четверг, 18 июля 2013 г.

A response to Final Fantasy XII criticism

Вместо того, чтобы заниматься опровержениями в обзоре, я попробую пройтись по наиболее распространённой хуйне, которая так или иначе возникает при обсуждении двенашки, и опровергнуть ее, чтобы люди прочли этот пост и больше такой поебни не плодили нигде и никогда.

В FFXII нет сюжета/сюжет плохой/персонажи говно и нерелевантные!

Начнем с того, что хрен вы найдете такую JRPG, где все партийцы были бы важны для развития сюжета. Всегда есть главные действующие лица и персонажи второстепенные, вспомогательные. В случае с FFXII в центре повествования находится Ашелия, плюс Балфир упорно лезет на роль leading man. Баш и Ваан менее важны, но об их неуместности говорить уж очно не приходится (про Ваана я писал тут). Из всех персонажей таким образом к развитию сюжета не относятся только Фран и Пенело. Они обе – персонажи-компаньоны, находящиеся на вспомогательных ролях; у Фран при этом есть свой собственный сегмент-сайдквест, но не более того; роль Пенело же сводится к собеседнику с «внешней» перспективой на все происходящие события. Ваан невольно вовлечен во всю эту «игру престолов», он связан и с Башем через брата, и с Ашелией через видения; Пенело же находится полностью вне всего этого, и это позволяет ей комментировать происходящее с наиболее независимой точки зрения. Но это роль, конечно, позорная. Фран ощущает себя комфортнее, потому что ее партнер – leading man; в этом плане ее роль можно сравнить с той, что была, например, у Тифы. Не стоит забывать и о гостях; каждый из них стоит чуть ли не любого играбельного персонажа из вашей любимой жрпг.

Тему того, какой и о чем здешний сюжет, я бегло раскрыл в недавних летсплеях, подчеркнув, что игроки часто упускают при прохождении. Несложно понять, почему подобная критика звучит в адрес двенашки регулярно: сценарий игры написан с расчетом на умного и внимательного игрока, который не будет зевать, а наоборот, станет подмечать все нюансы реплик и мимики персонажей. У внимательного игрока не возникнет вопроса "почему Ваан так быстро поверил Башу?", потому что у него перед глазами пройдут все этапы постепенного перехода Ваана от мстящего за брата берсерка к убежденному поведением Баша соратнику. Внимательный игрок не обвинит Ондора в предательстве и не назовет Ваана протагонистом. Внимательных игроков, однако, чрезвычайно мало.

Невнимательных зато - тьма. "Сефирот убил айрис", ага, знаем, проходили. От людей, которые не понимают даже того, что им было сказано прямым текстом, не приходится ждать понимания... да вообще ничего. Они не могут понять того, как скованы все персонажи в двенашке, чем они руководствуются, как они к чему относятся и кто они вообще такие. Им нужно, чтобы всё было толсто. Есть крутой чувак с широким мечом и злой крутой чувак с длинным мечом, которого надо пойти и отпиздить. Или типа вот герой, крутой илитный школьник, а вот гадкое насмешливое хуйло, которое надо ненавидеть, а вот страшная неведомая волшебная хуйня, гоу. Или вот вам льющий тонны яда в реку клоун. Или расстреливающая дочурку из бомбомёта голубая слонопотамиха. Или злобный кардинал угнетающей всех церкви с адовым сатанинским саммоном. Главное - чтобы зараза светилась на экране почаще, напоминая, кого тут надо ненавидеть. Ведь это так просто!

Вот они и двенашку утрируют до своего уровня. "А, ну я сразу понял, что Вэйн тут главный злодей, зачем столько тянуть с тем, чтобы ему дать пизды?". "А, судьи, ну, какие-то там рогатые дядьки, я думал, будет столько боссов, а подраться со всеми не дали, отстой". Все причины прихода Вэйна к власти, все обстоятельства дилеммы Ашки, все то, что вкладывалось в игру, - все прошло мимо них.


Спору нет, есть достаточно убедительная причина, по которой здешний сюжет можно пропустить мимо ушей - это диспропорционально огромное количество геймплейного контента в игре. Между соседними сюжетными сценками можно уйти на ханты, погнаться за эсперами, ввязаться в сайдквесты - но вот только это не проблема игры. Если у вас проблемы с восприятием сюжета, когда сценки отстоят друг от друга на несколько часов монстрорубки, то, вы не поверите, но вы можете отказаться от этой самой монстрорубки. Здравым решением было бы после первого прохождения с задрачиванием хантов, эсперов и прочего и усвоением каких-то общих сюжетных установок устроить второе - чтобы разобраться, о чем был весь сыр-бор. Ну, хотя бы для того, чтобы не нести безумной хуйни вроде той, что вынесена в подзаголовок. Сюжета тут достаточно - просто за ним надо следить.

