понедельник, 15 марта 2010 г.

Тринашечные новости

「FF13」の海外販売は好調です, пишут в официальном твиттере сквареникса. Ну всё, пока-прощай, финалочка. Хорошие западные продажи тринашки значат для нас, во-первых, дальнейшее участие мудоглота Ториямы в жизни сериала, а во-вторых, хороший шанс на XIII-2:

So, will there be a Final Fantasy XIII-2? The men laugh and begin to answer very diplomatically: “That depends on how well the game sells in the West!”
Kitase: “In the past three years we worked both on the world and on the various systems. Creating these systems isn’t very glamorous and can frankly be a bit boring. If we could do a XIII-2, we could direct all our attention to the story and refine what we have already built.”


Там нечего рефайнить, черь тебя дери. Мир тринашки - это пустое унылое говно. Внизу - степи со зверьми, наверху - банальнейшая футуристическа я антиутопия без капли какого-либо колорита. В этом сеттинге - и особенно с таким ублюдком-сценаристом - ничего не сделаете вы толкового. Потратили бы лучше ресурсы на создание чего-то толкового.



Ну и, наконец,
Toriyama mentioned that, like XIII, the rest of the series will continue to focus on story-driven gameplay rather than allowing the player to explore an open world. The only thing connecting them is the "Crystal Mythos" motif -- a theme where the fates of ordinary humans are controlled by omnipotent gods. Players of Final Fantasy XIII should already be acquainted with this storytelling device.

Пиздец. То есть, версус - опять про дебильных фалси с тем же посылом. Всё, финалки пора закапывать.

 Мотому Торияма: "Я убил Final Fantasy"

воскресенье, 14 марта 2010 г.

Final Fantasy XIII

upd: ссылки на комментарии по сюжету

Главы 0-2
Главы 3-6
Главы 7-8
Главы 9-11
Главы 11-13

____________________

Всё, прошёл. Дальше буду обо всём по порядку и со спойлерами.

ПЕРСОНАЖИ

Все пустышки без исключения. Вся их мотивация укладывается в одну фразу и не более, вся их жизнь состоит из этой мотивации (ну, и еще изх мыслей "ох неты, мы - лси, какой же наш фокус").

Лайтнинг: Надо спасти Серу
Сноу: Надо спасти Серу
Саж: Надо спасти Дажа
Надя: Надо дать пизды Сноу
Фэнг: Надо защитить Ваниль
Ваниль:


Ваниль, кстати, - главный персонаж тринашки (она, черт возьми, весь нарратив всю игур озвучивает). И это об игре говорит многое.

Помимо мотиваций, у персонажей ещё есть и характеры, точнее, их далекое подобие. Герои никогда не выходят за рамки своих стереотипов и никогда не показывают какой-то лишней эмоцииза исключением единичных случаев - тех случаев, когда по сюжету им надо получить саммона. Всё. Всё остальное описывается двумя словами:

Лайтнинг: злая сучка
Сноу: геройский герой
Саж: ноющий старпёр
Надя: ёбаный пиздец
Фэнг: серьезная бой-баба
Ваниль: АУТИЗМ

Подводя итог: чертов негр, который изначально был очевидно комично-уебанским персонажем, оказался самым адекватным и самым похожим на человека персонажем среди этой кодлы уёбков. Прискорбно.


СЮЖЕТ


Его нет.
Да, вы, конечно, скажете, что я преувеличиваю и так далее, но ведь так и есть. После того, как герои собираются вместе и становятся лосями (кхм, л'си), сюжет не делает ни шагу вплоть до самого конца 2 диска. И весь сюжет заключается в вопросе "а какой наш фокус?"
В конце второго диска появляется Бартендерус (патриарх бармен, божемой) и говорит: "ваш фокус - разнести какун". Ещё спустя главу герои говорят "неа, не будем". В конце игры они приходят-таки к Орфану, который держит на себе Кокон, дают ему пизды... и счастливая концовка. Каким же образом герои выжили, почему кокон не умер вместе со всеми людьми и с чего вдруг Даж и Сера внезапно тоже ожили и стали радостно бегать?

ПОТОМУ ЧТО ДЕВОЧКЕ ВАНИЛИ ТАК ЗАХОТЕЛОСЬ.

То есть, ну вообще просто так. "Если мы чего-то очень сильно захотим, сбудется чудо" - говорит игра. Черт возьми, это не Deus Ex Machina, это Deus Ex Anus. Это - полная импотенция сценаристов, которые не только не могут придумать толкового сюжета, но и не могут даже ту минималистичную дебильную историю, что у них есть, завершить толково.

Это во-первых. А во-вторых, блин, нельзя ну настолько перегружать сюжет и диалоги искусственными терминами. Fal'cie, l'cie, cie'th, focus, pulse, cocoon - эти термины появляются в каждом диалоге по нескольку раз, и это надоедает. Но это фигня. Самое важное - то, что вся типа как драма строится на этих самых выдуманных, натянутых, искусственых понятиях.

