суббота, 14 января 2012 г.

more reasons why Final Fantasy XIII is awful

Поцитирую немного интернеты о тринашке.

The game is piss easy, but it does force you to baby sit it by constantly going through the motions.
Ravager. Commando. Ravager. Commando. Whatever the fuck the healing role was called if that's necessary.
If you skip shit, some mobs will also react favorably if you use the buff/debuffing shit to coax your toons into autoattacking the monsters a bit better.
But all you're really doing is managing a bunch of bars. You don't actually have to do any information gathering or swap around items, and you don't make any real tactical decisions in combat. There is always a single best decision and a single best course of action, and that is to use the correct paradigm for the correct amount of time, before another one becomes the best paradigm to use in a given situation.
You figure this out by managing a couple of bars.

If you take away the graphics, it's just a really lame flash game. Like those sex simulators where you have to make some lady orgasm before your dude.
It's that, but with no sex and with a bunch of aerial animu attacks.


>Set up all your paradigms to have 3x each class
>Start battle, 3x Buff
>3x Debuff
>3x Ravager until Stagger
>Strong attack? 3x Sentinel
>Swap to 3x Healer
>Back to 3x Ravager until Stagger
>Get to 999%
>Swap to Commando, rape it, Highwind at <5% stagger for HUEG DAM

рыба гниёт с головы

Всё собирался рассказать про Шынру; пожалуй, перестану лениться примерно сейчас.

Так вот, была, значит, shinra.ru. Про сайт я вам ничего не расскажу, потому что на сайты я и не хожу никогда; я расскажу про форум. Он был любопытным уже тем, чо там с самого начала админ, Вектор, ввел очень правильную политику модерирования: буквально, если ты что-то говоришь, будь готов это аргументировать. Люди, постящие бездоказательную хуйню, оперативно банились. И это было замечательно.
Фанбойства особого не было, нет. Вектор сам был фанатом семерки и совершенно не переваривал десятку, но любители десятки никогда не притеснялись.
Некоторое время шинровский форум был даже заметно лучше дружелюбного к дебилам форевера. Там стали регулярно проводиться сходки, собирающие людей со всей россии и не только, сложился сплоченный коллектив, перебежавший со временем в IRC/скайп.
Потом начался застой. Справедливости ради надо вспомнить, что и на форевере в то время - 2007-2008 - новичков активных было весьма мало, но на шинре проблемы пошли глубже: админ ушёл в Линейку. Насовсем. Финалочки были для него заметным увлечением - были, да прошли. Через три года существования сайт был практически заброшен, а форум тоже потерял, так сказать, дирекшн. Из всей собравшейся компашки никто не захотел брать на себя ответственность и проявлять инициативу, чтобы что-то делать, новички по большей части третировались, и в итоге кроме лулзов, на форуме толком ничего и не осталось.
Потом Вектор вылез из Линейки, прогнал всех модеров, заявил, что будет реструктурировать весь портал, сделал много громких заявлений, а на деле - отдал форум полнейшему дурачку Кейну, до этого прославившемуся лишь тем, что в чате на любое хоть сколько-то забавное писал "ыыы", а сам ёбнулся на ура, переименовался из Graph Vector в Vaishnavaastra и ушёл вести бложик на опера.ком. Волшебный Кейн тёр посты налево и направо и в итоге добился того, что на шинре не осталось вообще ничего. Сейчас вот новому году уже как две недели - можете проверить, в 2012-м до сих пор там ни одного поста нет.

Так вот, к чему я это всё? Да к тому, что если портится админ, портится всё.

вторник, 10 января 2012 г.

Nomura Begins


Imperial Hot

Скаер поделился ссылкой: Уэмацу рассказывает о том, почему он ушел из сквари. Перескажу: он был слишком затаскан по всяким собраниям, чтобы делать музыку, это ему не нравилось, но решающим поводом стал переезд офиса Сквари из Мегуро в Синдзюку. Синдзюку, говорит Уэмацу, - место грязное, людное, дышать нечем, от дома далеко.

Почему же, спрашивается, компания решила сменить офис? Вот тут-то и закопан самый настоящий жир.

Вада, оказывается, пошёл к гадалке.

Нет, серьезно. Уэмацу это слышал от него лично.

И нагадали Ваде там, что Мегуро - неудачное место. А Синдзюку - удачное.
И президент огромной корпорации решил перенести весь сраный офис со всеми разработчиками по науськиванию чародеев.

ДАЛЕЕ В ПЕДЕРАЧЕ БИТВА ЭКСТРАСЕНСОВ

Так мало того, что Вада проебал самого значимого композитора компании, так потом за ним последовали и многие другие не менее важные разработчики, и сейчас остался с Ториямой и его баттфрендом. И всё. УДАЧА!


воскресенье, 8 января 2012 г.

