вторник, 28 октября 2014 г.

Theatrhythm Final Fantasy / Curtain Call Review

This will be quick.

Есть простой тезис: если вот брать сериал Final Fantasy целиком, то единственным, что практически во всех выпусках окажется действительно хорошим, будет музыка. Даже в самых унылых частях найдутся такие треки, которые из винампа не захочется выпускать. И музыка, в отличие от практически всего остального, прекрасно воспринимается вне контекста.

Так что выпуск ритм-игры по мотивам FF - дело хорошее со всех сторон: скваря набивает кошельки, геймеры получают возможность интерактить с любимой музыкой, а наследие игр-оригиналов при этом не корёжится, как в случае с, например, "сюжетной" диссидией.

Всё, что такой ритм-игре нужно, - хорошая игровая механика, толковая подборка треков и мотивация эти треки проходить. Первый театритм почти справился с механикой, но сильно обосрался с трек-листом, напихав в него убогие опенинги, эндинги и заставки, которые в лучшем случае захочется пройти один раз и только. Да и с остальными треками там было не все так хорошо - режим Chaos Shrine, призванный подстегнуть манчкинизм и заставить игроков проходить себя снова и снова, включал в себя почему-то не все треки из (небольшого числа) имевшихся в игре.

У меня же первый театритм вызвал некое недоумение: и вроде бы неплохо, а при этом вообще не цепляет. С выходом Curtain Call я всё понял: мне просто неудобно играть стилусом - а в оригинале других вариантов не было. Curtain Call добавил возможность управления при помощи кнопок и аналога -- и всё, шестизначное число ритмии, семь с лишним десятков ачивментов, в перспективе - сотня наигранных часов.


Впрочем, не последнюю роль тут играет и расширившийся в разы треклист. Двести тридцать композиций! Двести, блин, тридцать! Да, тут есть тоже несколько ублюдочных заставочных треков (и они почти все пиздец: 10-2, 13-2, 13-3, крайзискор, типаноль, блджад), но по большей части треки нормальные и, что самое важное, местный квестовый задрот-режим задействует их без дурацких исключений. А еще есть грамотный онлайн-режим, обмен профилями и квестами, десятки персонажей с роляющими статами и умениями и другие приятные штуки. В Curtain Call практически всё сделано правильно.

Но есть, конечно, и на что пожаловаться. В основном - на скворечниковское блядство. Curtain Call различает обычную диссидию и дуодецим зачем-то (и тащит оттуда совершенно уебанские треки типа музыки к трейлерам, а не офигенные ремиксы), различает даже крайзис кор и ласт ордер (тема LO в DLC есть) и включает в себя треки из Chocobo's-мать-его-Dungeon, но при этом из Crystal Chronicles тут представлена только оригинальная игра. И персонаж из нее - это дефолтный безликий клават по имени Ciaran, а не какой-либо вменяемый персонаж. Среди песен там есть и This Is the End for You!, тема финального босса из Crystal Beareres, но там вообще не упоминается о существовании Crystal Bearers - она помечена как просто FFCC. И это при том, что Лэйл - офигенный герой, а музыка в Crystal Bearers более чем заслуживает быть представленной в театритме. Впечатление такое, будто ублюдочная скваря вообще хочет стереть из истории само существование Crystal Bearers.

Энивей, после Curtain Call оригинальный театритм смотрится как разминка перед боем. Сам же Curtain Call (наряду с Диссидией/012 и Chocobo Tales) я бы включил в тройку очень хороших фансервисных игр, которые можно и нужно рекомендовать фанатам со стажем.

Theatrythm Final Fantasy: 6/10
Theatrythm Final Fantasy Curtain Call: 7.5/10

воскресенье, 26 октября 2014 г.

Ultima and Minwu

Долго не писал в бложик, потому что занимался рассмотрением довольно значимого события в игровом сообществе; почитайте, если вам геймергейт интересен.

За последнюю неделю, как обычно, ничего не произошло (ну, если не считать находки в коде РС-версии фф13 так и не выпущенного длс к ней -- но оно такое унылое, что там и говорить не о чем), однако появился один забавный текст о создании фф2 - а точнее о том, как там появилась сломанная Ультима. В смысле, что боевка фф2 сломанная в прицнипе, но Ультима же там - заклинание сюжетное, его поискам посвящена значительная часть игры (и Минву самопожертвуется ради этого спелла), и поэтому резонно, что фигачить она должна будь здоров. А на деле она слабая очень.

Тут вот программист недавно болтал с Сакагути, и тот ему прокомментировал этот момент. Оказывается, Ультима в фф2 должна была быть мощной, но программист сделал ее слабой и отказался менять (даже зашифровал свой код так, чтобы никто не исправил). Как он это объяснил?
"В древние времена у людей не было нормальных техник, и если с современной точки зрения посмотреть в прошлое, то мы увидим, что все устарело. Поэтому закономерно, что Ультима должна быть слабой". Ну а то, что люди там старались, чтобы ее получить, а потом останутся с фигнёй - ну, что поделать, бывает, жизнь такая!
фф2 - самая жизненная финалка!)

