пятница, 10 апреля 2015 г.

Немного новостей про третью диссидию



  • Игра для аркад, но при этиом базируется на железе пс4
  • Ни о каких консольных версиях не будет и речи в течение года после релиза на аркадах
  • Изначальный релиз планируется в конце этого года, так что мы увидим ее на пс4 в 2017 разве что
  • Аркадная версия будет получать кучу апдейтов, включая персов, арены и прочее
  • Всего будет более 50 персов
  • Разрабатывает Team Ninja (ой)
  • Опять будет сюжет про противостояние двух богов, но вроде каких-то новых
  • Подробности боевки на силоконэре
  • Номура задизайнил Рамку (у которого появился нос): 

Upd: вот еще геймплейчик



Final Fantasy XV demo impressions

Хочется подвести краткие итоги по демке фф15 – я уже говорил о них в стриме и подкасте, но лучше напоследок текстом.

Понятно, что смысл Episode Duscae был в том, чтобы показать нам, что фф15 вообще существует. Здраво: игру ждем уже девятый год, и у многих она начала вызывать ассоциации с Duke Nukem Forever. Однако при этом демка ухитрилась не только показать, что фф15 действительно существует в разработке, но и то, что команда Табаты до сих пор не знает, что с ней делать. Вот же незадача.


Episode Duscae дает нам открытый мир, в котором совершенно нечего делать. То, что это демка, - не оправдание: пару-тройку сайдквестов на такую здоровенную поляну уж можно было для проформы прикрутить. Даже банальные «принеси три шкуры мамонта», что угодно, лишь бы это наполняло странствия по полянке хоть каким-то смыслом. На данный момент этот опенворлд производит, конечно, сильное первое впечатление, но затем выясняется, что на деле он просто не нужен – надо просто прибежать к пещере, пройти через коридор заскриптованных боев, потоми прибежать к горам, очень неестественно торчащим в центре полянки, зайти в единственный вход, пройти по коридору со скриптами и саммоном убить бегемота. Открытый мир оказывается пшиком, декорацией: в боях нет толка (и от всех врагов легко можно убежать – а учитывая, что на голову героям постоянно сыплются имперцы, это делать предпочтительно), в паре айтемов, которые можно найти в болоте, как-то тоже, а ничего больше там и нет.

Иронично, но Episode Duscae очень пустой, и два по-настоящему насыщенных момента в нем заскриптованы от и до. FFXV очевидно делает большую ставку на открытый мир, но при этом в демке открытый мир оказывается самым слабым звеном. Словно разработчики финалки не умеют делать ничего, кроме заскриптованных линейных коридоров! Ну хотя бы скрипты толковые – минимум катсцен, заметные попытки добиться большей вовлеченности от игрока – это уже похвально. С другой стороны, от ожившего бегемота никто из опрошенных мной не догадался убежать с первой попытки – а это уже проблема игры.

Забавно, но второе большое отличие фф15 от предыдущих финалок – экшн-ориентированная боевка – также оказывается слабой стороной демки. Вопросы вызывает практически всё. Например, дамаг: Ноктис может рубить одного врага, фактически взяв его в станлок и вообще не прерываясь – его DPS ничего не ограничивает. При этом напарники, сопоставимые с ним по дамагу, зачастую просто разгуливают вокруг врагов, нанося им удары изредка – и DPS проседает. Не очень понятно, как именно можно будет контролировать их поведение, какими будут гамбиты, если будут. По сути, получается, что в легких боях напарники делают за Ноктиса всю работу, а в сложных – наоборот, постоянно умирают и приходится с ними нянчиться. По-моему, это worst case scenario.


Вызывает вопросы и сама игра за Ноктиса: с одной стороны, она слишком напоминает слэшер, с другой – она не требует тайминга и не может похвастаться разнообразием комбо. Да, мувлист несколько меняется в зависимости от экипированных мечей, но фишка в том, что по умолчанию экипировка практически оптимизирована, и жертвовать регеном, который она предоставляет, не так резонно. Скиллы же юзать затратно – они требуют по половине шкалы МР, которая жизненно важна для уворотов. А кроме этих пяти скиллов, ничего и нет. Бедно, пусто, уныло.

