понедельник, 17 декабря 2012 г.

Final Fantasy VI Review

Прежде всего напомню, что придирчивое прохождение со скриншотами и комментариями можно найти вот здесь:

Часть 1 (из Нарше в Нарше)
Часть 2 (до летающего континента)
Часть 3 (World of Ruin)


Долгое время у меня не было единого мнения насчет Final Fantasy VI. С одной стороны, она очень крутая, с другой - там вечно что-то портит общую картину. Она как герб Роисси: вроде бы в золоте и яйца лапой сжимает будь здоров, но при этом две головы с языком наперевес тянут всё в разные стороны, как расщепляющие атом женщины при дворе царя Соломона. В итоге главной проблемой FFVI становится то, что практически ни одно из своих начинаний она не доводит до конца - так, чтобы можно было без зазрения совести ее за это хвалить.

Спешу напомнить, что я смотрю на игру с точки зрения современности. Нет ни малейшего сомнения, что в 1994 году она была неебическим прорывом во всём подряд. Это вообще, можно сказать, первая современная JRPG - всё, что было до неё, несравнимо с ней по уровню (и поэтому вовсе не требует прохождения с повышенным вниманием и придирками - внимание особо оказывать нечему). Да, она - первая. Но лучшая ли? Определенно нет.

И дело тут не только в технических ограничениях - хотя, без сомнения, и в них тоже. Картридж в жалкие 24 мегабита не может не душить создателей игры, и уже замечательно, что они смогли туда вместить все эти сценарные, геймплейные и графические радости. Но, тем не менее, Final Fantasy VI не того жанра, чтобы ограничение на количество текста шло ей на руку: она - не коротенький рассказ, не небольшая зарисовка, она куда больше напоминает здоровенный роман, затрагивающий огромное количество персонажей на протяжении немалого времени. Лаконичность - не одна из ее черт, и поэтому тот факт, что она вынужденно срезает углы на количестве текста, идет ей только во вред, ставя ее в заведомо проигрышное положение по сравнению с аналогичными играми с последующих платформ.

Последствия у этого лимита на количество текста заметные. Во-первых, в сценках, где участвует не прописанная заранее партия, реплики у этой самой партии деперсонализованы - то есть, теоретически одно и то же говорит, например, компания из короля Эдгара, генерала Селес, генерала Кайена и пижона Сетцера - и команда из Гау, Мога, Гого и Умаро, никто из которых вообще говорить не умеет по-нормальному. Особенно дико это смотрится в подобных моментах:


Во-вторых, проработка персонажей в целом в FFVI находится на очень, очень низком уровне: как правило, она сводится к описанной парой слов предыстории и одному качеству, которое этот персонаж упорно всю игру выпячивает. Даже у трех протагонистов эти качества ну совсем не ахти: Тина всю игру ходит за людьми и расспрашивает их про любовь, Лок целиком и полностью посвящен баттхерту по погибшей Рэйчел (даже его so-called лавстори с Селес начинается с утверждения "мне надоело терять нравящихся мне девиц", вау, какая романтика), а Селес почему-то беспокоится, что ее не примут "такой, какая она есть" (хотя по факту она вызывает изначальную неприязнь только у Кайена, который еще за пару дней до их встречи был ее самым настоящим врагом). У остальных ситуация не лучше - и, собственно, на протяжении игры персонажи практически не растут и не меняются, и отдельного упоминания заслуживает лишь Тина, нашедшая себе довольно-таки неожиданную материнскую роль и готовая ради нее бросить своих бывших комрадов.

Сам сценарий игры по сравнению с предыдущими частями стал очень насыщенным, очень киношным - сказался приход wannabe-кинорежиссера Китасе. Это, без сомнения, пошло игре на пользу и сделало ее более динамичной, но нельзя не отметить, что местами ради зрелищности и пафоса создатели не просто перегнули палку, а обмотали ее вокруг хуя в гордиев узел. Вы все знаете, о чем я говорю.


