четверг, 8 мая 2025 г.
Clair Obscur: Expedition 33 Review
Что ж, у нас ещё одна JRPG-на-все-века, не успели мы Метафору позабыть (на самом деле, конечно, успели, в ней нечего помнить вообще). Справедливости ради, Экспедиция 33 во ВСЁМ лучше Метафоры — буквально нет ни одного аспекта, в котором она бы уступала расхайпанному атлусоговну. Экспедиция наверняка возьмёт игру года, потому что в последнее время так мало хороших игр, что вряд ли у неё появится достойный конкурент. И это ок. Но моё мнение о ней куда более сдержанное, нежели у бесконечно фонтанирующих людей вокруг. То есть игру в любом случае рекомендую, такие штуки очень редко появляются. Просто после похвал будет много «но».
воскресенье, 20 апреля 2025 г.
Let's Play Final Fantasy VII Rebirth часть 3: Costa, Corel, Gold Saucer
И вот герои прибывают в пляжный эпизод! Который в оригинале вообще был опциональным: обязательной была только сценка, где Руфус ругает Хайдеггера за то, что герои плыли тем же кораблём, и улетает на вертолёте не пойми куда. В ребёрсе Руфуса тут нет: он в Мидгар вернулся президентствовать.
Что демонстрируется, если ей подыграть: она не ожидает этого от Клауда, и ей приходится в панике импровизировать. Это контрастирует с опытной актрисой Джесси, у которой получалось не выходить из образа.
Она сама выбрала себе роль и последовательно её отыгрывает - быть нескучной) В отличие от двух других героинь.
четверг, 3 апреля 2025 г.
Let's Play Final Fantasy VII Rebirth часть 2: Junon
Продолжаем.
На входе в Джунон героев встречает Ронда, местная глава. Через неё нам несколько раскрывается Нижний Джунон - городок людей заматеревших от тяжелой жизни и Шинру не любящих.
Здесь у Джунона наконец появилась какая-то история - то тут, то там можно встретить разговоры о том, какая тут была республика морская.
четверг, 27 марта 2025 г.
Let's Play Final Fantasy VII: Rebirth часть 1: Grasslands
Итак, Rebirth начинается там же, где закончился ремейк... в альтернативной вселенной, где Зак выжил.
Концовка ремейка с убийством висперов могла быть интерпретирована как "а дальше мы будем воротить что хотим", но на деле ребёрс более близок к первоисточнику, чем ремейк (во многом потому, что висперы как раз там выбивались из общего повествования). Концовка ремейка, таким образом, позволила не переписывать в ребёрсе канон семёрки, а показать альтернативные варианты развития событий в других вселенных, где выжил Зак, оставив основную историю нетронутой. Это отличный подход: и канон цел, и есть какой-то новый контент, который интригует.
По Мидгару прошло адское торнадо смерти, которое покосило в том числе и героев (чтобы Зак не пересекался с ними, логично: у него отдельный мир, у них отдельный). Всех четырёх Шинра вытаскивает из развалин и эвакуирует вертолётами; Клауд же висит на Заке, но тот видит Айрис и бросается её спасать. Ред рушит вертолёт (и словно не выживает в процессе - а еще умный должен быть), Зак достаёт из вертолёта Айрис и уносит её, пока не прибыло шинровское подкрепление. Тут теряется Белая материя. На этом история Зака надолго останавливается и начинается нибельхеймовский флешбек.
Сцена в грузовике поставлена образцово - единым пролётом камеры, который выхватывает крупные планы персонажей, показывает Сефа лишь на его реплике и раскрывает характер Клауда-не-Клауда его анимацией, мимикой, ужимками, манерами: это Зак с первых же кадров. Прекрасная иллюстрация того, для чего нужен ремейк и насколько хорошо он со своей задачей справляется.
понедельник, 17 марта 2025 г.
вторник, 24 декабря 2024 г.
Metaphor: ReFantazio — посредственная игра без фантазии
Я наконец прошёл Метафору — самую перехайпанную JRPG со времён Персоны 5, предыдущей посредственности от тех же разработчиков. Давайте поговорим о том, почему она так ничтожна и при этом так популярна — со спойлерами.
воскресенье, 22 декабря 2024 г.
Что я поменял бы в Final Fantasy XII
FFXII по-прежнему остаётся лучшей JRPG в мире (если считать, что TWEWY стоит особняком: она всё же экшен), но в ней достаточно много недостатков, от мелких до более заметных. Сам Хироюки Ито на выпуске игры говорил, что она лишь проба пера, что в следующей итерации этой боевой системы можно было бы добавить нужное и убрать лишнее. Увы, этого не случилось и сейчас, видимо, уже и не случится. Но это не повод не говорить о том, что в двенашке стоило бы поменять (особенно в свете того, что я её перепрошёл ещё раз - вот записи: 1 2 3 4 5 6 7).
1. Enrage
Боевка в фф12 меньше полагается на эффективность конкретного хода и больше — на DPS/HPS, на возможность планомерно наносить урон и переживать атаки противников. В этом ключе она превращается в соревнование ресурсов: здоровье босса должно закончиться раньше, чем ресурсы игрока. Тут я, конечно, скажу, что сама система МР и предметов мне кажется не очень хорошей, потому что при должном фарме ресурсы игрока оказываются бесконечными, а я против фарма и против бесконечных ресурсов у игрока, потому что это ломает саму идею соревнования ресурсов. Но эта проблема максимально типична для всего жанра, поэтому двенашку в ней упрекать можно только по касательной. Зато у двенашки есть своя особенность — механика Enrage.
Такое умение само по себе делает применение физических атак моментальным у ряда боссов, но я в него включаю все усиления врагов под конец боя, включая повышенный комбо-рейт (это отдельный пунктик) и, что особенно гнусно, резко увеличенную защиту. То есть условно 80% боя проходят с одним балансом ресурсов, а потом внезапно всё меняется, причём не на сколько-то процентов, а сразу на порядок. Исходящий урон игрока режется раз так в десять, а входящий из-за моментальных атак и бесконечных комбо возрастает настолько, что едва успеваешь лечиться. Понятно, зачем это сделано — чтобы повысить ставки и форсировать зрелищный финал боя квикенингами (это отдельный пунктик). Но в этом сразу несколько проблем. И общая нечестность, и непрозрачность перехода в эту фазу, и снижение доступных игроку вариантов поведения. И, что особенно обидно, это происходит в конце боя, который мог быть достаточно длинным.