Square Enix: лицом на Запад

Нашел в закромах еще один свой текст для "СИ", который не публиковал здесь. Исправляюсь. 




Это сейчас Ёити Вада покупает Eidos и произносит пламенные речи о Западном рынке; раньше все было заметно иначе. Когда Squaresoft только-только добилась успеха с сериалом Final Fantasy, ее руководство даже и не помышляло о выпуске своих игр где-то, кроме Японии. Первая часть RPG-сериала добралась до США через три года после японского дебюта, в 90-м, благодаря Nintendo (Square передала ей права на выпуск игры в Америке). Вслед за ней должна была последовать и вторая; Каору Морияма даже подготовила черновую версию англоязычного перевода. Но на дворе был уже 1991 год, и в Square решили, что поезд ушел, и пора переходить на новомодную консоль – SNES. Так и появилась «дырка», которую решили залатать переименованием четвертой части во вторую для американского релиза.

Главной проблемой для переводчиков в то время было жесткое ограничение объема картриджа. Как несложно догадаться, японская запись слов (иероглифы и слоговая азбука) по количеству знаков будет куда менее прожорлива, нежели английская – при переводе реплики зачастую разрастались в 3-4 раза! А ведь картриджи были доверху заполнены контентом оригинальной игры, и в них обычно попросту не было лишнего места для более пространного текста на латинице. «Это был не перевод, а, скорее, кромсание информации и запихивание ее назад», – вспоминает Морияма.

Над переводом Final Fantasy IV вместе с Мориямой корпели еще два японца, и результат их трудов, мягко говоря, комплиментов не заслуживал. «Наш начальник не понимал тогда, зачем нужно как-то особенно стараться над английскими версиями», – говорит Морияма. Начальник – это, конечно, Хиронобу Сакагути. Прислушавшись к доводам Мориямы, он вознамерился улучшить качество переводов и нанял для работы над ошибками FFIV и локализациями последующих релизов человека по имени Тед Вулси.

Ему мы обязаны львиной долей информации о том, как в те давние времена была организована локализация в Square. Прямо говоря – никак. После FFIV компания решила выпустить на Западе Secret of Mana и Final Fantasy VI – и Вулси на перевод каждой из этих немаленьких игр был дан лишь месяц. «При этом в репликах не было никакого порядка, и было очень сложно держать в голове различные сюжетные элементы, попутно пытаясь понять, что можно опустить, а что нужно поменять», – говорит Вулси. В те времена Nintendo вдобавок ко всему еще и строго цензурировала игры, выходившие на ее консолях. Если вдруг «Большая N» не ставила своей печати одобрения на игре и возвращала ее издателю, тому приходилось сильно раскошеливаться и тратить длительное время на повторное утверждение релиза – и поэтому Square, как и прочие, предпочитала перестраховаться и вырезать из англоязычных версий проектов все более-менее спорные моменты. Переименовать Holy в Pearl, избегать употребления слов типа «смерть» (при том, что собственно смертей в игре предостаточно) и каких-либо намеков на интим и алкоголь...

Но и этим все не закончилось. Вулси был убежден, что для западной аудитории игру необходимо адаптировать – и, мягко говоря, переусердствовал. Многочисленные поклонники вышедшей в 95-м Chrono Trigger были уверены, что Frog – это благороднейший рыцарь, говорящий на устаревшем псевдошекспировском языке, когда в оригинале персонаж не обладал никаким акцентом, зато был изрядным сквернословом. Несложно догадаться, почему репутация Вулси среди любителей скваревских RPG, мягко говоря, невысока.

Говоря об «эпохе Вулси», нельзя не упомянуть про Final Fantasy V, перевод которой он практически закончил – но Square решила игру на Западе не выпускать. Дескать, для их фокус-групп FFV показалась слишком сложной. Поначалу шли разговоры о том, чтобы выпустить ее для нишевой аудитории хардкорщиков под названием Final Fantasy Extreme, но вскоре и эта идея была забыта. Стоит напомнить, что сложность Final Fantasy IV (ничуть не меньшая, чем у следующей части) в американской версии была заметно снижена – что мешало провернуть такой же финт с FFV, не понятно. Вместо этого большие шишки Square дали зеленый свет проекту Final Fantasy USA, он же Mystic Quest. И Вулси – очевидно, единственному гайдзину, попавшемуся под руку – доверили писать сценарий для новой игры. Результат не оправдал ожиданий фанатов FF, но был достаточно любопытен сам по себе из-за непривычного обилия юмора в диалогах. Да и следующая (и последняя) работа Вулси в качестве сценариста, Shadow Madness (известная как первая и неудачная попытка американцев сделать JRPG), также оказалась наделена приятными диалогами и банальным сюжетом.

