четверг, 8 мая 2025 г.

Clair Obscur: Expedition 33 Review


Что ж, у нас ещё одна JRPG-на-все-века, не успели мы Метафору позабыть (на самом деле, конечно, успели, в ней нечего помнить вообще). Справедливости ради, Экспедиция 33 во ВСЁМ лучше Метафоры — буквально нет ни одного аспекта, в котором она бы уступала расхайпанному атлусоговну. Экспедиция наверняка возьмёт игру года, потому что в последнее время так мало хороших игр, что вряд ли у неё появится достойный конкурент. И это ок. Но моё мнение о ней куда более сдержанное, нежели у бесконечно фонтанирующих людей вокруг. То есть игру в любом случае рекомендую, такие штуки очень редко появляются. Просто после похвал будет много «но». 

Давайте начнём с хорошего. Игра сделана малыми силами и на небольшой бюджет, при этом выглядит и играется весьма достойно. Современные ААА давно стоят на траектории, ведущей к unsustainability, поэтому в качестве демонстрации того, как можно делать успешные игры, Экспедиция годится на ура.

У игры выдающийся арт-дизайн. Каждая её локация — с выебонами, тут нет просто «ну лес» или «ну горы», тут всегда что-то особенное, за что глаз зацепится. А ещё игра агрессивно пёстрая, и это замечательно. Хотя под конец игры выебоны начинают приедаться, внешне Экспедицию ни с чем не спутать. Ярко, броско, необычно. Так и надо — серости в реалистичных играх хватает.


В игре образцовое вступление и хороший сценарий в целом. Персонажи никогда не выбиваются из ролей, характеры легко читаются и хорошо оттеняются деталями биографий и разными квирками, взаимодействий между героями достаточно. Конфликт раскрыт хорошо, нет чётких злодеев, тут каждый хорош и у каждого свои мотивации и свой след в мире.

Забавно, но почти все NPC, встречающиеся на пути героев, - кринжулькины. От жестралей до Эскье, выполняющего тут роль транспортного средства. И это совершенно нормально. Это часть шарма игры, как и у фф7. Хейтеры ремейков семерки наверняка сейчас запоют «это другое», когда это буквально вот то же самое, что и в ребёрсе. 


Дальше мы немного заходим на территорию «но». Спойлеры будут в конце, но тут нельзя не упомянуть, что пейсинг в игре совсем никакой. Важных событий очень мало, даже если просто по сюжету идти, а тут ведь ещё и опциональных данженов пол-игры. Эту пустоту несколько скрашивают диалоги персонажей, которых специально в середину игры навалили, но в опциональном контенте их очень мало. А контента этого много.

Отчего легко сделать вывод, что Экспедиция — игра во многом геймплейно ориентированная. Но к геймплею вопросов много. Так, тут сделан большой упор на исследовании локаций: они сложные, многоярусные, запутанные. Мини-карты нет, а в плохо промаркированных проходах часто лежит что-то важное. 


Герои умеют прыгать. Это мило, но копеечный бюджет с этим никак не сочетается. Если пытаться куда-то допрыгнуть, легко застрять в текстурах, войти в Т-позу, заглючить или упереться в невидимую стену, которые тут везде. Это не может не портить впечатление. Платформенная механика тут, естественно, очень так себе, но на платину надо пройти все платформенные челленджи, которые дают широкие возможности ощутить склизкость героев. 

В боях же каждый ход надо делать QTE. Для атаки и для защиты. Постоянно. Многие этим восторгаются, но я в этом не вижу ничего хорошего. Хмеляж верно подметил, что QTE – это противоположность хорошего дизайна, поскольку отнимает у игрока агентность (это просто simon says) и не даёт принимать какие-либо решения. И — ладно, QTE на атаку не так важны, их легко сделать и их можно автоматизировать. Они тут сделаны плюс-минус как везде, ладно.


Но вот QTE на защиту нельзя автоматизировать. Потому что они в этой игре максимально дисбалансны. В других подобных RPG с активным нажатием кнопки тайминг защиты снижал её урон, тут же обнуляет урон (при уклонении) или обнуляет и позволяет сделать ебейшую контратаку (при парировании). То есть там, где в другпх играх это вопрос ну там 30% дамага, то тут это 100% или же даже 100% и 300% контратаки. Чаще бывает проще убить врага в его же ход, чем что-то делать в свой, настолько контратака тут сломаная. 

У решения сделать парирования настолько имбовыми есть далеко идущие последствия. В других играх — да в той же багетной Sea of Stars – защита была не такой эффективной, и поэтому анимации противников были простыми и читабельными. В Экспедиции 33 же творится полный Elden Ring: враги могут запросто устроить комбо из 10 ударов с нерегулярными таймингами и ебанутыми анимациями. Раз награда за парирование столь высока, надо сделать достижение парирования максимально сложными. 