Насчет персонажей мой ответ также довольно прост и состоит из аналогичного тыкания пальцем в игрока - ну, знаете, как это вот "главная проблема музыки в россии - это ты". Так вот, с персонажами вся так называемая "беда" заключается в том, что они, как и сюжет, не бросаются на игрока, выпятив наружу все свои гипертрофированные черты. Они вообще не гипертрофированы, не архетипичны. Некоторые уёбки не понимают,что такое на самом деле возможно: можно натолкнуться на списки персонажей, в которых Пенело стоит в одном ряду с генки-героинями типа Юфи и Рикку. Нет, чуваки. Здешние персонажи немного не такие; они, в отличие от ваших любимых карикатурных образов, на людей похожи.

AlEgor, которого я уже в прошлом посте упомянул, сказал на этот счет занятную вещь:
Потому что сюжет там не игровой, а книжный. За ним надо следить в оба, сидеть, чуть ли не зажав пальцами виски. И персонажи там книжные. Всё это требует от игрока переосмысления финалок и иного подхода к игре, а миллионам любителей фф нафиг не надо менять какие-то там подходы (и это плохо, конечно).
Да. Большинство этого не понимает, но сюжет и персонажи двенашки не плохие; они другие. Принципиально другие. Забавно, как выходит, что двенашка взрослее прочих финалок не только по тематике, но и по подаче.

Потому что вся эта броскость, крикливость, разноцветные угловатые шевелюры, - всё это сраное сёнен аниме от и до. Это ширпотреб для подростков с минимальным attention span и с любимым анимешным архетипом - поэтому во все эти ваши жрпгшки и вставляются самые разномастные персонажи - чтобы всем угодить, чтобы никто не остался без объекта дрочева. Нет, конечно, и в таких условиях можно сделать что-то весьма толковое (есть же FFX), но я несказанно рад уже тому, что есть игра, мэйнстрим всех мэйнстримов, которая разбила этот порочный круг и отказалась от дегенеративной анимешности, от гипертрофированных черт характера и от фокуса на зрелищности -- пусть из-за этого ее и стало сложнее полюбить. 


И напоследок: как мои летсплеи и обзоры регулярно подчеркивают, качество сюжета и персонажей в классических финалках, как правило, безбожно низкое. Одно дело - критиковать двенашку саму по себе (ну, здешний сюжет - не шедевр, прямо говоря), другое - сравнивать ее и ее персонажей с частями с пс1 в пользу последних. Это уже совершеннейшая клиника. 

Эта игра проходит сама себя! Это какое-то ММО!

А также тыща и одно оскорбление системы гамбитов, которая - лучшее, что происходило с жанром вообще. Блядь, вот тут совсем цензурные слова заканчиваются.


В видеоиграх все исторически строилось на условностях. Поначалу вычислительные мощности были невелики, и все в играх, от графики и музыки до геймплея и дизайна героев, приходилось утрировать, потому что иначе реализовать ту или иную задумку было невозможно. Чем дальше, чем мощнее становились машины и чем совершеннее - технологии, тем меньше становилось число условностей. Герои приняли нормальные пропорции, обрели мимику и голос. Миры стали более детализированными, обширными, подробными (правда, особенно упоротые некрофилы все еще плачут по пустым огрызкам, именуемым картами мира). Боевая система от пошаговой шагнула к условно-реалтаймовой АТВ, к которой впоследствии добавилась расстановка героев на местности. ADB, где D - Dimension, - закономерная эволюция этой боевой системы, помимо перехода к "объемности" боев устраняющая еще и кучу атавизмов, тянувшихся еще с 80-х. Так вот:

Рандомные бои, включающиеся по мановению каких-то невидимых переменных, - сраное говно. Враги не появляются из воздуха; они должны в мире игры существовать.
Бои с врагами, стоящими на пути игрока и преграждающими ему путь так, что избежать боя почти невозможно (привет Chrono Trigger и FFXIII) - сраное говно. Потому что навязывание.
Бои, вырывающие игрока из мира игры и переносящие на отдельную арену, - сраное говно. Мир игры должен быть целостным и единым, и игрок не должен никуда из него деваться.

Final Fantasy XII объединила разведенные до этого сущности field и battle в одно целое. Здешний мир - один на всех, и он чертовски хорош. И главной здешней условностью остались границы между локациями.

Впрочем, претензия обычно звучит не столько в адрес отказа от дебильных переходов на отдельный экран с лоадингами длиной в десять секунд до и после боев, чередующихся каждые десять же секунд, сколько в сторону гамбитов.

Одно утверждение гласит, что гамбиты уничтожили ранее существовавшую тактическую составляющую боев. Это ёбаный буллшит уже хотя бы потому, что все гамбиты можно отключить, и во всех боях всегда выбирать команды для всех персонажей, как и ранее. У игрока всегда есть полный контроль за действиями партии; в этом смысле FFXII ничего не потеряла, а только приобрела. Гамбиты - это столь необходимый в рядовых боях вспомогательный элемент, это возможность заменить механическое повторение одних и тех же действий собственноручно же прописанным алгоритмом. Это самый лучший способ управления партией при боях в реальном времени, когда ручной контроль невозможен, а AI может и подвести.

