Да. Большинство этого не понимает, но сюжет и персонажи двенашки не плохие; они другие. Принципиально другие. Забавно, как выходит, что двенашка взрослее прочих финалок не только по тематике, но и по подаче.

Потому что вся эта броскость, крикливость, разноцветные угловатые шевелюры, - всё это сраное сёнен аниме от и до. Это ширпотреб для подростков с минимальным attention span и с любимым анимешным архетипом - поэтому во все эти ваши жрпгшки и вставляются самые разномастные персонажи - чтобы всем угодить, чтобы никто не остался без объекта дрочева. Нет, конечно, и в таких условиях можно сделать что-то весьма толковое (есть же FFX), но я несказанно рад уже тому, что есть игра, мэйнстрим всех мэйнстримов, которая разбила этот порочный круг и отказалась от дегенеративной анимешности, от гипертрофированных черт характера и от фокуса на зрелищности -- пусть из-за этого ее и стало сложнее полюбить. 


И напоследок: как мои летсплеи и обзоры регулярно подчеркивают, качество сюжета и персонажей в классических финалках, как правило, безбожно низкое. Одно дело - критиковать двенашку саму по себе (ну, здешний сюжет - не шедевр, прямо говоря), другое - сравнивать ее и ее персонажей с частями с пс1 в пользу последних. Это уже совершеннейшая клиника. 

Эта игра проходит сама себя! Это какое-то ММО!

А также тыща и одно оскорбление системы гамбитов, которая - лучшее, что происходило с жанром вообще. Блядь, вот тут совсем цензурные слова заканчиваются.

вторник, 16 июля 2013 г.

Jun Akiyama

Почему-то об этом человеке мы говорим преступно мало, а он в качестве постановщика - настоящий герой. На Википедии есть подборка понадерганной из Ультимании инфы, но вот что важно:
Он не из квестовцев, пришел в Скварю, потому что ему понравилась шестерка.Начал работу в качестве ивент-планнера над фф7, а затем подключился к созданию ффт. Своими сценками заслужил респект и уважуху Мацуно, который впоследствии позволял Акияме править сценарий Vagrant Story, чтобы тот стал лучше. Акияма же занимался постановкой всех сценок  в Vagrant Story - и уж если что-то в этой игре по-настоящему выдающееся (кроме смитовского перевода, конечно), то это постановка сценок, равных которой на пс1 уж точно не было.

Дальше Акияма занимался сценарием КН1, что не так интересно, а  в январе 2002-го вернулся к Мацуно делать двенашку, и когда Мацуно ушел, именно он остался за главного по сценарию, именно он руководил двумя сценаристами и правил их тексты. Еще раз: сюжет фф12 доделывался человеком, который настолько хорошо понимал суть того, что делает Мацуно, что ему Мацуно сам доверял правку своих работ.

Так вот, один читатель бложика пишет (почему-то не тут в комментариях):
Я хоть и сам большой любитель двенашки и считаю её вершиной всей серии, склонен тем не менее думать, что некоторые люди (один из которых в данный момент делает её летсплей в блоге) малость преувеличивают по поводу сабжа и немного уже крышей поехали от пения дифирамбов. Я, конечно, не знаю в подробностях, как создавался сюжет и диалоги для фф12, но готов миллион долларов поставить, что в скварениксе и думать не думали обо всех тех премудростях, что ТД обозначил в прохождении - они просто пытались сделать интересный нетипичный для серии сюжет и толковые диалоги, чтобы не было клише через каждое слово. И наверняка они охренели бы, узнав, насколько, эээ, глубоко это всё интерпретируют русские фанаты. Я говорю про всякие пресловутые "темы ответственности", взрослости и прочие научные труды.
Ну давайте начнём с официального стейтмента Акиямы, который эти сценки писал:

when Akiyama joined the project, Matsuno told him not to be concerned about the quantity of the event scenes but rather their quality. Matsuno also advised Akiyama to provide a hidden theme in every event scene that was not deliberately shown to the player due to how complex and richly detailed the event scenes were in camera work, staging and execution. Only the most keen players would discover these hidden themes.

То есть, во-первых, наличие двойного дна в здешних сценках официально. 
Во-вторых, мне пока что никто не написал, где именно я что-то "интерпретирую" не так.
В третьих, я тут не занимаюсь СПГСом и не выстраиваю, блядь, плотаналайзисы. Я просто смотрю на игру. Внимательно. И задаюсь вопросом: А то,что здесь показывается, оно вообще к чему? Что оно дает повествованию, как оно раскрывает героев?". В двенашке ответы есть, и я их излагаю. В остальных играх - эпизодически, в разных пропорциях. В десятке, например, почти повсеместно,если понимать, что она не про "I HATE YOU DAAAAD", а про Спиру. Вообще, когда я писал про фф6, что там "одна из, если не самая главная тема игры - это утрата близких, через которую проходит практически каждый персонаж, и стремление найти кого-то, кто их бы заменил, чтобы дать силы и смысл к дальнейшему существованию", почему-то никто не приходил выёбываться и утверждать, что моя "интерпретация" идет от поехавшей крыши. 