В результате игра в Экспедицию 33 физически выматывает. В большинстве пошаговых JRPG бои проходят расслабленно, в фф12 в особенности — там рутина автоматизирована. А тут рутина умножена в разы. Тут обычный бой заставляет постоянно таймить доли секунды. А за ним еще бой и ещё — данжены тут проходятся часа по два, и данженов очень много. Никакого нового опыта игра из боя в бой не предлагает, это не экшен, где разные комбинации врагов или локации могут давать разный результат, не DMC, где можно по-разному себя проявить и получить какой-то рейтинг. Тут если вы победили одного врага пару-тройку раз, вы уже всё видели, что он может предложить, знаете всё о нём. Просто в его ход вам надо раз за разом отстукивать кнопки под его выпады. Бой за боем одно и то же.

Sea of Stars, кстати, страдала от того же, только там атакующие QTE надо было на протяжении всей игры долго и муторно набивать. И в Legend of Dragoon, и в Shadow Hearts. Эта хуйня ни одной игре не сделала лучше. И я надеюсь, что её перестанут совать в пошаговые игры. Особенно в том элденринговом виде, что тут.


Потому что это идёт вразрез с тем, что ценно в пошаговых боях. Это как если бы в Думе во время боя игра бы прервалась и сказала «для получения неуязвимости на полминуты реши за 5 секунд, сколько будет 48*72». И я мог бы, конечно, ходить и гыгыкать над всеми, кто не справляется с этим, и писать им «гит гуд», как это делает поколение дегенератов, воспитанных миядзаковской отрыжкой, но не стал бы, потому что есть понимание, что это там, ну, не очень уместно. Как, например, не очень уместны элементы RTS в экшене (привет, Brutal Legend, я никогда тебя не буду перепроходить). Да и вообще, для людей, которые хотят выбивать тайминги в 0.2с, есть много игр, а вот красивых пошаговых JRPG почти не осталось. 

Так вот, это я к чему. Я в пошаговых играх ценю больше всего тактику и менеджмент ресурсов. Возможность адаптироваться к ситуации, сориентироваться, перестроиться, отвечать по-разному на ситуации на поле боя. Поэтому Into the Breach – одна из лучших игр в мире, да и FFT весьма выдающаяся. Да и та же FFX почти на каждом боссфайте предлагала уникальные условия. 

А вот Экспедиция не совсем такая. По двум причинам. Первая — весь урон тут можно обнулить. То есть тактика и всё остальное не так важно, если ты быстро нажимаешь на кнопки. В пошаговой игре экшен-аспект оказывается важнее всего. 


Но если не получается жать на кнопки быстро, есть вторая причина. Экспедиция даёт огромный простор для кастомизации (что хорошо), и я могу, наверное, представить, как в неё можно играть через слом / станлок противников (чего я не делал). Но по итогу это всё выливается в сборку совершенно сломанных билдов. Просто стакаешь себе всё, что есть на урон, и ваншотаешь всё в игре. Ноль тактики, враг даже не успевает ходить. 

И делает это главная героиня Маэль, в то время как остальные персонажи стоят в сторонке и грустят. У Маэль стабильно самые имбовые абилки — в самом начале игры она выбивает 9999, а в конце, когда кап снимается, счёт идёт на миллионы и даже миллиарды с одного удара. В этом, конечно же, тоже нет ничего хорошего. 

Вот и получается, что если не собирать супербилд, то надо делать бесконечные утомляющие QTE каждый ход, а если собирать, то от боёв ничего не остаётся, кроме нажатия трёх кнопок и экрана с экспой. 


При этом сама задумка боёвки довольно интересная: каждый персонаж уникален, у кого-то стойки, у кого-то ротация баффов, у кого-то стаки на себе, у кого-то на врагах. Проблема в том, что при большом количестве абилок есть наиболее эффективная, и как только ты ее нащупываешь, кастомизация прекращается, и в каждом бою ты делаешь буквально одно и то же. Сетап, нюк, сетап, нюк. Может быть, это бы так не ощущалось, если бы игра не была настолько геймплейно ориентирована, но она состоит из данженов процентов на 85. 

И последняя парочка «но» до спойлеров: мне не нравится музыка. То есть она даже красивая местами, но лайк в 90% случаев минорная и заунывная. Иногда даже в боях играет что-то без ритма. Это удушает. Ладно там в сюжетных сценах, в особо грустных данжах, но не везде и всегда же петь «ааааааа, ыыыыыыы». На FFX посмотрели бы. 

И ещё мне не нравится карта мира. Она слишком детализирована, чтобы быть абстракцией, и слишком уродлива по сравнению с красивыми локациями. Она слишком большая, чтобы в ней было удобно спрятать что-то важное, как иголку в стоге сена. Понимаю, что с её помощью игра так полна опционалки и тут есть что исследовать, но сама реализация не вызывает восторгов.



А теперь со спойлерами про сюжет и концовку.