И все было бы не так плохо, если бы мы знали, на что надеяться в финальной игре – но вот только этого, похоже, не знает сам Табата. Ранее говорилось, что только Ноктис владеет магией – потом разрабы, очевидно, поняв, что тогда вся партия будет нахер не нужна – передумали и дали магию напарникам. Сперва они заявляли, что это история про броманс в машине, а сейчас Табата говорит, что девушки, возможно, заглянут в качестве гостей. Короче говоря, у них до сих пор не то что не утверждены все детали механики, но и сценарий не дописан – и это при том, что они прогнали Номуру еще год назад!

Все остальных аспекты демки (ну, кроме ассортимента врагов и голоса Промпто) хороши, за них я не волнуюсь совершенно. Про сюжет пока что мало что понятно, но главное, что я могу предположить, исходя из пока имеющейся информации, – это то, что особо важных событий наверняка будет не так много, а злая империя будет злой (и оттого вряд ли интересной).

Подытоживая – я не против, чтобы такая игра была номерной финалкой. Я против того, чтобы такая игра делалась девять лет, а не два-три. Мне уже надоело ждать эту игру, я хочу ждать следующую финалку, с новым миром, новой боевкой, новым всем. И желательно не от Ториямы.

понедельник, 30 марта 2015 г.

the best of ffwtf: феврапь-март

Новая звезда сообщества (после круглого шансонье и певца-пивца за любовь) - Айрис с этого чудесного фанарта:




воскресенье, 22 марта 2015 г.

Казнить нельзя помиловать: Kitchen Riots

Раньше я писал про авторов текстов и то, как они могут сделать свои тексты хуёвыми. Сегодня нашелся пример того, как всё без исключения может испортить редактор.

В качестве предисловия: я убежден, что трогать чужие тексты стоит по-минимуму. Что текстам надо помогать становиться более читабельными по возможности ненасильственными методами - разбить предложение пополам, перефразировать его с использованием примерно тех же слов для лучшей читабельности, в крайнем случае - убрать какой-нибудь неудачный оборот или пустое и ничего не несущее предложение. Но при этом сохранять авторский стиль, и если встречаются в тексте плохие сегменты, например, то лучше уж связаться с автором, объяснить ему, то в них плохо, и обсудить, как сделать лучше. Если автор не умеет нормально писать, то с этим автором просто не нужно работать. Но сама идея переписывать чужой текст почти что полностью мне видится дикостью.

Так вот, я тут оказался на сайте Kitchen Riots и решил почитать текстик про FF, который оказался лютым пиздецом. Многие тут, наверное, мне скажут, что ничего другого и не ожидали - ну, репутация у сайта уже такая - однако я видел этот текст в оригинале, каким он был до публикации. И он был совершенно нормальным. Иными словами, весь ад, который есть в этой статье, появился благодаря редактуре.

Давайте посмотрим.

В те времена я любила платформеры вроде Crash Bandicoot, но FFIX восхитила красивым проработанным миром и стала моей первой РПГ.

1) РПГ - это ручной противотанковый гранатомет. Иной расшифровки в русском языке у этой аббревиатуры нет. Никакого, ни малейшего резона "русифицировать" аббревиатуру на манер "КФС" здесь тоже нет: все знают, что такое RPG, никто не боится английских буковок. "РПГ" - это не по-русски.
2) "Я любила платформеры, но фф9 стала моей первой РПГ". Чувствуете противопоставление чего-то? Его нет, зато откуда-то взялось "но".

Своеобразные антропоморфные герои Final Fantasy IX, вроде зелёной необъятной королевы, заколдованного изменщика в теле полуметрового колорадского жука и злодея в сверкающих бронестрингах, разделили геймеров во мнениях.

1) Обороты со словом "вроде" не нужно выделять запятыми.
2) Все трое перечисленных - не герои.
3) Королева Бране не зеленая.
4) Регент Сид не полуметрового размера. И куда важнее то, что он в теле жука (не колорадского - но эта ошибка была и в оригинале) правит городом-государством, а не то, что он "изменщик".

Когда первую команду собираешь из четырёх классов, слышишь музыкальные мотивы Final Fantasy III, видишь знакомые локации, узнаёшь имена персонажей — это очень круто!

Ты не собираешь команду. И собирается команда не из классов. Честно говоря, я, конечно, сам недолюбливаю фф9, но до такого оскорбления даже я бы не опустился - фактически этот текст обезличивает героев игры, низводя их просто до классов, из которых создается команда.
(Ты также не видишь знакомых локаций, но этот промах был в оригинале. Стоило подчеркнуть, что не сами локации, а их названия знакомые)

Недостатки Final Fantasy IX, в моём случае, пропали за впечатлениями, воспоминаниями и полученным опытом. FFIX «втянула» меня в мир видеоигр, привела на форум FF, появлялись новые знакомые и увлечения.