Фалси хреначат своими метками в людей, и люди становятся лси. У лси два выхода - выполнить данное им фалсёй задание (фокус) и стать кристаллом, или не выполнить и стать монстром. Короче говоря, игра придумала каких-то божков и хочет, чтобы мы сопереживали людям, которыми помыкаю.т гнусные божки. Не, ну вы видели эти пресс-релизы? Помните тэглайн игры -- "Are you prepared to face your destiny?" Какой, к чертям, destiny? Это не destiny, а сраный convenient excuse.

И в-третьих, это всё мы уже видели, только в гораздо лучшем виде. FFX.
  • Юна идет в Занарканд, думая, что поможет Спире = Герои идут к Бартенделусу, думая, что им надо спасать Кокон
  • Юналеска всех обламывает, говоря, что никто ничего не спасет = Бартенделус всех обламывает, говоря, что им надо Кокон уничтожить
  • Герои говорят "Нет!", даже несмотря на то. что толкового плана у них нет = Герои говорят "Нет!", даже несмотря на то. что толкового плана у них нет
  • Спира живет в постоянном цикле перерождения Сина = 500 лет назад Фэнг уже превращалась в Рагнарька и атаковала Кокон, сейчас от них хотят того же
  • Жители Спиры все индоктринированы и слушают Евонитов, которые поддерживают цикл = Жители Кокона все индоктринированы и слушают всё, что им говорят местные фалси, то есть, Бартенделус
  • Тидус и Аурон в финале исчезают = Фэнг и Ваниль в финале кристаллятся

Разница тут в том, что в десятке был красочный, богатый, детализированный мир, а в тринашке этого нет. Каждая локация игры - это сферический набор коридоров в вакууме. Они не связаны друг с другом никак, и даже логически провести какую-то мысленную цепочку между ними не получается. Особенно показательная в этом смысле первая локация в игре, которая реально состоит из протянутых над пропастью во тьме зеленых постов. И всё, больше нет ничего. Другие обрывки Кокона хоть как-то напоминают реальный мир, лишь чуть футуризированный; тут же - пиздец поперек пиздеца.

Единственное, что в тринашке хоть как-то напоминает мир - это Пульс. Но в нём, по-хорошему, полторы локации всего - горные долины и тоннели. Куцо как-то.


ГЕЙМПЛЕЙ

На протяжении первых двух дисков, пока идут коридоры, геймплея не существует. Как и сюжета. Держать "вперед" и выбирать "авто-бой" - это не геймплей.

В 11 главе наконец-то выпускают на просторы и дают возможность менять команду. Тогда - да, можно даже поиграть. Но с такой боевой системой это не очень-то хочется. 

Всё, что нам дозволено в боях - это менять наборы профессий. И только. Нельзя поторопить управляемого AI медика с лечением (которое очень часто запаздывает), нельзя сменить конкретному герою профессию, нельзя вообще никак давать советы AIшным ребятам (например, попросить защитные баффы вперед всяких Bravery). Контроля нет. Никакого. И те команды, что предлагается нам брать в авто-битву, тоже не всегда актуальны. Если я меняюсь на танка, когда у меня мало НР, разые ж я хочу таунтить врагов? Нет, я хочу уйти в регеновый блок! Да,конечно, можно мануально выбрать абилки, которые мне нудны, но на это уходит время, а игра моего возвращения из менюшки не ждёт. Реалтайм, блджад. 

Прокачка - пиздец. Тут всего две характеристики. Две. Сила и магия. Всё, больше ничего - ни защиты, ни скорости, ничего. Казуальщина, anyone?
И до 11 главы, опять же, прокачка идет по рельсам, а потом, когда открываются все пути,  попытки с изначальных рельсов сойти оказываются очень, очень дорогими.

И насчет сайдквестов. Поскольку игра дает свободу только на одной локации, они все сосредоточены именно там. Всего их несколько дюжин, и в целом всё бы ничего, да... В двенадцатой вот части ханты открывались по мере прохождения игры, и поэтому они были всегда актуальны. Иногда был рано доступен кто-то сложный, но ничего страшного - пройдя подальше по сюжету, можно было к нему вернуться и надавать по щщам. А в тринашке все квесты, выходитю. надо делать одновременно. То есть, нельзя их чередовать с сюжетным прохождением (во многом еще и потому, что после этой свободы сюжета на две главы всего), и получается, что надо выполнять одну после другой. И выходит так, что прокачаться во время беготни за миссиями и между ними той мере, которую требуют более продвинутые ханты,  невозможно. Значит, нужно долго и нудно качаться где-то на стороне. Что весьма фэйл.

Что до боев в целом, то они медленные. Очень. Нововведение боевой системы - шкала stagger - как бы говорит нам. что ее надо обязательно набивать-заполнять в каждом бою. А потом ослабленного противника лупить как можно скорее и активнее. Так и есть - и чтобы враги не ложились до наполнения шкалы, у них дикие, просто запредельные потолки НР. Если в начале игры бои проходились быстро, за полминутки, то под конец мы проворачиваем абсолютно одну и ту же трижды опостылевшую комбинацию действий по несколько минут в каждом рандомном бою. 


