воскресенье, 8 января 2012 г.

Square Enix: лицом на Запад

Нашел в закромах еще один свой текст для "СИ", который не публиковал здесь. Исправляюсь. 




Это сейчас Ёити Вада покупает Eidos и произносит пламенные речи о Западном рынке; раньше все было заметно иначе. Когда Squaresoft только-только добилась успеха с сериалом Final Fantasy, ее руководство даже и не помышляло о выпуске своих игр где-то, кроме Японии. Первая часть RPG-сериала добралась до США через три года после японского дебюта, в 90-м, благодаря Nintendo (Square передала ей права на выпуск игры в Америке). Вслед за ней должна была последовать и вторая; Каору Морияма даже подготовила черновую версию англоязычного перевода. Но на дворе был уже 1991 год, и в Square решили, что поезд ушел, и пора переходить на новомодную консоль – SNES. Так и появилась «дырка», которую решили залатать переименованием четвертой части во вторую для американского релиза.

Главной проблемой для переводчиков в то время было жесткое ограничение объема картриджа. Как несложно догадаться, японская запись слов (иероглифы и слоговая азбука) по количеству знаков будет куда менее прожорлива, нежели английская – при переводе реплики зачастую разрастались в 3-4 раза! А ведь картриджи были доверху заполнены контентом оригинальной игры, и в них обычно попросту не было лишнего места для более пространного текста на латинице. «Это был не перевод, а, скорее, кромсание информации и запихивание ее назад», – вспоминает Морияма.

Над переводом Final Fantasy IV вместе с Мориямой корпели еще два японца, и результат их трудов, мягко говоря, комплиментов не заслуживал. «Наш начальник не понимал тогда, зачем нужно как-то особенно стараться над английскими версиями», – говорит Морияма. Начальник – это, конечно, Хиронобу Сакагути. Прислушавшись к доводам Мориямы, он вознамерился улучшить качество переводов и нанял для работы над ошибками FFIV и локализациями последующих релизов человека по имени Тед Вулси.

Ему мы обязаны львиной долей информации о том, как в те давние времена была организована локализация в Square. Прямо говоря – никак. После FFIV компания решила выпустить на Западе Secret of Mana и Final Fantasy VI – и Вулси на перевод каждой из этих немаленьких игр был дан лишь месяц. «При этом в репликах не было никакого порядка, и было очень сложно держать в голове различные сюжетные элементы, попутно пытаясь понять, что можно опустить, а что нужно поменять», – говорит Вулси. В те времена Nintendo вдобавок ко всему еще и строго цензурировала игры, выходившие на ее консолях. Если вдруг «Большая N» не ставила своей печати одобрения на игре и возвращала ее издателю, тому приходилось сильно раскошеливаться и тратить длительное время на повторное утверждение релиза – и поэтому Square, как и прочие, предпочитала перестраховаться и вырезать из англоязычных версий проектов все более-менее спорные моменты. Переименовать Holy в Pearl, избегать употребления слов типа «смерть» (при том, что собственно смертей в игре предостаточно) и каких-либо намеков на интим и алкоголь...

Но и этим все не закончилось. Вулси был убежден, что для западной аудитории игру необходимо адаптировать – и, мягко говоря, переусердствовал. Многочисленные поклонники вышедшей в 95-м Chrono Trigger были уверены, что Frog – это благороднейший рыцарь, говорящий на устаревшем псевдошекспировском языке, когда в оригинале персонаж не обладал никаким акцентом, зато был изрядным сквернословом. Несложно догадаться, почему репутация Вулси среди любителей скваревских RPG, мягко говоря, невысока.

Говоря об «эпохе Вулси», нельзя не упомянуть про Final Fantasy V, перевод которой он практически закончил – но Square решила игру на Западе не выпускать. Дескать, для их фокус-групп FFV показалась слишком сложной. Поначалу шли разговоры о том, чтобы выпустить ее для нишевой аудитории хардкорщиков под названием Final Fantasy Extreme, но вскоре и эта идея была забыта. Стоит напомнить, что сложность Final Fantasy IV (ничуть не меньшая, чем у следующей части) в американской версии была заметно снижена – что мешало провернуть такой же финт с FFV, не понятно. Вместо этого большие шишки Square дали зеленый свет проекту Final Fantasy USA, он же Mystic Quest. И Вулси – очевидно, единственному гайдзину, попавшемуся под руку – доверили писать сценарий для новой игры. Результат не оправдал ожиданий фанатов FF, но был достаточно любопытен сам по себе из-за непривычного обилия юмора в диалогах. Да и следующая (и последняя) работа Вулси в качестве сценариста, Shadow Madness (известная как первая и неудачная попытка американцев сделать JRPG), также оказалась наделена приятными диалогами и банальным сюжетом.