Второе же утверждение идет от противоположного: если любители ретро ноют, что гамбиты - это не как в их любимых  пошаговых боях, то нормально настроившие себе гамбиты типусы жалуются, что игра проходит сама себя. На это у меня есть простой контр-вопрос: а что, было бы лучше, если бы ты все те же команды набирал вручную? Много ли геймплея это бы добавило в твою игру? Много ли стратегии?

Во всех предыдущих финалках без исключения рядовые бои в абсолютном большинстве случаев проходятся простым зажатием кнопки над командой "атака". Всех этих моих летсплеев не было бы, если бы в эмуляторе не было бы функции ускорения, потому что постоянно ввязываться в бои и держать там кнопку до победных фанфар безумно нудно, а никакой другой стратегии и не требуется. С боссами - да, там надо поступать иначе. Но на деле - сильно ли иначе? Если есть уязвимость, надо фигачить соответствующей магией. Если мало здоровья, надо полечиться. Если есть баффы, резонно их скастовать. Знатоки той или иной части уже и так держат в голове оптимальные "гамбиты" для всех встречающихся по пути боссов, и единственное отличие между этими частями и двенашкой заключается в отсутствии необходимости набирать одно и то же двести раз, как Барт Симпсон на классной доске.

Особо упорные могут продолжать настаивать на том, что при такой автоматизации от геймплея не так уж много и остается - но тогда будьте добры, хороните весь жанр. Тут прямо-таки необходимо плюнуть в сторону Penny Arcade с их стрипом про Марио с гамбитами: it doesn't fucking work that way. В JRPG персонаж, которому приказано атаковать, не может споткнуться по пути к врагу (если только нет соответствующей рандомной переменной); в JRPG геймплей состоит из раздачи команд. В платформерах и прочих экшнах тактика, как правило, не нужна. Понятно, что врага надо убить, а через пропасть - перепрыгнуть. Сложность тут в исполнении, а не в выборе того или иного типа поведения. Сложность SMB - в том, чтобы не допустить ни одной ошибки при исполнении, потому что ошибка = смерть. Гамбиты автоматизируют принятие решений, а не их исполнение (которое в JRPG и так автоматизировано). Так что чуть ли не единственный способ добавить больше геймплея в JRPG - это ввести систему, требующую от игрока мануального ввода каких-нибудь команд на время, как в Shadow Hearts. И то в реалтаймовой боевке с несколькими персонажами это будет невозможным для всей партии (если только у каждого персонажа не будет лишь по одной атаке, как в Valkyrie Profile), и придется довольствоваться только одним управляемым персонажем (как в Xenoblade). А поведение остальных было бы замечательно регулировать гамбитами, а не оставлять на самотек.

Наконец, про ММО - вы, блядь, вообще понимаете смысл каждой из этих трёх букв? У вас здесь партия, как и в любой жрпг. Полностью вам подконтрольная, как и почти в каждой жрпг. Понятно, что внешне игра чем-то может ММО напоминать, но тут все свойства нормальной жрпг на месте, а свойств ММО - ну эээ. Ни общения с другими игроками, ни долгого сбора подходящей партии, ни рейдов адовой толпой, ни необходимости гриндить левелы. Только, разве что, механика аггро, которую, по хорошему, стоит также воспринимать как закономерную эволюцию, и внедрять ее уже повсеместно. На том же аггро построены шутеры Army of Two (которые тоже никаким местом не ММО), и она делает их охуеннейшими кооперативными играми.

Энивей. "RPG с открытым миром, партией бойцов, сражающейся в реальном времени прямо в этом же самом мире и управлением через менюшки/иконки" запросто может описывать и ММО, и JRPG, и CRPG. В Dragon Age, например, есть точно такие же гамбиты, и почему-то никто ее ММО не называет. Вот и тут не надо.

Все, что тут надо делать, - убивать монстров! Никакого разнообразия!

Ну, здрасьте приехали.

Вообще, это в целом нормально, когда в игре есть толковая боевая система, и геймдизайн подстраивается так, чтобы эта система проявлялась в разных условиях и ситуациях. Именно эта система, а не, например, быстро сделанная на коленке для разнообразия другая. Все эти ханты и эсперы - это отличные поводы поставить свою партию в другие условия, в которых придется отказаться от тех или иных универсальных заготовок и приспосабливаться к конкретной ситуации. И это классно.

При этом, однако, тут есть и головоломки (храм Мириам, как вариант), и дурацкие мини-игры (кричалка в начале, бег в конце игры), и "я капитан борщ", и так далее. Более того, почти в каждой локации есть что-то такое, что делает ее уникальной и заставляет отвлечься от боев: песчаные водовороты в подземном дворце, адовый лабиринт Кристалла с вэйстоунами и гейтами, мимики, жрущие электричество в Бархейме, стелс в тюрьме - как можно заметить, особенно богата на подобное FFXII в начале (оно и понятно: конец-то рашили перед релизом).

