пятница, 18 мая 2012 г.

ashtfd aftephyn


  • Как выяснилось, куча людей в поисках блога Сергея Цилюрика по Final Fantasy выходила на его другой блог. Этот пост должен напомнить Яндексу, что не нужно переправлять людей не туда
  • Иногда бывает такое, что гугл принимает ваш коммент за спам. Если вдруг коммент не появляется, погодите день-другой -- я проверяю и восстанавливаю комменты
  • Сквареникс отчитывается за прошедший год: достигла прибыли, мол, благодаря Deus Ex и фф13-2. вырвырвыр
  • Вышло последнее DLC для фф13-2. Requiem of the Goddess, про Светку. Я посмотрел его на ютубе, tl;dw для ленивых: Каяс пиздит Светку, говорит, что он ее убил, потом Светка пиздит Каяса в двух боях, потом в миллионный раз пережевывается, что Серочка - провидица и поэтому умрет, Светка рыдает, Серочка подтверждает, что таков был ее собственный выбор, потом идет типатрогательная сценка, где две сестренки распинаются во всяких нежностях друг другу, которая лишь подтверждает, что у них обеих нет никакой предыстории вообще, потому что они говорят в миллиардный раз о событиях обеих игр, после чего Светка обязуется нести в себе пламя серочкиной души, садится на трон и сгорает каменеет, попутно неся кучу невнятой претенциозной поебени а-ля концовка Eternal Sonata, и в итоге, дождавшись "end of eternity", она просыпается "in distant future". КОНЕЦ
  • Эта херня проходится меньше чем за полчаса. Торияма называл это "large Lightning Episode"
  • Еще там должно было что-то про Снежка выйти, но всем похуй
  • В Фамицу какая-то хуйня про фф7, где Номура говорит, что Китасе - достойный наследник финалочек (хурр дурр, то же самое Гуч сказал пару месяцев назад -- и еще бы Номура, работающий под Китасе, не был такого мнения), а также заявляет, что создание новых финалочек приоритетнее римейка фф7, потому что "новые фф обязаны превосходить старые фф"
  • Китасе про римейк семерки: "я бы там постирал всякого и добавил бы нового, потому что если мы бы сделали сейчас то же самое, это было бы повторением, и такую игру делать не прикольно, так что я бы там все перемешал и сделал бы из нее что-то малость другое, даже несмотря на то, что это должна была бы быть та же самая игра. но если бы мы так поступили, фанаты бы расстроились, сказали бы, что это не то, чего они ждали, так что в этом смысле. наверное, лучше, что воспоминания остаются воспоминаниями"
  • Из интересного про семерку: поначалу разрабы не могли решить, делать персов спрайтовыми или полигональными, но Alone in the Dark вдохновила их на полигоны. SD-чибики в игре оказались благодаря Гучу (как же иначе?), который нашел их более экспрессивными (и тут не поспоришь). Зака вписали в сюжет под конец - ну, это и понятно, учитывая, что самых важных сцен в японской версии не было вообще. Самое забавное - Сефочка и Айрис имеют схожие прически, потому что вначале они должны были быть братом и сестрой. Потом передумали, сделали их любовниками. А потом добавили Зака, и в итоге Сефочка остался куском говна без предыстории. Молодцы, чо.
  • This: 


16 комментариев:

  1. >>вырвырвыр, >>хурр дурр
    Этот пост Улт редактировала?

    ОтветитьУдалить
  2. В одном посте столько информации. Круто.

    ОтветитьУдалить
  3. BANANA! =D
    Блин, собиралась тоже написать про Светкино DLC сегодня, но ты меня опередил, лол.

    ОтветитьУдалить
  4. А потом продадут Absolution, который снова их вытянет вверх.

    Только на этот раз неоправданно, потому что в отличие от DE:HR получается нечто, что плюет на все ожидания фанатов. Любопытно сколько в этом пагубного влияния SE.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Думаю, они начали разработку задолго до прихода сквари. И если фанаты разочаруются, то могут и не купить) Tomb Raider, однако, выглядит очень годно.