1) "Недостатки пропали за опытом". Извините, к вам за опыт мой недостаток завалился, не могли бы вы немного подвинуть его?
2) Зачем кавычки?
3) "Привела на форум FF" звучит как будто FF кто-то приводит на форум. Я искренне не понимаю, зачем надо было резать столь уместное тут "на форум, посвященный FF".
4) "FFIX привела на форум FF, появились новые увлечения". Во-первых, это несогласовано шопипец. Во-вторых, потерялся  смысл, заключающийся в том, что новые увлечения появились благодаря новым знакомствам, а не благодаря, блин, фф9.

Этот "редактор" словно кромсает всё на кусочки, которые потом приклеивает друг к другу абы как. И ведь -- зачем? Что, люди бы устали читать этот абзац, если бы он был вдвое длиннее? Ой, не думаю.

пятница, 20 марта 2015 г.

Chrono Cross review

Так вышло, что этот обзор будет самым большим из всех, но о многом я в нем все равно так и не поговорю.

Комментарии к прохождению:

Часть 1: Начало - особняк Вайпера
Часть 2: спасение Кид - превращение в Линкса
Часть 3: темпоральный вортекс - Мертвое море
Часть 4: шесть драконов, Хроно Кросс и Масамуне
Часть 5: Хронополис
Часть 6: Динополис, пляж, Токио, беременные планеты


Обзор резонно начать со слов «Chrono Cross – очень странная игра». Безотносительно всего плохого и хорошего, что можно о ней сказать, – это ее качество перевешивает все остальные. Конечно, про многие скваревские игры того времени можно было сказать то же самое – по иронии, кроме финалок, которые как раз должны были быть экспериментальными. Parasite Eve (и 1, и особенно 2), Legend of Mana, Vagrant Story, Ehrgeiz, Soukaigi – скваря уселась на hype train после релиза фф7 и не слезала с него до самого The Spirits Within, но при этом не клепала копии своей успешной игры, а пробовала разные штуки, зачастую совершенно безумные. Хроно Кросс вполне себе вписывается в такую линейку упоротых игр.

Но, с другой стороны, он на их фоне заметно выделяется. Ведь, помимо финалок, скваря в те свои золотые годы, когда ее все носили на руках за достижения в жанре JRPG, помимо трех финалок выпустила лишь пару уныленьких SaGa, Ксены и Хроно Кросс. И всё. СС, при всей своей странности, игра дорогая и очень впечатляющая с технической точки зрения – это, возможно, самая красивая игра сквари на пс1. Это и карт-бланш Масато Като на создание игры мечты – у него был полный контроль над всем, никаких соавторов, как в случае с практически всеми скваревскими JRPG того времени, тут не было. Результат же очень ярко говорит о том, почему Масато Като не стоит доверять сценарии нигде и никогда. You had one job!

Как более чем понятно из летсплея, в Хроно Кроссе катастрофический пиздец со сценарием. Если у Ториямы просто было бесталанное говно, то Като наворачивает горы плот-твистов, которые друг с другом не вяжутся, осыпает все вокруг пафосными репликами, в которых нет ни капли смысла, и дичайшее неумело форсит гиперуёбищную мораль о том, что люди – говно. Всё это можно было сделать нормально, с умом – и плот-твисты без проебов по логике и необходимости сбрасывать их мегатоннами на голову игрока тремя порциями, и пафос без противоречия здравому смыслу, и даже мораль – например, приводя более внушительные тезисы о том, что люди – говно (по иронии, линию с «береги природу, мать твою» до этого очень хорошо раскрыла как раз фф7). Като облажался во всех своих начинаниях.


«Но по крайней мере он пытался», – скажет кто-нибудь. Да что там, я сам в попытках защитить Кросс прибегал к аргументу, что, дескать, сюжет-то крутой, запутанный – ну, не без дырок, но что уж поделать. Нет. Этот сюжет просто не работает. Эти противоречия  критичны и касаются самой основы всех событий в игре. А уж зашкаливающая претенциозность делает проебы вдвойне непростительными. Наконец, эта финальная глубокомысленная тирада Шалы настолько ужасна, что, как мне кажется, при возникновении у всяких любителей ностальгии мыслей о том, что, дескать, СС – игра такая из себя вся умная и хорошая, их можно просто сразу макать лицом в эту космическую сперму.

Disqus