Более того, помимо хантов, есть еще и небоевые сайдквесты. Стюардессы, кокатрисы, две виеры в Рабанастре, набудисовский медальон, кактуары, рыбалка - все это опционально, всем этим можно заниматься. Небоевого контента в игре тоже достаточно - ну а уж если вы считаете, что здешние квесты говно, то попробуйте меня убедить в том, что где-то в мире вообще бывают хорошие квесты, а не "пойди-найди-поговори-убеди-принеси айтем-убей кого-нибудь".

Сюжет Final Fantasy XII - это Star Wars!

Давайте по пунктам, чтобы совсем понятно было.

1. Аркадия = империя.
Yeah okay no. На протяжении половины игры Аркадия - не автократия, роль императора в ней выборная, а власть сосредоточена в руках сената. Узурпация власти Вэйном стала возможной лишь благодаря стечению немаленького числа обстоятельств, в число которых входит и чрезмерная прозорливость его младшего брата, и нарастающая угроза интервенции со стороны не менее могущественной империи.
В Звездных войнах был злобный ситх Палпатин (пришедший к власти, прямо говоря, иным образом), перед которым все бегали по струнке, и который не боялся ничего. Приравнивать гегемонию Палпатина к Аркадии - значит игнорировать огромное множество нюансов, которыми изобилует FFXII, и таким же макаром можно вообще любую империю приравнять к палпатинской.

2. Балфир = Хан Соло. Фран = Чубакка.
С Ханом Соло более-менее понятно: свободная пташка, собственный летучий корабль, грязные делишки. У Хана, однако, не было личной ставки в семейных разборках Скайуокеров; в FFXII ситуация же совершенно обратная: у Балфира есть весомая причина участвовать в происходящем, потому что это все его касается непосредственно.
Приравнивать Фран к мычащей волосатой обезьяне - значит плевать на ее реплики, ее роль как главного знатока в партии и ее личную драму. Сходство, таким образом, заканчивается на "ой, ну смотрите, у него напарник нечеловек".



3. Ашелия = Лея.
Принцесса, за которой выстраивается сопротивление, противостящее захватившей ее королевство империи. Больше от леи у нее нет ничего; Ашка быстро оставляет свое сопротивление и взваливает на себя обязанности протагониста. Вся FFXII выстроена вокруг ее дилеммы; Лея в ЗВ быстро уходит на второй план, уступая место Люку.

4. Ваан = Люк, Баш = Обиван.
Это уже настолько жалкое и уёбищное притягивание за уши, что и комментировать незачем - харакреты, внешность, роли этих персонажей отличаются разительно. Если вам это не заметно, то вы, скорее всего, идиот.

5. Габрант = Вейдер.
Образ, без сомнения, тот же -- но то же самое можно сказать и про любого Темного Рыцаря из любой другой игры, будь то Seiken Densetsu или Fire Emblem: Path of Radiance. И все, на этом довольно общем образе сходство заканчивается; родственная связь Габранта с Башем совершенно не перекликается с "люк, ай эм ёр фаза".

6. Лэндо = Ондор.
"Правитель воздушного города сперва предает героев, но потом выступает на их стороне". Видите такое - плюйте в лицо дебилам, которые несут эту хуйню. Ондор никогда не предавал партию - напротив, он помог героям добраться до Ашелии и выручить ее. Подобные утверждения говорят об игроке примерно столько же, сколько "Сефирос заколол Айрис".

7. Бахамут = Звезда Смерти.
Ок! В этом сходство есть. Хватит ли только этой херни, чтобы выстраивать долгоидущие параллели фф12 с ЗВ? По-моему, маловато будет. Лучше бы любители сравнений со Звездными Войнами поиграли в фф2.

Тут нет лавстори! Тут какая-то унылая политика! Игру делал не Сакагути! Это не финалка!

Это уже какие-то прямо кадры из "50 правил". 

Требование встроить лавстори в каждую финалку уёбищно уже само по себе. Не только потому, что в финалках лавстори дебильные (оговорюсь в очередной раз, что десятка - исключение), но и потому, что это, по сути, требование сделать сюжеты финалок шаблонными. Требование, не подкрепленное ничем, кроме 8-9-10 частей. 

В FFXII есть влюбленные пары. Одна из них уже навеки разлучена, и переживаниям оставшейся в живых Ашки посвящена вся игра вообще. Вторая пара уже сложилась, уже достигла взаимопонимания, и в картинных соплях на камеру совсем не нуждается. Неспособные это понять, по-видимому, в развитии остановились на уровне 5 класса средней школы.


