пятница, 14 апреля 2023 г.

Килотонна фактов по FF7 и Компиляции

FF7

  • Номура изначально нарисовал две версии Тифы - в мини-юбке и в леггинсах - и не мог определиться, какая лучше. Дрочеры из команды разработчиков сделали выбор за него.
  • В удалённой сцене в последней миссии Аваланча Баррет предлагал всем после миссии залечь на дно в Космо Каньоне. В игре осталась реплика, где он в самом Каньоне рыдает о том, что обещал всех туда привезти.

  • Мать Юффи зовут Касуми, она умерла от болезни ещё до войны. Алтарь в локации, где Годо спит, принадлежал ей.
  • Изначально Клауд и компания должны были преследовать Сефа и его компанию. В итоге Сеф оказался Дженовой, а его компания - кусками её тела. 
  • Хронология признаний в убийстве Айрис:

  • В фф7 изначально планировался подводный данжен с плаванием, попытка зайти куда без Underwater-материи приводила бы к смерти (привет фф3).
  • Нодзима считает, что концовка фф7 совсем не оставляет никаких вопросов: в его сценарии над Мидгаром виден дым, а значит, что человечество выжило. Проблема в том, что Наора не нарисовал в заставке дым (благодаря чему концовку можно трактовать как "в живых остались только псы").
  • Удалённая сцена от шутняры Ториямыча: Биггз, Ведж и Джесси разбегаются и въёбываются друг в друга лбами, надеясь, что смогут слиться воедино, как герои после катсцены. 

  • В ранней версии сценария Клауд и Сеф были бывшими товарищами, а Айрис была влюблена в Сефа, и Клауд старался не расстраивать её новостями о том, что Сеф говнарь (судя по всему, этот треугольник в итоге унесли в фф8).
  • Эта гигантская ракушка - на самом деле телепатическая библиотека Древних.
  • Анимацию бега Сида сделал Дзюн Акияма. Всем разрабам она так понравилась, что они как-то добавили её всем неписям в городах.
  • Изначально Номура подумывал посадить Кет Ши на жирного чокобо, но выбрал мугла. 
  • В изначальном дизайне Юффи было меньше выебонов, но Номура решил, что так НЕДОСТАТОЧНО МИЛО.


  • На Винсента и Юффи не хватало времени. Китасе и Нодзима выступали за то, чтобы их вырезать, но Номура упёрся за Винсента, а Акияма сольно затащил Юффи.
  • Реплика "Это не просто реактор", которая звучит в голове Клауда в 1 реакторе, - это слова Сефа, которые он произнёс в Нибельхейме (то есть да, реактор 1 - всё-таки просто реактор, а это просто флешбек, и ремейк, который вместо этого просто решил показать, что Клауд видит чёрное перо, поступил грамотнее).
Компиляция
  • Постановкой Нибельхейма в СС занимался сам Китасе, потому что вся молодёжь слишком боялась трогать святое. Он хотел внедрить в дуэль с Сефом Дженову, но Номура был против - мол, слишком сильное противоречие будет. 
  • Минерва изначально должна была быть саммоном в CG, но места на диске не хватило, поэтому ее сделали боссом.
  • Реальное имя Сиссни выбирает игрок в ВС (если вообще решает за нее играть, конечно).
  • А вот этого чела зовут Эмилио, и он пишет письма Тифе (в оригинале фф7 его письмо есть):

  • В конце СС Генезис говорит, что его мечта сбылась. В записках мы можем узнать, что он всё время мечтал угостить Сефа яблочком, а Зак - копия Сефа.
  • Копии Сефа без своего мастермайнда не действуют. Выход Клауда из комы в конце СС - знак того, что Сеф начал воскрешаться.
  • Изначально Гену хотели сделать пианистом или флейтистом, но Номура решил, что это слишком over the top, и поэтому теперь Гена ебанько с Лавлессом.
  • Лавлесс изначально придумал арт-директор Юске Наора. Когда разработчики СС решили использовать Лавлесс для того, чтобы углубить (гхм) Генезиса, то спросили Наору, о чём вообще было это произведение, и он ответил: "я забыл". Пришлось выдумывать самим. 
  • В Неро был внедрён кусок Хаоса, аналогичный Винсентовскому, ещё до его рождения - оттого он такой имбовый.
Ремейк
  • Изначально планировалась возможность обыскать все уголки в комнате Тифы и покопаться в её белье, как в оригинале. ЗАССАЛИ. 
  • Для нас висперы - это дементоры, а разработчики называли их иваси, потому что они плавали как рыбы.
  • Китасе занимался постановкой сценок на верхнем этаже здания Шинры. Он планировал еще одну сцену, в которой Сеф нападает на Президента, но решил вырезать её пейсинга ради (а данжен Ходжо, значит, нет). 
  • Номура был против флешфорвардов к тому, что должно произойти по канону оригинала, но его саботировали другие разработчики.