И проблема тут в том, что добрая половина игры - которую можно очень точно ограничить первым и последним появлениями Ортроса - постоянно мечется между попытками игры быть серьезной и драматичной, дурным петросянством и совершенно вышибающими остатки здравого смысла решениями. Прыгнуть в водопад и бить рыб во время падения, надеть на троих один водолазный шлем и проплыть полмира по течению под водой, хуярить крыс бензопилой на лесах над оперной сценой, чтобы не дать говорящему осьминогу-нарциссу столкнуть четырехтонную гирю на героиню, которая поет в опере, притворяясь оперной певицей, которую хочет похитить пижон с летающим кораблем и встроенным казино, в жизни не видевший двустороннюю монетку? Подобные вещи не только вызывают закономерное недоумение, но и рвут повествование в клочья, вклиниваясь между пытающимися быть трогательными эпизодами с Тиной (которая, к слову, от начала и до конца является персонажем достаточно трагическим) и не только.

Ведь общий настрой FFVI скорее меланхолично-пессимистичный. Одна из, если не самая главная тема игры - это утрата близких, через которую проходит практически каждый персонаж, и стремление найти кого-то, кто их бы заменил, чтобы дать силы и смысл к дальнейшему существованию. И мир игры - то подчиненный имперскому гнету, то и вовсе разрушенный - тоже никак не подталкивает к особому веселью. И поэтому всё это осьминожество и прочая чушь идут во вред игре и только. Нет, я вовсе не против легковесных моментов - но их и так в игре достаточно. Флирт Эдгара, уколы в адрес профессии Лока и ретрошности Кайена, препирания деда с внучкой... Да что там, главный злодей в игре - Чертов клоун! Зачем еще добавлять какую-то ненужную идиотию?


Чтобы окончательно оставить позади вопрос об уместности в игре Ортроса и прочего, задайтесь вопросом: о чем Final Fantasy VI? Если поставить вас перед задачей пересказать фф6 в одном предложении, то, скорее всего, это будет звучать примерно как "герои противостоят захватывающей мир империи, но затем безумный придворный маг получает неограниченную силу и устраивает апокалипсис, после чего герои вновь объединяются, чтобы его уничтожить ради мира во всем мире". Ни в подобную фабулу, ни в уже ранее упомянутую тематику утраты, ни в стимпанковскую эстетику игры ебаный гыгыкающий осьминог не вписывается никак.

И - да, при любом упоминании шестерки нельзя не вспомнить устроенный Кефкой конец света. Это решение действительно уникальное и, по-моему, до сих пор в JRPG не повторенное. Злодей победил, мир проиграл, герои лишились всего. Вторая половина игры начинается уже в новом, полуразрушенном мире, и она разительно отличается как от первой, так и от основной массы JRPG вообще: повествование до апокалипсиса было линейно-киношным; похождения же героев по руинам мира лишено каких-то рамок вообще. Селес, Эдгар, Сетцер и воздушный корабль - всё, что нужно для завершения игры. Всё остальное опционально. Таким образом, FFVI сочетает в себе и завлекающую игрока JRPGшную киношность, и напоминающую западные RPG с их нелинейностью "песочницу" с огромным количеством контента. И это очень круто.


Про геймплей тоже хочется сказать много хороших вещей, и на каждую - своё "но". Да, разнообразие - это круто, но мини-игры тут - одно уныние. Да, здешняя система скиллов, оставляющая каждого персонажа уникальным, но при этом дающая возможность каждому выучить заклинания, призывать саммонов и получать бонусы на левелапе, очень-очень правильная, но слишком уж баланс перекошен: в первой половине игры спецатаки героев на ура выносят всех, во второй Ультима обесценивает всё остальное. Да, динамичность - это хорошо, но ебанутая тяга Хироюки Ито к реалтайму без адекватной возможности его раелизовать убивает всё: фф6 страдает от той же беды, что и фф9, когда выполнения заказанных персонажу команд можно ждать очень долго и в итоге так и не дождаться. Одно утешение - анимации в шестерке длятся куда короче, чем в девятке. Зато в фф6 есть совершенно идиотские моменты из числа тех, что до нас не дожили, - например, каменящие противники в данжене, рассчитанном на одного персонажа, враги с Final Attack = Death и с Level 5 = Death и прочими заёбами, которые делают игру не сложнее, а лишь more annoying. И да, черт бы побрал длинные данжены и рандомные битвы везде, где они только существуют.

И мимолетом о менее важных вещах: графика хорошая, но дизайн вызывает большие вопросы, а внешний вид ключевых локаций вроде летающего континента или финальной башни Кефки - еще и тошноту. Музыка полностью соответствует задаваемому сценарием тону: там, где надо, она атмосферна и хороша (а главная тема игры - вообще едва ли не самое лучшее, что Уэмацу за всю свою карьеру написал), но, когда начинаются хиханьки да хаханьки, саундтрек катится туда же.