Тед Вулси ушел из Square перед началом локализации Final Fantasy VII – игры, в одиночку популяризовавшей жанр JRPG и консоль PlayStation. Несмотря на то, что на рекламу FFVII в одной только Америке были потрачены десятки миллионов долларов, качество ее перевода оставалось на прежнем уровне – им вновь занимались сами японцы. Поражающие своей безграмотностью фразы вроде «This guy are sick» и «Off course!» не забыты и до сих пор. Такая же беда постигла и Final Fantasy Tactics. 


 
Переломным моментом в истории локализаций от Square Enix стала Xenogears. Ричард Марк Ханивуд, бывший программист, возглавил наконец-то созданную команду переводчиков, организовал их работу, наладил прямую связь с разработчиками и нанял на постоянной основе редакторов. Благодаря ответственному подходу англоязычная версия одной из сложнейших историй от Square Enix обошлась без заметных ляпов, несмотря на огромное количество текста в игре. Близость к авторам оригиналов пошла на пользу не только качеству переводов как таковых, но и игр в целом: например, Ханивуд выявил несколько сюжетных дыр в Chrono Cross и обратился к Масато Като, автору сценария – и в итоге в англоязычной версии игры появились несколько лишних реплик, более полно объясняющих сюжетные повороты (хотя, прямо говоря, сюжетных дыр в Chrono Cross даже после этой правки полно).

Но, естественно, изменения в процесс локализации произошли далеко не сразу – для создания какого-то подобия порядка потребовалось добрых два года. Александр О. Смит, работавший над Final Fantasy VIII, вспоминает: «Нам просто дали копию игры. Мы попросили файлы, а нам ответили: «О, мы не думаем, что вам они нужны». И мы все пошли и купили «Геймшарки». Серьезно, нам приходилось взламывать игру «Геймшарками», чтобы перевести ее».

Впрочем, когда все устаканилось-таки, переводы игр Squaresoft (в исполнении Смита, в основном) стали образцово-показательными. Его работа над Vagrant Story удостоилась единогласной похвалы со стороны западной игропрессы – «беспрецедентно», писали они. И заслуженно. Смит, впрочем, заслужил оваций не только великолепной адаптацией (и стилизацией!) реплик героев, но и куда более сложной работой – он перевел и тексты песен для FFIX и X, и даже искусственный язык племени аль-бед. Когда Смит покинул Square в 2002-м, он основал вместе с коллегой Джозефом Ридером свою студию переводов Kajiya Productions («kajiya» значит «кузнец», как и «smith»). Помимо бывших работодателей, к Смиту обращались и другие издатели – в частности, Capcom, когда наконец-то решилась выпустить на Западе сериал Gyakuten Saiban. Самым же грандиозным проектом для парочки Смит-Ридер стала локализация Final Fantasy XII – им пришлось учитывать и разнообразие культур Ивалиса, и местные диалекты, и вникать в устройство нескольких искусственных языков (обратите внимание, например, на устройство Великого Кристалла и использующиеся в нем слова), и следить за тем, чтобы реплики персонажей на английском сочетались с движениями губ, синхронизированными с японской речью. «Мы потратили 9 месяцев на озвученную часть сценария, которая составляла всего 7% всего текста в игре, и 6 месяцев – на остальные 93%», – комментирует Смит. И тот факт, что Square Enix предоставила локализаторам это немалое время и все необходимые ресурсы, говорит о том, насколько высоко сейчас издательство ставит качество перевода своих топовых проектов. Стоит отметить и тот факт, что для локализации игр от Ясуми Мацуно Square Enix приглашает знатоков из Kajiya Productions: после Vagrant Story Смит работал над FF Tactics Advance, Ридер – над толковой адаптацией Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, а вместе они перевели FFXII и только что появившуюся на американских прилавках PSP-версию Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Эх, если бы только игры в Square Enix делали столь же компетентные люди, как те, что занимаются их локализацией!

Впрочем, все этим комплименты касаются лишь английских версий игр. О качестве других переводов судить сложно, но в Интернете можно встретить людей, недовольных тем, как «финалки» переведены на их родные языки – то есть, Square Enix, скорее всего, еще есть над чем работать.

Зато первая и единственная официальная русская локализация «скваревской» игры – Dissidia Final Fantasy – вышла практически безупречной. До нее, правда, отечественным игрокам приходилось довольствоваться переводами пиратскими, из которых лучшими считаются работы RGR Studio над Final Fantasy VII и IX. Несмотря на то, что среди прочих русификаций эта парочка заметно выделяется в лучшую сторону, в ней также можно наблюдать и искажения смысла оригинальных реплик, и отвратное качество самого языка. Но на это, увы, очень многим наплевать. 


среда, 4 января 2012 г.

суббота, 31 декабря 2011 г.

с новым годом and shit

Этот год для финалок был говёным. Следующий будет ещё говёнее!

Забухай, ёпт.

Disqus