Финалочные новости апреля

Только что целый State of Play посвятили фф16. Ближе к концу там показывают огромную нарезку из боёв саммонов, и мне кажется, что там прям адовые спойлеры -- но понять это можно будет только когда игра выйдет. Смотрите на свой страх и)

В целом же, как мне кажется, ничего особо нового они уже не раскроют, всё и так понятно. Ну, кроме одного: почему в игре всё такое приличное, а музыка такая унылая?

19 апреля пиксель ремастеры выйдут на свич и пс4. Цены абсолютно ебанутые: 75 баксов за шесть игр, которым по 30-35 лет и которые все и так раньше не раз купили. При этом консольные версии ещё и получат возможность ускорить прокачку и отключить рандомные бои - что сделает их ультимативными версиями старых финалок. Пекарям, получается, спасибо за бетатест -_-

четверг, 30 марта 2023 г.

Final Fantasy Fables: Chocobo Tales Review

Сегодня чокобо-подсерия больше не носит гордого названия Final Fantasy, но в нулевых при Ваде два выпуска - Chocobo Tales и Chocobo's Dungeon - получили подзаголовки Final Fantasy Fables, из-за чего мне и пришлось их пройти. Басни, впрочем, релевантны только к Chocobo Tales - игре, которая демонстрирует, как надо правильно делать финалочные фансервисные спиноффы в плане сценария: она легковесная, несерьёзная, с шутками через реплику - и строящаяся на бестиарии FF, который она умело вплетает в известные басни. 

Игра начинается на чокоферме, которой заведуют белый маг Ширма и чёрный маг Крома (буквально сокращенные "беломаг" и "черномаг" по-японски). Крома притащил черте откуда взятую книгу и выпустил древнее зло... в форме книги. 

Книгозлодей по кличке Бебуззу всех пожрал, всех запечатал и отправился кушать кристаллы. Главчокобо нужно всех спасти и кристаллы защитить. 

понедельник, 27 марта 2023 г.

Новая инфа по Final Fantasy XVI

Странные люди, посмотрев на прошлый геймплей фф16, начали ныть про то, что там всё серое. Как будто не было сразу понятно, что это одна конкретная локация такая, а вся игра может быть какой угодно ещё.

Собственно:


Вот еще куча геймплея:


Четыре ключевые фишки игры:


  • Пресеты графики на качество и производительность (1440р 60фпс)\
  • Есть хаб, куда можно в любой момент телепортнуться и откуда начинаются сайдквесты
  • Есть фаст тревел, 3-4 секунды
  • Локации делятся на данжены (линейные заскриптованные уровни) и поля; от последним бесшовный переход к городам; 

Меньше трёх месяцев до релиза! 

четверг, 16 марта 2023 г.

вторник, 14 марта 2023 г.

Как Fell Seal делает боёвку FF Tactics лучше

Я перепрошёл Fell Seal, в этот раз на платину, так что самое время раскрыть, за что я её так сильно хвалю. Напомню, что Fell Seal - это инди-игра с боёвкой FFT, которая делает её лучше. В чём именно? 

1. Позиционирование имеет значение. В FFT все юниты наносят один урон со всех сторон; направление атаки влияет только на шансы попадания, и то редко, если у врага есть щит, например. В FS сбоку юнит наносит больше урона сбоку, чем спереди, а сзади - ещё больше. Прикрывать фланги теперь важно, а возможность обойти врага награждается.

2. Пассивная прокачка. В FFT были задатки этого: юниты в бою получали капельку JP от профессий своих сопартийцев. В FS, помимо этого, ещё и юниты в запасе получают определенный процент JP, полагающихся за бой (в FS действия в бою дают только экспу, а JP за бой целиком выдаётся). Это позволяет персонажам со скамьи запасных не терять актуальности, а новоприбывшим во второй половине игры даёт возможность быстро догнать ветеранов: у них сразу есть несколько сотен JP в стартовых профессиях и, как следствие, возможность открыть более продвинутые. В FFT все новые рекруты стартовали лишь со своей базовой профессией и оказывались в результате совершенно бесполезными (кроме сломанного Орландо). 