На протяжении большей части игры «Экспедиция» - это FFX. В мире существует сила, которая регулярно сеет смерть, и регулярно группы людей совершают большое паломничество на север, чтобы эту гибель прекратить. И гибнут. И вот частью такой группы оказывается аутсайдер, который, как оказывается, буквально сын этой угрозы, а заодно человек иллюзорный, который умрёт, если угрозу одолеть. Но он не против. 

А потом она внезапно становится FFTA. Иллюзорный-то не только наш Версо, но и вообще весь мир, куда за копингом ходит семья героя, умершего ирл. Мамка зависла в холсте, батя пришёл её вытаскивать, они разнесли весь мир в клочья, батя проиграл и тоже застрял там. За ними пришла младшая сестра, которая ирл инвалид — и тоже застряла. И вот герой такой приходит к мамке и говорит «эскапизм это плохо» и выпиздывает её наружу. А батя говорит «чтобы вы сюда не возвращались эскапировать, надо весь этот мир просто уничтожить». Ну то есть буквально как в FFTA, go back to your wheelchair. 

И кажется, что в конце Маэль приходит-таки к здравому компромиссному решению: не нужно ни с головой уходить в холст, ни уничтожать его, можно пользоваться им умеренно. И тут же выясняется, что хаха нет, это враки всё, всё бинарно и хорошей взвешенной концовки не будет. В финале Маэль и Версо буквально повторяют то же, что творили мамка с папкой: выбирай из говна и хуйни. В концовке Маэль она продолжает убивать себя, находясь в холсте бесконечно. А в концовке Версо, которая, как многие утверждают, хорошая, нет ничего, кроме затяжной сцены похорон, которая, наверное, всем Lost Odyssey и напомнила. 


То есть вообще ничего. Понятно, что отпустив его, семья может к чему-то прийти, но мы этого не видим. По факту, всё, чего мы добились этим, - уничтожили тот мир, который собирались спасти. Эта концовка просто СРЁТ на персонажей типа Люнэ и Сиэль и на весь третий акт. Их воскрешают, им дают надежду, Версо проводит ещё с ними время и ебётся закадрово, а потом такой — не, сорян лол, мне немного надоело жить, поэтому идите-ка вы нахуй хаха. Они стоят прямо там и молчат, пока члены семейки обсуждают судьбу их мира на уровне эгоистичных хотелок, о них вообще не вспоминая ни разу. Да и вообще, почему Версо тогда в начале 3 акта вообще молчал? Мог бы просто встать на сторону бати сразу же и не устраивать весь этот фарс.

Ну то есть вот существует мнение «ой, ну это ж всё нарисованное — ненастоящее, поэтому не жалко». Во-первых, оно абсолютно настоящее для самих Версо и Маэль (и даже Клеа). Во-вторых, оно настоящее для нас. Мы как игроки проводим всё время в этом нарисованном мире, мы с его обитателями взаимодействуем, мы что-то делаем для них, мы стараемся. «For those who come after» - буквально девиз всей игры, и концовка срёт и на него тоже. Не будет никакого after, сдохни или умри. 

4:19 - Версо разрубает себя напополам, чтобы просто повеселить девчат. 4:20 - он даже о них не вспоминает и стирает их нахер


После концовки каждого произведения резонно задать себе вопрос «ну и зачем это всё было?». И почти всегда ответ находится легко. Что-то миру угрожало, мы убрали угрозу, жизнь продолжается. Персонаж в результате полученного опыта прошёл путь от А до В. Был смысл в происходящем. 

А в Экспедиции — нет. Нам первые два акта показывают, как этот мир важен для его обитателей, как они всеми силами за него сражаются. Мы за Версо заводим глубочайшую дружбу с другими героями. А потом всё это множится на ноль, потому что нам просто говорят, что Версо хочет сдохнуть вместе с этим миром, и хорошая концовка — та, где он это делает. И ничего больше не происходит. Он никого не перевоспитывает. Он ничего после себя не оставляет. Его мать и сестра не изменились — просто их силой лишили возможности эскапировать. Никаких подвижек к чему-то лучшему в их жизни тоже нет. 

Да и для игры, которая вроде как топит за то, что эскапизм это плохо и надо выбирать реальность, она нам собственно реальность практически и не показывает. Выбор делается персонажем, реальности не видевшим, в пользу нас, реальности также не видевших. И ради этого невнятного ЗАКАДРА надо принести в жертву мир, в котором мы столько времени провели?

Более того, концовка буквально сужает дискурс игры до ффташного «эскапизм это плохо», в то время как сеттинг, где каждый художник может быть и творцом, и творением, открывал просторы для куда более интересных разговоров. 

Так что по итогу впечатления у меня противоречивые. Долгое время я ставил Экспедицию вровень с фф16, но после концовки уже и не знаю.

Комментариев нет:

Отправить комментарий