Вот такой и получилась Final Fantasy VI: очень передовая, очень новаторская, очень впечатляющая местами, но не доводящая ни одного из своих начинаний до полного развития. За что в ней ни возьмись - все окажется с червоточинкой, что персонажи, что боевка, что даже апокалипсис (в том же World of Ruin есть как замечательный Моблиз, так и совершенно пошлый Жидор). Ввиду этого я могу назвать ее хорошей, но не отличной -- но, с другой стороны, для игры 1994 года выпуска смотреться действительно хорошо в конце 2012-го - действительно большое достижение.

7.0

пятница, 14 декабря 2012 г.

square enix goes nuts again

Мне начинает казаться, что и недели не проходит без того, чтобы сквареникс не учудил какой-нибудь пиздец. А то и несколько подряд, чтобы из них можно было дайджест составлять.

Вот, например, чудесная компания решила попиарить нового Хитмана возможностью оскорбить своих френдов на фейсбуке. То есть, написать им, какие они уроды моральные и физические, и заказать их выдуманному киллеру.

>her small tits.
>cheating on her partner.

Ееее-бать какой охуенный у Сквари пиар.

Дальше!
Theatrythm Final Fantasy выйдет на iOS. В дополненном формате с новыми персонажами. Классно, особенно тем, кто купил его на 3DS с DLC.
Вы только посмотрите на этого Аурончика с его губками.

Меж тем, полная версия Театритма на 3DS со всеми песнями стоит $81, а на iOS - $143. Сто сорок три доллара.

Ну и, наконец, скваря запускала очередной countdown-сайт, liftoff. Со звездочками. Все было понадеялись, что это новый Star Ocean, и tri-Ace наконец-то будет чем себя прокормить, но нет - это Star Gaslaxy, браузерная ММО. О будущих финалках по-прежнему ни слова.

Руководство сквареникса я себе представляю примерно вот таким:


Final Fantasy VI Part 3: It's the End of the World as We Know It

Наконец-то дурные осьминоги остались позади, и теперь можно наслаждаться игрой!
So, it's time for some plot twists!

(это настоящий серьезный фанарт с серьезного сайта, да)

понедельник, 10 декабря 2012 г.

О деградации игр и идущей против трендов Kingdom Hearts

Я тут написал хорошую колонку в грядущий номер "СИ", но релевантными финалке мыслями можно поделиться прямо сейчас.

Дон Дэглоу, автор первой компьютерной RPG ever, рассказывает об американской аудитории. Там много интересного, но особенно важен первый же пункт - неприятие американцами самого понятия "фэйл" (по отношению к себе, разумеется) из-за того, какая у них система образования кривая.

Про американскую систему образования можно почитать из первых уст вот тут. Выборочно:
Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа. 
Позвольте напомнить:


И второй пункт из списка Дэглоу, повсеместное клиповое мышление людей. У массового геймера нет терпения, ему нужно всё и сразу, иначе он фрустрируется, отвлекается и бросает игру. То есть, если игроку дать выход на карту мира, он тут же в ней заблудится, потеряется, забудет про сюжет, и всё пропало. Этим еще при создании FFX руководствовались - но в тринашке решили пойти еще дальше и всю игру сделали прямой, с врагами, расставленными так, чтобы игрок мог каждые полминуты врезаться в очередную пачку лохов, дарующую ему очередной success. И со сценками через каждые пять боев, даже если эти сценки ничего не дают никому - пофиг, графон есть, персонажи говорят, игрок хавает, идет необходимая стимуляция. На подобного геймера рассчитан и пересказ сюжета при каждом лоадинге сейва в тринашке.

А 13-2 следует третьему пункту из речи Дэглоу, в котором он говорит, что американские геймеры очень любят, когда обращают внимание на их индивидуальность. Не расписывая слишком подробно, отмечу, что в этом плане особенно показателен Mass Effect, в котором каждый думает, что он - охуенный Шепард и спаситель галактики. И у BioWare, как известно, ториямчики спиздили ветвящиеся диалоги. Прояви себя, игрок! Выбери реплику! Заплати лишнюю денежку и переодень Серочку в купальник - это кастомайз, ты персонализуешь вид героини, вау!


Снежок словно был создан для того, чтобы его историю изложили по-ниггерски. Вы только почитайте.