3. Уровни профессий. В FFT уровни профессий получались просто за количество накопленных JP, а персонаж мог сразу открыть топовое умение. В FS уровни - это количество выученных умений, а сами умения выстроены в форме дерева: чтобы добраться до топовых, нужно сперва открыть предыдущие, при этом часто есть выбор из двух абилок в дереве. Иными словами, и не линейно, и без шорткатов. 

воскресенье, 5 марта 2023 г.

Theatrhythm Final Bar Line Review

В феврале вышла Theatrhythm Final Bar Line - фактически домашняя версия All Star Carnival с аркад. Мне она понравилась меньше, чем Curtain Call, который я задрочил вдоль и поперёк, и тут я объясню, почему.

Практически всё, что можно было сказать о театритмах, я уже сказал в обзоре первых двух частей. К треклисту Final Bar Line, разросшемуся до 300? 400? 500? песен, у меня всё те же претензии: есть музыка из сраных трейлеров даже, а кучи клевых треков из менее известных игр нет. Из Crystal Bearers не добавили ничего, кроме того одного, что был в Curtain Call, зато Mystic Quest, мёртвый Record Keeper и сраный мёртвый Мёбиус - это отдельные категории. Ещё одна категория - ремиксы (как будто Record Keeper и Chocobo's Dungeon не были сблрниками ремиксов), и они довольно вялые. 

Некоторые треки лишены даже ритма, причём авторов тап-чартов это не смущает: пока на фоне зевает однонотный эмбиент, от игрока требуется усердно долбить кнопки в такт, которого даже не слышно. Что мешало отказаться от этой зевоты и сконцентрироваться на композициях с чётко выраженным ритмом и мелодией?


Final Bar Line переводит всё управление на кнопки и вводит двойные - и нажатия, и удерживания, и направления. И это... не очень удобно. Чередующиеся удерживания требуют прыгать пальцем с одной кнопки на другую, тап второй кнопки при удержании первой тоже напрягает пальцы. Двойные стрелочки - мои злейшие враги, потому что на их парс нужно вдвое больше времени, а его нет. Вверх+вниз, вниз+вверх или же вниз+вниз или вверх+вверх? Задумался - значит проиграл. 

Да и вообще игра стала гораздо более утомительной. Раньше левая рука отвечала на стрелочки, правая - за кнопочки. Сейчас постоянно нужно прыгать с аналогов на кнопки и обратно. Вкупе с тем, что выросло неудобство от управления, сложность самих треков выросла колоссально. В результате пытаться играть на высоких сложностях в стандартном режиме совсем не тянет. На счастье, игра позволяет проходить все треки в упрощенном однокнопочном режиме, но чего-то среднего, что было в Curtain Call, тут нет. 


Правила игры изменились, причём без предупреждения. Можно держать фуллкомбо на протяжении всей песни и все равно растерять всё здоровье. Field-уровни раньше требовали от персонажа умения бегать, а теперь они берут целую команду, которая во время забега постоянно врезается в бои. И как подходить к составлению этой команды? Что важнее - умение бегать или сила атаки? Как найти баланс?

У каждой песни теперь есть отдельный квест, условие, которое нужно выполнить, помимо прохождения песни. С одной стороны, это неплохо, а с другой - большая часть квестов опирается на так называемую боёвку, которая совершенно непрозрачная. Во всех других финалках, даже в 16, из врагов вылетают сраные циферки, а именно тут их совсем нет, как и шкал здоровья у врагов (у босса вроде как есть, но настолько мелкая и спрятанная настолько низко, что во время геймплея её увидеть нереально). Как понять, что эффективно, а что нет? А никак. А квесты требуют конкретной эффективности - "нанеси столько-то урона", "убей босса за столько-то секунд". А у меня нет никакого инструментария, чтобы понять, что именно я делаю не так. Остаётся только вслепую лезть и надеяться на успех. 

Раньше бои на фоне ощущались именно фоном, но в FBL они стали играть серьезную роль. При том, что игроку во время геймплея есть дело только до одного - до тап-чарта песни, а разбираться, что там его каменят или слепят, что он может или не может зебаффать врагов, просто некогда. В результате Final Bar Line - игра хорошая и богатая на контент, но напрягающая куда больше, чем нужно, и впечатление производящая менее положительное, чем Curtain Call.

7.0

Disqus