ГРАФЕКА
Если вы играете в финалки из-за графики и заставок, убейтесь нахуй, пожалуйста. 
Графика в фф13 хорошая, музыка - тоже, хоть и заебывает, озвучка хорошая, хотя Ваниль мне хочется вскрыть глотку, чтобы она никогда больше таких звуков не издавала, ролики так себе. 
Самое дикое и мерзкое - это ториямовский мудацкий пафос, который светит изо всех щелей. В заставках это особенно проявляется, а апогейство этого - в саммонах, трансформирующихся в сраные средства передвижения. Это - пиздец безвкусия, это почти Байонетта. Блин, я никогда не был большим фанатом саммонов и не разлделял дрочки на них со стороны множества фанатов, но то, что тут, это капец.
ОДИН, ПРЕВРАЩАЮЩИЙСЯ В ЛОШАДЬ.

Больше сказать нечего. 

ИТОГО

Так и выходит: сюжет - полный провал, персонажи - полный провал, геймплей практически не существует, а когда он таки появляется, к нему слишком уж много претензий. 

Final Fantasy XIII - это худшая номерная финалка со времен Final Fantasy IV.

Такие дела.

четверг, 11 марта 2010 г.

Режиссёрские решения

Торияма: "The battle system of Final Fantasy XIII keeps the best parts of command-style combat alive with a strong strategic element".

Лучшее, что есть в менюшном бою - полный контроль за происходящим. Которого в фф13 нет.


Торияма: "Final Fantasy XII’s system was more about trial-and-error in the preparations prior to battle. In Final Fantasy XIII, we placed emphasis on the strategic aspect of combat, having players respond to ever-changing battle circumstances in real-time, and also implemented very intuitive controls."

Ёбаная же ты паскуда.
В фф12 прямо в бою в любое врея можно было настроить гамбиты, переставить эквип, сменить членов команды, сделать всё, что нужно.
В твоём высере я в бою не могут даже профессии поменять мануально, только наборчики их переключать. Стратегия my ass. Большего trial-and error в приготовлениях к бою, чем в тринашке, я вообще не припомню.




Торияма: "Personally, the Final Fantasys that I have worked on have been very story-driven, so in terms of the development I wanted to, of course, use my personal strengths which where those".

Самая бессюжетная номерная финалка со времен NES.


Торияма: "In the Final Fantasys on previous non-high definition consoles, we were able to kind of take everyone's ideas and include them in the games".

А в этот раз только его собственные идеи уместились. В HD влезло только эго режиссера, хех.


Торияма: "So what we did instead was define what was truly important to the game, and include those aspects and really emphasize those items we wanted to include".

То есть, для игры оказались не важны города, NPC, мини-игры, сайдквесты, хоть какая-то свобода, адекватность персонажей, оригинальность, развитие сюжета, глубина боевой системы, etc etc etc. Потому что единственное, на чем тут стоит emphasis - это пафос.


Торияма: "The next time you see a Final Fantasy, we might be able to pack in more of those elements that existed in the past. And I also think that a game doesn't need to have all of those items in the future. We can create additional downloadable content for people to add, too. It doesn't have to come with that game itself."

Еще раз: "мы не считаем, что всё вышеперечисленное нужно в финалках, но если кому-то нужно на самом деле играть в наши игры, мы сделаем для них платный DLC с геймплеем".
Блядь, does this fucker have no shame at all?


Торияма: "The next title that we will create will have those elements, and the improvements to those elements that you were mentioning. However, it's important for us to choose what we can and cannot include, and that's the role of the director to decide what we can accomplish in that amount of time."

Номура. Номура, не проеби. Покажи этому пидарасу, что такое адекватный режиссер, черь возьми.

Squall's Dead

Охуенная спекуляция на тему фф8:
Эдея убивает Скволла в конце 1 диска, вся остальная игра - это его глюки/мечты в последние секунды жизни.
По-моему, это супер просто. Отлично объясняет контраст между почти адекватным первым диском и шкваллом ебрила, начинающегося сразу же на втором. Более того, объясняет многие стороны этого ебрила (например, гиперболизацию Сайфера).

http://squallsdead.com

среда, 10 марта 2010 г.

вада эстрада

Президент Square Enix Ёити Вада на западном запуске FF13 демонстрирует свой знак л'си.


Какой твой фокус, сука? 


Вада проклят казахским фал'си.

самый ужасный спойлер по FFT

OVELIA WAS A SPY ALL ALONG

Как к Cosplay Как Вопль Leonhart от Заключительной Фантазии 8

Эти легкие шаги помогут Вам в становлении Воплем Leonhart, героический главный герой Заключительной Фантазии 8.
 Вопль несет большое оружие, названное Gunblade, который является по крайней мере пока его теленок. Чтобы сделать лезвие, найдите большие части леса, и сократите это в форме лезвия. Приложите лезвие к револьверу, используя горячий клей или клей Гориллы, который может стать грязным. gunblade Вопля может быть прохладным, но это никогда не должно использоваться ни для какого типа боя. Вы войдете в проблему бороться. Не приносите это школе на Хэллоуине, также.

викикак

Disqus