Возвращаясь к Акияме, стоит лишь посетовать на то, что его дополнительные сценки в фф12 так и не попали - и отметить, что именно он является соавтором пятнашки. То-то мне она так нравится!

Final Fantasy XII Part 4: No Escaping the Past

Поскольку количество опционального контента в двенашке необъемлемое, оставшуюся часть игры я разделю на сюжетную часть (вот эту) и опциональную (о ней потом, когда или со всеми справлюсь, или на ком-нибудь брошу).

А по сюжету мы собирались---


А вот так умелые сценаристы обыгрывают иронию судьбы. Балфир всю свою пиратскую карьеру только и делает, что бежит от своего прошлого, однако судьба приводит его к шарду, к нефициту, причине всех его бед; бежав из тюрьмы, куда он угодил из-за поганого шарда, он пытается отказаться от чертового камня - но Ваан сам сует ему его в нос, когда просит спасти Пенело. Спасение же это оборачивается знакомством с Ларсой, который без стеснения озвучивает, зачем нужны копи Бужербы - для создания нефицита в лаборатории доктора Сида. Балфир клюёт на эту удочку, продолжая затем придумывать предлоги затесаться в команду - Фран, однако, прекрасно видит, что его заботит именно нефицит. В итоге, поняв,что все дороги ведут к его отцу, он раздумывает бежать - и идет на встречу с тем,из-за кого по Ивалису и пошел весь этот сыр-бор. Попутно подчеркивая иронию происходящего вслух: дескать, от судьбы не убежишь.

вторник, 9 июля 2013 г.

Final Fantasy XII Part 3: Pilgrimage with Larsa

Собралась, значит, Ашка обогатить свой урановый ломик, а Ларса ей и говорит - давайте жить дружно.

Вообще, забавно, что она в целом соответствует своего возрасту: пылкая, дерзкая, не желающая признавать ошибок и идти на компромиссы.

"Но что если мой братец развяжет войну, а потом снесёт нюкой Рабанастр?"
Ларса умнее всех, Ларса спас весь Ивалис.

А вот тут давайте остановимся.
Многие ругают Ваана за то, что он, дескать, как герой полное говно. Понятно, конечно, почему - это я в прошлом двенашечном посте еще подчеркивал - Иванушка-дурачок слишком дурачок, чтобы его любить. Тем не менее, на звание худшего финалочного POV-героя (он ведь не протагонист, что очевидно любому человеку с головой на плечах) он явно не тянет уже хотя бы потому, что он не хуже ваших стандартных финалочных персонажей.
Начнем с того, что он не пытается быть тем, чем не является (не начинает пилотировать космические корабли, например). Он - бедняк, сирота, раздолбай. Из тех, кто носа дальше своего родного города не высунет. Его неосведомленность об Ивалисе - именно то, что делает его POV эффективной.
Единственное светлое пятно в его биографии - брат. Единственное определяющее его качество - ненависть к тем, кто лишил его брата. И эту ненависть он обуздывает довольно быстро и, что показательно, без чьей-то целенаправленной помощи. Выслушал Баша, вручил меч Восслеру, понаблюдал за тем,как Баш себя ведет, понял, что он собой представляет на самом деле, угомонился. Проникся двойной ненавистью к империи, но тут появился Ларса, выручивший Пенело, и это тоже оставило свой отпечаток. Оккурии, учуяв его баттхерт, вознамерились подогреть ему пукан, показывая через шарды братца, но Ваан вместо того, чтобы воспылать праведным гневом (как это сделала Ашка), задумался (представьте себе) и выдал вот этот монолог. Предыдущая-то сцена про "что ты хочешь?" была неспроста: Ваан действительно растерял свою дурацкую браваду про "хочу быть скайпиратом", смирился со смертью брата и стал искать свой собственный путь, свой raison d'etre.

Значит ли это, что он поумнел и внезапно стал адекватным и симпатичным? Нет, конечно. У него, однако, случился закономерный character development, который, в смою очередь, выступает примером для принцессы. В конце концов, большая часть игры посвящена именно дилемме Ашелии.

Она жаждет отомстить империи и вернуть страну и внезапно узнает об ультимативном оружии - нефиците. Что же делать? Использовать силу против силы? Продолжать упорно бороться с империей? Найти мощных союзников и объявить открытую войну? Пойти на попятную и позорно вступить в союз с бывшими врагами? Всё не так просто.

И именно Ваан, отринувший свою ненависть к империи и радостно общающийся с Ларсой, показывает Ашелии, что есть и другой путь. 
А вы говорите, Ваан не важен для сюжета.

Disqus