Основной же посыл моей колонки прост: чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама. И если широкие массы начинают любить игры, это не значит, что люди что-то стали понимать - это значит, что игры опустились, деградировали до уровня масс. И в этом нет ничего похвального. И каждый, кто хвалит высокие продажи - да, той же фф7 - на самом деле ратует за то, чтобы сериал и дальше шел по пути пафосного однокнопочного кинца, а хорошие идеи в нем убивались в зародыше как непонятные массовому потребителю (см. оригинальную задумку фф12 с Башем в главной роли).

Полуоффтопиком хочу заметить, что наперекор этому тренду идет сериал Kingdom Hearts, от которого этого, казалось бы, сложно ожидать. В геймплее - всегда есть выбор сложности, включающий в себя настоящий ад на земле. В сюжете (дальше спойлеры, если что) - запуская свежую часть, такой мимопроходящий массовый поедатель попсы получит кучу легкоусваимого диснеевского дрища, а потом в течение двух часов - сплошное "я - молодая версия злодея Х, который переместился в прошлое и рассказал мне о будущем, в котором он завладеет телом персонажа Y, который оставил наследие в виде героя W, затем расщепит себя на две разные сущности, под одну из которых будет мимикрировать герой W, когда ему придется искать в бою силу, чтобы победить укравшую память главного героя сущность Z, которая до этого поглотила еще один кусок его памяти из сущности Ы, которая на самом деле была искусственным конструктом, созданным второй сущностью злодея Z в попытке нейтрализовать героя, но обретшую собственную личность, чтобы затем комплементирвоать сознание героя и оставить в нем свой след, который потом заговорит с героем W, когда тот нырнет в многоярусный сон во сне с путешествиями во времени, где он узнает о планах злодея Х на Kingdom Hearts 3. Купите сиквел!"

Массовый юзер не поймет ничего. Что-то в этом разобрать сможет только человек, последовательно копавшийся в шести предыдущих частях. Никаких упрощений, ничего такого - Номура может себе позволить наворачивать уровень за уровнем сущностей и плот-твистов, и он это делает -- причем не противореча собственным решениям из предыдущих частей. Это, по-моему, более чем похвально. А то, что у него там действительно одна искусственная сущность сидит на другой и третьей погоняет - ну, что уж поделать: во всех финалках так или иначе появлялись такие плот-элементы, которые были там просто патамушта: статуи, материи,  несущие амнезию GF - это еще мелочи, настоящий ад сущностей - это переселение душ через дерево, которое фильтр, но не фильтр, рецепты приготовления големов и бредокотёл воспоминаний; это перерождение ю евона и трансмутация гардианов в Сина с контролем, но без контроля, Син с Аурон во сне фэйтов, который спонтанно материализуется в реале; это лси фалси пульс какун псиком рагнарёк. Финалки регулярно играют понятиями совершенно оторванными от реальности, и Kingdom Hearts тут ничем не хуже - ну, хотя бы в этом вопросе.


Другое дело, конечно, что сора-дональд-гуфи - это ебаный слащавый диснеевский пиздец. На счастье, последние три части КН не про них.

Напоследок две занятные мысли насчет КН. Первая: вначале все финальщики считали КН чуть ли не спиноффом сериала -- мол, Дисней х Final Fantasy. В итоге финалочного там почти ничего и не осталось - всё заменилось на original content, с которым, в свою очередь, стало очень туго у финалочек (привет 13-3). И вторая - это мастер Эраску, игровое воплощение Сакагути. В BBS, насколько я понимаю, он сперва наставляет и тренирует героев, а потом оказывается идиотом, вконец запоровшим очень важную и сложную ситуацию, и дохнет, оставляя героев нв произвол судьбы (и герои после этого огребают по полной). Прямо как Гуч, бросивший Номуру и Мацуно после фиаско с TSW, м?

воскресенье, 9 декабря 2012 г.

500!

У бложика своеобразный юбилей: этот пост в нём пятисотый. Пользуясь случаем, спешу напомнить, что посты в нём писались с расчетом на то, чтобы их перечитывать и на них ссылаться -- то есть, тут практически нет филлера или чего-то такого, что утрачивало бы актуальность.

Что меня беспокоило: гугл мой бложик индексировал (no shit, он на гугле и хостится), а Яндекс - нет. Я написал в саппорт, и меня вот только что заверили, что всё тут в порядке, индексироваться непременно должно. Остается на это надеяться -- я же, все-таки, блог веду не для себя, и расширение аудитории мне весьма интересно.