Тед Вулси ушел из Square перед началом локализации Final Fantasy VII – игры, в одиночку популяризовавшей жанр JRPG и консоль PlayStation. Несмотря на то, что на рекламу FFVII в одной только Америке были потрачены десятки миллионов долларов, качество ее перевода оставалось на прежнем уровне – им вновь занимались сами японцы. Поражающие своей безграмотностью фразы вроде «This guy are sick» и «Off course!» не забыты и до сих пор. Такая же беда постигла и Final Fantasy Tactics. 


 
Переломным моментом в истории локализаций от Square Enix стала Xenogears. Ричард Марк Ханивуд, бывший программист, возглавил наконец-то созданную команду переводчиков, организовал их работу, наладил прямую связь с разработчиками и нанял на постоянной основе редакторов. Благодаря ответственному подходу англоязычная версия одной из сложнейших историй от Square Enix обошлась без заметных ляпов, несмотря на огромное количество текста в игре. Близость к авторам оригиналов пошла на пользу не только качеству переводов как таковых, но и игр в целом: например, Ханивуд выявил несколько сюжетных дыр в Chrono Cross и обратился к Масато Като, автору сценария – и в итоге в англоязычной версии игры появились несколько лишних реплик, более полно объясняющих сюжетные повороты (хотя, прямо говоря, сюжетных дыр в Chrono Cross даже после этой правки полно).

Но, естественно, изменения в процесс локализации произошли далеко не сразу – для создания какого-то подобия порядка потребовалось добрых два года. Александр О. Смит, работавший над Final Fantasy VIII, вспоминает: «Нам просто дали копию игры. Мы попросили файлы, а нам ответили: «О, мы не думаем, что вам они нужны». И мы все пошли и купили «Геймшарки». Серьезно, нам приходилось взламывать игру «Геймшарками», чтобы перевести ее».

Впрочем, когда все устаканилось-таки, переводы игр Squaresoft (в исполнении Смита, в основном) стали образцово-показательными. Его работа над Vagrant Story удостоилась единогласной похвалы со стороны западной игропрессы – «беспрецедентно», писали они. И заслуженно. Смит, впрочем, заслужил оваций не только великолепной адаптацией (и стилизацией!) реплик героев, но и куда более сложной работой – он перевел и тексты песен для FFIX и X, и даже искусственный язык племени аль-бед. Когда Смит покинул Square в 2002-м, он основал вместе с коллегой Джозефом Ридером свою студию переводов Kajiya Productions («kajiya» значит «кузнец», как и «smith»). Помимо бывших работодателей, к Смиту обращались и другие издатели – в частности, Capcom, когда наконец-то решилась выпустить на Западе сериал Gyakuten Saiban. Самым же грандиозным проектом для парочки Смит-Ридер стала локализация Final Fantasy XII – им пришлось учитывать и разнообразие культур Ивалиса, и местные диалекты, и вникать в устройство нескольких искусственных языков (обратите внимание, например, на устройство Великого Кристалла и использующиеся в нем слова), и следить за тем, чтобы реплики персонажей на английском сочетались с движениями губ, синхронизированными с японской речью. «Мы потратили 9 месяцев на озвученную часть сценария, которая составляла всего 7% всего текста в игре, и 6 месяцев – на остальные 93%», – комментирует Смит. И тот факт, что Square Enix предоставила локализаторам это немалое время и все необходимые ресурсы, говорит о том, насколько высоко сейчас издательство ставит качество перевода своих топовых проектов. Стоит отметить и тот факт, что для локализации игр от Ясуми Мацуно Square Enix приглашает знатоков из Kajiya Productions: после Vagrant Story Смит работал над FF Tactics Advance, Ридер – над толковой адаптацией Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, а вместе они перевели FFXII и только что появившуюся на американских прилавках PSP-версию Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Эх, если бы только игры в Square Enix делали столь же компетентные люди, как те, что занимаются их локализацией!

Впрочем, все этим комплименты касаются лишь английских версий игр. О качестве других переводов судить сложно, но в Интернете можно встретить людей, недовольных тем, как «финалки» переведены на их родные языки – то есть, Square Enix, скорее всего, еще есть над чем работать.

Зато первая и единственная официальная русская локализация «скваревской» игры – Dissidia Final Fantasy – вышла практически безупречной. До нее, правда, отечественным игрокам приходилось довольствоваться переводами пиратскими, из которых лучшими считаются работы RGR Studio над Final Fantasy VII и IX. Несмотря на то, что среди прочих русификаций эта парочка заметно выделяется в лучшую сторону, в ней также можно наблюдать и искажения смысла оригинальных реплик, и отвратное качество самого языка. Но на это, увы, очень многим наплевать.