Инфантильностью объясняется и резкое неприятие "политики" -- которая на поверку оказывается обилием взаимосвязанных персонажей с кучей обязательств и интриг. Что смешно, подобное в Game of Thrones всем только нравится. Или, может, там аудитория менее инфантильна? Вряд ли.
Иронично тут то, что фф12 - это единственная финалка, где будни власть имущих показаны более-менее адекватно. В восьмерке какие-то невнятные узурпаторы, не задумываясь, одной левой развязывают мировую войну, в семерке автократ Руфус вместо того, чтобы заниматься делом, гоняется за призраком Сефироса через весь мир, а его подопечные - руководители всей мировой военной мощи - садятся в робота и сгорают. И лишь двенашка показывает, как непросто иметь власть, как сложно удерживать нейтралитет и сколько преград может встать на пути прекращения кровопролития. Все эти нюансы, как я уже отмечал, по-видимому, являются слишком сложными для восприятия тридцатилетними детьми, мечтающими о приторных лавстори.

И насчет Сакагути. Он участвовал в пре-планировании игры (он есть в титрах, например), он сам назначил Мацуно и Ито создавать двенашку, он был в курсе их задумок и устремлений, и был уверен, что если им удастся их реализовать, то получится лучшая из финалок. Стоит ли говорить, что он заявил, что FFXII - это true Final Fantasy game? И что, фанаты (отчего-о уверенные, что Гуч имел какое-то отношение к восьмерке, например) возьмутся утверждать что-то о финалках поперек того, что говорит человек, который создал весь сериал и полтора десятилетия определял его курс? Oh please. Гуч сам писать не умел, но по крайней мере он умел видеть талант там, где он был. Фанатам следовало бы этому у него поучиться.

30 комментариев:

  1. До сих пор жалею, что продал пс2 не пройдя до конца 12 .там какойто момент был мне первый самон дали я долго думал кому его дать,дал принцессе, и ее сразу украли.я рейджанул к игре так и не вернулся ;(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ты что-то очень путаешь, потому что после того, как у тебя собирается вся команда на 6 человек для похода к саммону (то есть, до него), никто партию не покидает вообще ни разую

      Удалить
  2. >>Начнем с того, что хрен вы найдете такую JRPG, где все партийцы были бы важны для развития сюжета.
    Правильно, и ФФ12 это лишь подтверждает. Как бы ты там не называл поведение Панелло, для развития сюжета она совершенно не важна. Без Фран при желании тоже можно обойтись. В игре есть leading man, но никак не leading couple.

    дальше читать, к сожалению, сейчас некогда.

    ОтветитьУдалить
  3. Забавная вещь, при том что в DA И FF12 почти одинаковый геймплей, есть в DA одна функция, которая вроде как и мелочь, а приятно. Горячие кнопки. Они делают игру в разы динамичнее.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Всегда есть куда расти!

      Удалить
    2. Просто жаль, что авторы FF12 до этого первыми не додумались :( Это бы избавило их от большого количества критики.

      Для меня, впрочем, боевая система в 12 минусом никогда не была. Плюсом, правда, тоже. Система как система, не самая плохая, не самая лучшая. Но мне бы хотелось немного больше динамизма - раз уж разрешают бегать и настраивать AI сопартийцев, пусть уж идут до конца! Поэтому у меня большие надежды на FF XV, пока что на бумаге просто идеальная игра для меня! Надеюсь, нормально всё реализуют.

      Удалить
    3. Я считаю, что это огромный плюс и шаг в верном направлении. И дальше надо было именно эти достижения развивать.
      В пятнашке боевка другая в принципе - не менюшная, а экшновая. Вот там как раз от финалочных канонов отошли заметно. Я пока судить не берусь и надеюсь на лучшее.

      Удалить
  4. >>ну, здешний сюжет - не шедевр, прямо говоря

    Пожалуй, да. Имхо, Vagrant Story, при всей его лаконичности, куда интереснее получился у Мацуно. А вот насчёт ФФТ не знаю, вроде и проработка взаимосвязей не та, что тут, но Делита интереснее всех персонажей двенашки, опять же имхо.

    >>Начнем с того, что хрен вы найдете такую JRPG, где все партийцы были бы важны для развития сюжета.

    Из шести персонажей, один тут просто так по сути, и ещё один лишь придаток другого с коротеньким сайдквестом. Не сказал бы, что такого больше нет. Угадай, что можно от меня услышать... Ксеносага, да :)

    >>Спору нет, есть достаточно убедительная причина, по которой здешний сюжет можно пропустить мимо ушей - это диспропорционально огромное количество геймплейного контента в игре. Между соседними сюжетными сценками можно уйти на ханты, погнаться за эсперами, ввязаться в сайдквесты - но вот только это не проблема игры.

    Жирный минус игре за это. Я шёл напролом, плевал на сайдквесты и не выполнил ни одного ханта, и всё равно между пятиминутными катсценами проходило по, в лучшем случае, часу данженов. Не то чтобы сам сюжет стал хуже от этого, нет. Просто минус за подачу его.

    >>Бои, вырывающие игрока из мира игры и переносящие на отдельную арену, - сраное говно.

    Эээ, нет. Не обязательно. Как обойтись без арен в VP2, например?

    >>Требование встроить лавстори в каждую финалку уёбищно уже само по себе.