Поскольку по тегу toriyama набралось нереальное количество постов, я сделал четкую и конкретную подборку всех фактов о том, почему товарищ Мотому - полнейший мудозвон -- этакую ториямскую мини-биографию -- и закрепил ее вверху страницы. Прокомментируйте, если есть, что исправить-дополнить, и - если есть какие-то релевантные места, в которые можно донести благую весть о пидормотстве Ториямы, сделайте это, попиарьте уж бложик)

More posts coming soon!

четверг, 29 ноября 2012 г.

Hiroyuki Ito and FFXIV A Realm Reborn

Итак, господа, теперь мы знаем дату анонса Final Fantasy XV!
...
...
*барабанная дробь*
Никогда.

Мы все, в общем-то, догадывались, что последние пять лет Хироюки Ито работает над FF15, потому что, ну, откуда у Сквари еще какие-то крупные проекты. В свежем интервью он подтвердил, что боевка в его новой игре будет представлять собой развитие ADB из фф12 (ура, блядь, УРА!), и отметил, что Ксеноблейд очень крутой. А еще его спросили про дату анонса--
The interviewer then asked when this project will be announced. Hiroyuki Ito replied that he doesn't know as Square Enix president, Yoichi Wada has delayed the announcement until Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is released worldwide and gains a certain amount of subscribers.
Я понимаю, что Вада уже сел в лужу с анонсом Версуса, которого ждать еще черте сколько, но откладывать анонс пятнадцатой части из-за того, что четырнадцатая провалилась, как минимум странно. Онлайн и оффлайн же, они друг друга не съедят.
Впрочем, я не сомневаюсь в том, что A Realm Reborn точно также провалится вне зависимости от ее качества: у фф14 слишком плохая репутация, плюс сейчас только WoW может себе позволить платную подписку, а все остальные, даже распиаренный и гипердорогой SWTOR, в итоге перешли на F2P -- а фф14 отказывается, потому что "обещала фанатам". Нет, серьезно, послушайте только:
The main reason why we haven't decided to take the free-to-play option is that, at the game's original launch, it didn't live up to expectations and it let down a lot of fans ... We want to regain that trust and to deliver on past promises.
Новые платные ММО уже никому не нужны, чуваки. Особенно наследники фф14 с ее 50 баллами на метакритике.
Впрочем, это может продлиться недолго -- посмотрите-ка, FF14ARR (арррр!) уже идет по стопам TOR и раздумывает о том, нужны ли однополые браки в фф14. Так и до F2P недалеко, хехехе.

есть чем вдохновляться

А вообще, конечно, всё очень грустно - анонса не видать, версуса не видать. В следующем году, как пить дать, анонсируют новое поколение консолей, и пора бы уже выпустить и версус, и пятнашку, а пидарасы продолжают убивать ресурсы на ублюдочную Лайтнинг. И, к слову, многие говорят что-то про следующее поколение - мол, посмотрите, какой охуенный ролик они показали, какой графон, всё реалтайм, всё взаправду:
на создание ролика Agni's Philosophy у них ушёл год.
Для сравнения, команда под руководством Мотому "ни на что не годного" Ториямы сделала техдемку фф7 для пс3 за полтора месяца. Теперь вы можете прикинуть, сколько веков у них уйдёт на создание ИГРЫ для потенциальной пс4.

Такие дела.
Пост хочется завершить напоминанием о том, что скваря сейчас проводит конкурс на звание FINAL FANTASY SUPER FAN (бляааа), и вышедшие в финал ролики... В общем, вот вам один.



D:

вторник, 27 ноября 2012 г.

On Sakaguchi and Wada and how it all went to hell

Пока писал про фф9, накопал парочку забавнейших интервью с Гучем из тех стародавних времен.