      Удалить
    2. Ах да. Скваревская фирменная WRPG. :D

      Удалить
    3. DE:HR до выхода плевал на ожидания фанатов еще посильнее. А к Absolution претензии по большей части высосаны из пальца, единственное, что огорчает это смена композитора. Смену голоса обещали обосновать по сюжету, а плач на тему экшн-трейлеров какой-то истерический бред, как будто до этого в трейлерах Хитмена не гремели автоматные очереди и не было взрывов на весь экран. Да что там, даже в трейлере к первому Вору Гаррет во всю убивал и были взрывы.

      Удалить
    4. Одно дело - трейлеры(которые демонстрировали другую сторону игры гораздо больше, если что). Другое - полноценные демонстрации уровней с чекпойнтами, рентгеновским взглядом, инстинктами™, побегами от вертолетов и традиционным стелсом, которого собственно в Хитмене почти никогда и не было. Хитмен подходил к уровням открыто и можно было действовать по собственному усмотрению.

      Как можно объяснить смену голоса сюжетно? Подозреваю, что новому звукорежиссеру голос Бейтсона показался недостаточно угрюмым. Что происходит с сюжетом тоже не вполне ясно, кстати - то, что 47му заказывают Диану - это попросту нелогично.

      Посмотрим, конечно, но пока что все это выглядит не лучшим образом. Особенно если учитывать то, что мы видим в предзаказной мини-игре. Все, от смены композитора(теперь вместо музыки Inception'овские "БРРРРРР") до рельсового геймплея свидетельствует о том, что перед нами пресловутое преследование "широкой аудитории".

      Удалить
    5. Всё, что перечислил в первом абзаце отключаемо в хардкорном режиме. Так что всё нормуль с игрой.

      Удалить
  5. Побеги, линейность и обычный стелс не отключаемы, это сам геймплей и сюжет игры такой. Отключить можно разве что инстинкты.

    Мне вообще-то очень хочется, чтобы я оказался неправ, но я по своей натуре слишком уж пессимистичен.

    ОтветитьУдалить
  6. Линейность и "обычный" стелс отключаются с помощью твоего воображения. Разве не с помощью воображения прошлые Хитманы превращались в охрененные и уникальные стелс-игры?
    Можно пройти так, можно сделать сяк, а если попробовать вот так с ним? и т.д.. Конечно, я только Блад Мани до дыр задротил, но основу Хитмана я понимаю - если играть в него не включая мозг, воображение, то он преращается в обычный шутерок. Со всеми Хитманами так и с Абсолюшн будет то же. Почему должно быть по другому-то?

    ОтветитьУдалить
  7. Эм, нет. Не с помощью воображения. Суть хитмена была в проникновении на виду, переодеваниях, сбивания с толку, несчастных случаях, планировании. Миссии были открытыми, существовало множество подходов ко всему и возможных планов.

    Если проходить уровень линейно - а те уровни, что показывают, проходятся именно так - число путей прохождения сокращается в десяток раз, потому что подойти можно только с одной стороны. Они могут выдать тебе несколько разных подручных предметов, но суть все равно будет одна - пройти дальше по коридору.

    Кроме того, раньше можно было пройти таким образом, что на убийцу смерть можно было и вовсе не иметь оснований списать. А тут в скриптовой сценке его находит вертолет, например, и концепция "silent assassin" летит к чертям.

    Конечно, проходить его с автоматами наперевес можно было, но зачем? Это всего-то дополнительная опция. Игра могла превращаться в пострелушки, но в идеале не должна была.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    2. Разрабы жеж вроде пообещали комбинировать уровни с линейными путями и стандартные для олдовых хитманов уровни. Вообще, сомневаюсь что они будут сильно дофига будут перерабатывать классический геймплей своего флагмана, без которого они запросто пойдут на дно, как и куча других компаний в прошлом году.

      Удалить
    3. Они говорили прямо нечто вроде "мы хотим заставить свою фанбазу попробовать более активный вид геймплея".

      Увидим, надеемся.

      Удалить