    Можно встроить хорошую, а не уёбищную лавстори. Ведь не портит же Ксеногирсов лавстори Фея и Элли? И не плюются же фанаты "классических" финалок от лавстори десятки, которую ты назвал хорошей. Но это просто так, я тоже не считаю её обязательным элементом.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >Делита интереснее всех персонажей двенашки, опять же имхо.

      Делита - этакая комбинация Ашки и Вэйна, не находишь? Да, пожалуй, он действительно интереснее всех - но, увы, он один такой.

      >Ксеносага, да :)

      Я понимаю,кончено, что не знаю всей картины, но действительно ли Момо? Мне она видится очень ситуативно-вспомогательной.

      >между пятиминутными катсценами проходило по, в лучшем случае, часу данженов.

      Давай сделаем поправку на то, что такое в конце игры, после горы происходит, и я соглашусь.

      >Эээ, нет. Не обязательно. Как обойтись без арен в VP2, например?

      Окей, согласен, оговорки важны. В VP2 мир плоский, бои объемные, иначе никак. В TWEWY тоже. Но если система это не форсит, такое, мне кажется, стоит избегать.

      >Можно встроить хорошую, а не уёбищную лавстори.

      Конечно. Но я не могу назвать ни одной больше (кроме десятки) приличной лавстори в финалках (и это включая все спиноффы).
      Лавстори Фея и Элли я, честно говоря, не оценил. Там были охуеннейшие сетапы типа того, когда они оказываются вдвоем посреди океана, но самое важное в развитии их отношений, емнип, осталось за кадром на втором диске, а на первом их отношения далеко не ушли. Я вижу там потенциал, который должным образом не раскрыт.

      Удалить
    2. >>Делита - этакая комбинация Ашки и Вэйна, не находишь?

      Ну, что-то да, но как-то не совсем. Вообще, Делита мне видится клоном Джоуи из Суикодена 2, который вышел раньше. Но это уже другая история...

      >>Я понимаю,кончено, что не знаю всей картины, но действительно ли Момо? Мне она видится очень ситуативно-вспомогательной.

      1) Первые полтора эпизода ВСЕМ нужна Y-Data, оставленная Йоакимом Мизрахи. Она - центр конфликта федерации и Ютик на тот момент.
      2) Сакура, прообраз Момо, как была предметом раздора Джуниора и Албидо, когда была Сакурой, так и остаётся, будучи Момо.
      3) Можно отметить способствование character development'у других персонажей: Зигги, Юли, тот же Джуниор. Но первые два пункта важнее.

      >>Давай сделаем поправку на то, что такое в конце игры, после горы происходит, и я соглашусь.

      Да, в начале с этим лучше. Не уточнил.

      >>Лавстори Фея и Элли я, честно говоря, не оценил. Там были охуеннейшие сетапы типа того, когда они оказываются вдвоем посреди океана, но самое важное в развитии их отношений, емнип, осталось за кадром на втором диске, а на первом их отношения далеко не ушли. Я вижу там потенциал, который должным образом не раскрыт.

      Ну, есть такое. Но мне показалось, что показать их отношения было приоритетом при спешном доделывании игры, и все более или менее важные моменты на месте. Но не спорю, что там могло бы быть больше.

      Удалить
    3. >Но не спорю, что там могло бы быть больше.

      а мне наоборот вкатила некоторая лаконичность. обычно лавстори злоупотребляют соплями, но в данном случае их как раз очень в меру.

      Удалить
    4. Ну, из того, что ты описал, Момо действительно похожа на второстепенного персонажа, который сам по себе ничего толком не, зато катализатор развития других героев и конфликтов.
      Кстати, Зигги - он для сюжета важен вообще? До третьего эпизода вроде бы нет.

      А насчет лаконичности - ну, очень неравномерно получилось. На первом диске у них было очень много потенциально романтических сцен - таких, в которых герои обычных говнолавстори сразу же обнялись бы - но в итоге из них ничего не выросло, а на втором, когда романтика началась, все быстро проспкипалось, хотя это как раз самое интересное и есть. Как, например, превращение Элли в местную мать терезу.

      Удалить
    5. > таких, в которых герои обычных говнолавстори сразу же обнялись бы - но в итоге из них ничего не выросло

      и именно это мне понравилось больше всего!

      > а на втором, когда романтика началась, все быстро проспкипалось, хотя это как раз самое интересное и есть.

      ну, второй диск это вообще БОЛЬ для всех. и без БОЛИ его сложно вспоминать. там скомкано не только это, а вообще почти все, что можно было скомкать, кроме концовки :`(

      Удалить
    6. >>Ну, из того, что ты описал, Момо действительно похожа на второстепенного персонажа, который сам по себе ничего толком не, зато катализатор развития других героев и конфликтов.