Вот одно. Тут, правда, прямой речи нет, но утверждения очень знатные:
  • Recently rumors had begun to circulate that Sakaguchi was planning on leaving Square to head up his own production studio. The director assuaged our fears and mentioned that he has a secure contract with Square.
  • In shock and surprise, I asked Mr. Sakaguchi to clarify; was he indicating that a new game is in the works, based on Final Fantasy Unlimited? Not just a game but a game series, he replied.
Ха ха ха, игросериал по FF Unlimited, держи карман шире. Впрочем, это интервью датировано сентябрем 2001-го, а Вада стал президентом и гендиректором в декабре. 
И вот второе. И там сразу: 
The most important aspect is the depth of the storyline.
Каков контраст с современной скварей, правда?
I had a drink with the director behind the PlayOnline network last night actually. [laughs..] He's confident it will be the greatest communication tool ever, and I think it will be an excellent product. 
Even after we're done with Final Fantasy XI (11), we're going to continue to challenge ourselves with new network games, much like our new endeavors in CG and movie creation.
О да, greatest communication tool ever. Японцы не умеют в интернет, ну совсем. И с онлайновыми играми тоже очень смешно.
The battle sequences were also important, and I wanted to convey... How should I say this... the 'customization' of characters. So the more time you spend developing your characters, the stronger they'll be.
Вот это даже комментировать не нужно, кажется. Капитан, ваше судно уплывает.

Фотка с гучевской вечеринки, посвященной 25-летию FF. Насира Гебелли он так и не смог разыскать, я полагаю.

And it's time for the main course. Вот человек, активно интересовавшийся слиянием сквари с эниксом, делает ряд очень важных утверждений, которые выглядят действительно верными (и при этом почему-то недостаточно общеизвестны).
  • Эникс в конце 90-х - жалкое никчемное издательство с одним сверхуспешным сериалом, который оно не могло контролировать (DQ и до сих пор полностью в руках Юдзи Хории). 
  • Скваря в конце 90-х - это бум. Это такие же рок-звезды, как id в середине 90-х с их шутерами - скваря взорвала Запад с фф7 и закрепила репутацию производителей типа-умных сюжетных игр дальнейшими релизами. Гуча тогда все на руках носили и давали ему адовые деньги на фильм.
  • Эникс сама пришла к Скваре в 2000-м и попросилась сливаться. И Скваря отказывалась, потому что она тогда была на коне.
  • Успех Сквари был бы невозможен без двух людей из руководства: Хисаси Судзуки и Хиронобу Сакагути. Они придумали и организовали параллельную разработку финалок разными командами, решились перейти на CD и так далее. И они же создали сверхдорогую гавайскую студию по производству роликов и фильмов. И, когда их фильм бомбанул, они же и огребли: акционеры помахали им ручкой, и выиграл в этой ситуации Вада, бывший тогда под Судзуки и занимавшийся мелкой херней.
  • У Вады были наполеоновские планы, и он пересадил разработку на быстрые рельсы, отменил разные проекты, убедил акционеров в необходимости объединения с Эникс и в том, что все, что делал Судзуки, - хуита. Что думает Судзуки по итогам девяти вадовских лет, вы недавно слышали.
  • После ухода Судзуки в компании оставался еще и Гуч - опасный Гуч, который мог подорвать Ваду каким-нибудь своим решением. Так Гуча выпихали из разработки фф12 и отовсюду в принципе, и ему тоже ничего не осталось, кроме как уйти.
  • В конце 90-х Скваря издавала игры ЕА в Японии, ЕА издавала игры Сквари на Западе, и той капала изрядная такая прибыль. Это партнерство кончилось с приходом Вады - он хотел, чтобы Скваря стала новой ЕА - и так Скваря купила Quest, Taito и Eidos. Причем очевидно, что что-то ей дало только приобретение Eidos -- да и с ним ей повезло, потому что Eidos собиралась как раз издавать крутые игры, которые вытащили бы ее с днища.
  • Всё, что сейчас держит сквареникс на плаву, - это Eidos. Стоит ей облажаться, стоит Ваде протолкнуть какой-нибудь адски дорогой проект с потугой на мэйнстрим, и днище судна треснет. Wouldn't that be fun.
  • Кстати, вспомните фф14. According to Yoshida, even many Square Enix staff were concerned and appalled by the publisher’s decision to release the MMORPG in such bad shape. “When I heard that it was going to go on sale as planned, I thought, that will probably be a big mistake,” he said. Я думаю, всем понятно, кто ответственен за решение выпускать этот пиздец. К этоум есть один очень лаконичный комментарий: "Wada mess".

tl;dr: Скваре не нужно было объединение с Эникс. Виной всему происходящему в компании пиздецу Ёити Вада. Который не из Enix, а из Square.

(картинка с деструктоида, приуроченная к памятной дате, когда Вада запретил делать немэйнстримовые игры. как характерно, а)

Disqus