(на самом деле, не очень понятно, правда это или нет: если этот кодер был не Насир, то с ним вряд ли стали бы церемониться, а для Насира он демонстрирует какое-то чрезмерное понимание происходящего: напомню, что при создании фф1 он вообще не понимал, чего от него хотели все эти сумасшедшие японцы)

И вот вам чуток фанарта по Минву, раз уж мы его вспомнили:


суббота, 18 октября 2014 г.

theatrhythm fanart

Я тут вернулся из отпуска, и вот вам немного фанарта по театритму. more updates coming soon (maybe)



воскресенье, 5 октября 2014 г.

пятнашечные фотожабы

Тут, значит, Табате понравилось, что люди фигачат фотожабы на фф15, и он выпустил заготовочки, чтобы люди дальше продолжали.
И некоторые такие: "ух ты, уняня, у Табаты чувство юмора!". У Табаты - банальное понимание того, что такое вирусный маркетинг. Такие фотожабы, как эти, никак имиджу игры не навредят, зато гораздо больше людей узнают про Игру О Троих в Тачке, Не Считая Ноктиса.
На самом деле лучшая работа вот:

















четверг, 2 октября 2014 г.

ГОРЯЩАЯ ЯРОСТЬ НОМУРЫ

This looks legit.
Message from Tetsuya Nomura
If I had to pick, I am a person more on the dark side like Xehanort and co., I harness the burning anger in my heart into what I create. Kingdom Hearts III’s current development explodes very much in this sense. Each time, it’s a battle with Sora and co. who are the exact opposite of myself, it’s been over 10 years and yet we haven’t reached a conclusion.
This battle will surely last longer.
In Kingdom Hearts III as well, I am scheming many challenges that Sora and his friends must overcome, because I myself cannot lose either. And in preparation for the great battle that lies ahead, we have this one book that looks back on their entire journey.
When I think about it, I had an explosive mindset when I made the first Kingdom Hearts as well.
It's official: Номуре бомбит.



понедельник, 29 сентября 2014 г.

СЕЛИЛ СПАИС МЕНЯ

Говнотексты про фф - это одно дело, но что будет, если взять заведомо говеные тексты хентайных додзинов, а потом перевести их на русский с отсутствием корректуры, фактчекинга, а также стыда и совести? Например, вот:




вторник, 23 сентября 2014 г.

Tabata pls go

Табата рассказал еще больше о фф15.
Раз.
- The battle system will feature very flashy moves and abilities, and feel like an action packed flow of moves. There will be warping and magic attacks, and there will be combination attacks with party members which are generated automatically based on context.
- He also mentions that because this is a RPG, you can also play more strategically, and that during combat you can pause the game into a menu and adjust party behavior, change weapons, etc.
- The weapon system in the game is treated like a deck. You set weapons on the deck in the menu, and during combat the most appropriate weapon in the deck will be used based on the situation.
- The evasion in the game is executed by "defensive movement" which is a stance the player goes into when holding down the defense button. This allows the player to move around defensively avoiding attacks.
Два.
We’re designing it to be a road movie that you can experience as an RPG. You’ll feel the romance of going on a trip, and such
Три.
- The party members being all men was something that [former director] Tetsuya Nomura had kept as a very important element of this journey.
- it’s not healthy to have a bias in genders
Четыре.
- With Final Fantasy 15, I do want to make it more casual
- I want to make it so players can easily experience the satisfaction of the depth of the game
- It'll basically be a one-button action, and the AI intuitively outputs an action that kind of satisfies, gives you that instant gratification, and it connects with the simple touch of a button. I myself am not getting any younger. I don't want to be frantically pushing buttons.  


Я хотел было что-то сказать, но потом понял, что уже всё сказал.



Какие же выблядки, всё-таки.
То есть вот когда "СИ" брала у Китасе интервью, у него спросили, мол, а где наши взрослые герои в финалках? Где мой капитан Баш? Я с финалками уже дофига времени, мне тридцать лет, дайте мне моего капитана Баша! На что Китасе ответил, что финалки делаются для подростков, а вы, взрослые, сосите лапу.
И теперь этот жуёбок Табата говорит, что у нас будет ссаная однокнопочная боевка с instant gratification, потому что он ёбаный старпёр и ему лениво жать на кнопочки?

А что делать тем, кому не лениво? Тем, кто умеет и хочет таймить атаки и перекаты, вручную выбирать оружие и активировать тим-экшны с напарниками и, например, переключаться на них и бегать не за одного только Ноктиса? Блин, да почти всё из перечисленного тут было в портативном типануле. Табата, ты ёбнулся? Sausagefest у него, блядь, нездоровый, а однокнопочная боевка здоровая. Что ты несешь сука сука что ты несешь сука


Дело уже до того доходит, что японцы сами пошли делать петицию против Табаты в пятнашке. Тщетно, конечно, но я подписал, потому что, даже если в самой игре всё будет лучше, чем мы сейчас тут себе представляем, пошёл бы он нахуй с такими заявлениями.

Disqus