      Да, в общем-то, но отчасти. Она важна для сюжета, но как персонаж меркнет на фоне остальных. Но она не болванчик, тем не менее, переживания у неё есть. Например, в духе "я не должна была существовать, всем приношу одни проблемы" (1 эп.), но в итоге находит разрешение этого. В дс-римейке, судя по тому, что я знаю, и некоторым уже переведённым обрывкам сценария, ей и Сакуре уделено гораздо больше внимания.
      Но вернёмся к тому, что в двенашке, условно говоря, 4 с половиной важных персонажа. Я не говорил, что в Ксеносаге важны все, я говорил, что там ТАК ЖЕ. Есть неотъемлемые Шион, Кос-мос, Джуниор, кэос (3 эп.), чуть менее важный Джин (типа Баша) и Момо с Зигги (Фран и Пенело). Однако Момо и Зигги всё же лучше вплетены в сюжет, ну, или хотя бы точно не хуже.

      >>Кстати, Зигги - он для сюжета важен вообще? До третьего эпизода вроде бы нет.

      Как бы нет, кроме того, что его враг - Чёрный Тестамент, с которым его связывает (имхо) невероятно крутая бэкстори Pied Piper (должна была быть частью 2-го эпизода), где мелькают Вильгельм, Юриев и кое-кто ещё. Но несколько оторванная от основного сюжета, но лишь "несколько". Можно саказть, что он - Пенело Ксеносаги, но в отличие от неё с крутой (как минимум неплохой) бэкстори и личным врагом. А Момо - типа Фран Ксеносаги, персонаж-компаньон Джуниора, правда более вплетён в сюжет.

      Удалить
  5. >Сюжет Final Fantasy XII - это Star Wars!

    Сюжет - нет. Но игра явно делалась с оглядкой на первую трилогию ЗВ. Слишком уж много элементов сеттинга совпадает.

    ОтветитьУдалить
  6. "Это не проблема игры! Гамбиты можно отключать и играть вручную. На опциональный контент можно не отвлекаться." - пишет человек, который упрекает МСГ4 за то, что там легче играть методом Рэмбо.

    Это вообще твоя главная ошибка - вместо того, чтобы писать о достоинствах, которые перекрывают недостатки, ты пытаешь доказать, что никаких недостатков нет и в помине, что на самом деле совсем не так.

    Вот, к примеру, field & battle. Ты же понимаешь, что в двенашке тема field не раскрыта практически вообще никак? Тут нет заклинаний с самыми разнообразными радиусами и траекториями действия. Тут нет влияния ландшафта. Тут нет системы управления сопартийцами, чтобы можно было использовать какие-нибудь тактические построения. Чтобы можно было приказать сопартийцам спрятаться за укрытиями и это действительно было бы для чего-нибудь нужно. Всего этого нет.

    Это нам просто "везёт", что жанр JRPG в заднице и за все эти годы никто так и не сделал "правильную" боёвку в JRPG. Но как только такая игра появится, ФФ12 превратится в один большой рудимент. Как рандомные битвы сейчас.

    Блин, не хочу много писать, но проблема в двенашки, она структурная, а следовательно глубокая. Гамбиты-ММОшность-Однообразие - это условное (подчеркиваю слово "условное")название треугольника проблем двенашки.

    Т.е. картина получается примерно следующей:

    Из всех десятков часов, что понадобятся игроку на полное прохождение ФФ12 со всеми сайдами, мы проведём лишь 10% в городах, выполняя небоевые задания, тыкаясь в NPC, смотря ролики etc. Всё остальное время - битвы.

    Из этого комбатного времени лишь 10% мы проведём в интересных сражениях с боссами, с мощными мобами, хантами etc.

    Всё остальное время, мы будем бегать по огромным локациям, сделанным методом копипасты и убивать одинаковых мобов. Причём не нажимая для этого ни кнопки, благодаря правильно настроенным гамбитам.

    Конечно, я не знаю, точное количество процентов, да и у всех оно разное. Но по ощущениям не менее половины игры мы занимаемся рутиной. И не надоедает она ровно по тем же причинам, почему не надоедает фармиться в ММО (или скажем, Дьябло) - манчкинизм. А это, считай, игровая наркомания. Ещё более подлый приёмчик, чем карикатурные персонажи с сумасшедшими причёсками, love story и большие мечи.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. B последнем BoF есть заклинания с радиусами и нет рандомных боёв, можно раздельно двигать персонажей, но пошаговая боёвка.

      Удалить
    2. Я не играл, поэтому всё время забываю об этом. Ну там мнения разделились. Кому-то понравилось, а кто-то считает концом хорошей серии. Но идея, anyway, правильная не зависимо от реализации. В The Last Story должно быть что-то подобное. Скоро поиграю и посмотрю как оно там работает.

      Удалить
    3. >"Это не проблема игры! Гамбиты можно отключать и играть вручную. На опциональный контент можно не отвлекаться." - пишет человек, который упрекает МСГ4 за то, что там легче играть методом Рэмбо.

      Я это пишу в ответ тем, кого по каким-то старнным причинам ебут гамбиты. Я сам их приветствую и ими наслаждаюсь. Чего не скажешь о мгс4, в которую я честно пытался играть стелсом, и не вышло ни хуя.


      >Это вообще твоя главная ошибка - вместо того, чтобы писать о достоинствах, которые перекрывают недостатки, ты пытаешь доказать, что никаких недостатков нет и в помине, что на самом деле совсем не так.

      О достоинствах я напишу еще в обзоре. Это - так, прелюдия, цель которой - как раз сделать утверждение о том, почему все эти так называемые недостатки - на самом деле не недостатки.


      >Ты же понимаешь, что в двенашке тема field не раскрыта практически вообще никак?

      Ну не то чтобы вообще, есть мизерные шажки в эту сторону (лучник держится в стороне от АоЕ-атак, можно спрятаться за камнями от Фафнира, etc), но да, по большей части с этим прогресса нет. Но речь не об этом. Речь о том, что двенашка сделала к этому field переход. Принципиальный. Если развивать ее идеи, можно сделать все то, о чем ты говоришь. Сама двенашка - просто проба пера, первая игра, которая сделала этот шаг в новое измерение, и уже за это ее нужно ценить и хвалить.

      >Из этого комбатного времени лишь 10% мы проведём в интересных сражениях с боссами, с мощными мобами, хантами etc. Всё остальное время, мы будем бегать по огромным локациям, сделанным методом копипасты и убивать одинаковых мобов.

      Нет. При изначальной зачистке локации энное время придется посвятить и разгадке ее особенности, какой-нибудь местной головоломки. И копипаста там встречается разве что в кристалле каком-нибудь.
      На сражения с рядовыми мобами при этом - важно отметиь - не тратится человеческий ресурс. Игрок не заебывается, проходя череду мобов на гамбитах. Это не вопрос манчкинизма, это вопрос легкости и удобства. Не менее легко и удобно зажать R2 и пробежать мимо всех этих врагов прямо к нужному боссу. Эти твои 10% находятся целиком и полностью во власти игрока, которому достаточно -выбрать- не драться с мелочью. От всего этого фарма можно отказаться - в отличие от причесок, мечей и лавстори.

      А The Last Story - это правильная тринашка, то есть, что-то совсем из другой оперы.

      Удалить
    4. Мне тот Боф не понравился, первый тоже, в остальные не играл.

      Удалить
    5. >> Речь о том, что двенашка сделала к этому field переход. Принципиальный. Если развивать ее идеи, можно сделать все то, о чем ты говоришь. Сама двенашка - просто проба пера, первая игра, которая сделала этот шаг в новое измерение, и уже за это ее нужно ценить и хвалить.

      Такой переход сделала 11 же.

      Удалить
    6. 11 была в другом жанре вообще.

      Удалить
    7. Поэтому кстати "ФФ12 - ммо" мне не казалось страным, я вспоминал про 11. Там ведь ещё что-то похожее на гамбиты появилось(?).

      Удалить
  7. >Наконец, про ММО - вы, блядь, вообще понимаете смысл каждой из этих трёх букв?
    Ты, кажется, упускаешь из виду то, что большинство людей, жалующихся на "ММОшность", в первую очередь говорят о необходимости фармить.

    И да, был отличный аргумент за арены - на аренах можно устраивать куда более красочные сражения, со всеми этими прыжками, омнислешами... Примерно так. Добавь что-нибудь по этому поводу?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Но там нет НЕОБХОДИМОСТИ фармить. Я ненавижу фармить, например.

      >отличный аргумент за арены -
      Зрелищность. Это описывается емко именно этим словом. Я в обзоре упомяну, наверное.

      Удалить
    2. Кстати, о зрелищности:

      https://www.youtube.com/watch?v=qFPhqv8JJdA

      Удалить
    3. Да, я не люблю квикенинги.

      Удалить
  8. Это охуенная статья. Спасибо.

    ОтветитьУдалить
  9. Статья хорошая, в общем-то
    >Бои с врагами, стоящими на пути игрока и преграждающими ему путь так, что избежать боя почти невозможно (привет Chrono Trigger и FFXIII) - сраное говно. Потому что навязывание.
    Не знаю, как в тринашке, но в Хроно Триггере можно в большинстве случаев, врагов спокойно обойти, разве нет? Да и если "вынужденно" зачистить локацию, не будет внезапного энкаунтера. Т.е. я понимаю, что хоть это и лучше рандом энкаунтера, саму по себе ситуацию с врагами на локации в Триггере обстоят не так хорошо, пожалуй. С этим у Mother (начиная со второй) хорошо обстоит. Сами враги перестают следовать за тобой через n-ую дистанцию между тобой и врагами, да и если ты их превосходишь по уровню, то они сразу же "побеждаются". А в третьей, к тому же, можно вообще за счет функции бега на мобов не натыкаться(жалко только, автобой из второй части убрали).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В Триггере собственно триггеры боев были невидимы. Вышел на полянку - враги выкатились. Проходишь мимо видимых врагов - они сагрились, и пройти дальше нельзя. Да, хорошо, что можно зачистить и после этого не отвлекаться, но что в Триггере, что в фф13 ходить туда-сюда по одним и тем же местам ходить обычно не приходится.

      Удалить