среда, 22 июля 2020 г.

Про фф9 и ремейк-2

Фамицу поговорил с командой ремейка.

Разработка фф7р-2 уже идёт, и Номура обещает, что с его анонсом они объявят и о планах на будущее (количество частей? хотелось бы верить). Также Номура сказал, что по части изменений в сценарии он выступал в качестве сдерживающей силы (судя по всему, первым надо будет сжечь Китасе).

Про ебучих дементоров: "Feelers are tangible, them being tangible has a meaning behind it, but I can’t say anything more now."

Про худшие предположения: "Both Nojima and me had the goal from the very start of including the Compilation works going forward". Вот жеж блять.

А Торияма наконец рассказал, почему Роша не было в финальной главе с мотоциклами (ради которой его явно и придумали): оказывается, его планировали туда вставить, но он ебаный клоун, а финал дохуя серьёзный, поэтому его просто вырезали с потрохами. Думали вставить в 14 главу (что ещё раз подчёркивает, что 14 главу, последнюю в трущобах, они воспринимали просто как помойку для всего, что в другие не лезет - поэтому там и Лесли) - но в трущобах негде кататься на мотоцикле, поэтому Рош уехал в сиквел.

А ещё к двадцатилетию фф9 Ито (да, он ещё существует) выдал занятную тираду:
Ito: “I often get hounded by questions like, ‘What’s the concept for this game!?’ and I honestly want to respond to those with, ‘Who said there has to be a concept?’ But alas, in the adult world there are some things you can’t avoid. So yes, the hard-to-define phrase “returning to roots” was in place beforehand. What I mean by hard to define is, exactly what “roots” we’d be “returning” to wasn’t really clear.“Obviously the roots of this series are Final Fantasy I. So, then, do we make another game like Final Fantasy I? Or do we try and recall the feelings from when Final Fantasy I was originally under development, essentially going back to our roots as game creators? Or do we appeal to the nostalgia crowd, making a title that feels like the games we love from the past? It’s not any specific one of those things, and on top of that every developer has their own feelings about their work.
В общем-то, да, о чём я и говорил. Из фф9 очень так себе возврат к корням, потому что корни у финалок совсем не такие. Ну и когда вы затеваете игру без какой-то вменяемой концепции, неудивительно, что в итоге у вас получается невменяемое говно вроде фф9


понедельник, 6 июля 2020 г.

Как поиграть в Theatrhythm Final Fantasy: All Star Carnival на PC

Десять лет назад финалок было много, а сейчас они совсем кончились. Если вас беспокоит полное отсутствие новых релизов и вы соскучились по финалкам, то, возможно, этот пост поможет.

Потому что я, например, до прошлого года не знал, что современные аркадные автоматы успешно эмулируются, и среди них - третий Театритм, который так и остаётся эксклюзивом японских аркад. Да, в него можно просто и удобно поиграть на PC.

  • Берёте эмулятор TeknoParrot
  • Берёте образ игры
  • Берёте на всякий случай патч
  • В эмуле добавляете игру, указываете путь к экзешнику и разрешение, настраиваете контроллер иии вроде всё

Я традиционно использую DualShock 4 через DS4Windows. Игра управляется двумя аналогами и двумя кнопками (я выбрал L1 и R1)


В менюшках управление мышкой (просто кликайте на красные кнопки справа для подтверждения), в геймплее - контроллером. Довольно сложно наловчиться играть в Театритм с двух рук, но в этом и фан.

Треков в игре тонна, причём не только финалочных, но и триггер, и твеви, и томата, и всё остальное. Клик на цифре сложности эту самую сложность меняет, всё просто!




четверг, 28 мая 2020 г.

Китасе хуй и Гуч тоже | новости

Мы вот - как мне кажется, все - увидев концовку ремейка фф7, задались вопросом - как такую хуйню вообще начальство номурино пропустило? Прилетел ответ: начальство хотело ебать первоисточник гораздо сильнее.

Kitase: I personally envisioned quite a dramatic change overall, but our director; Tetsuya Nomura and co-director; Naoki Hamaguchi, wanted to keep the beloved aspects in the original as much as possible. Eventually the development team decided to focus on respecting the original while adding in new elements, ensuring a delicate balance between the two.

Жабье рыло не устаёт удивлять.

Kitase: The sense of immense weight and oppression that you get when looking up from the slums really allows you to experience the feeling that the slum-dwellers get from living there first-hand.

Эм. Вы в ремейке подняли плиты с высоты в 50 метров до высоты в 300 метров. Весь оппрешн улетел в небеса, солнца в трущобах теперь полно. Если уж хотели оппрешн, надо было делать потолок пониже, как в оригинале.

eh. Вот вторая новость: вторая часть Ксеногирз могла бы случиться, если бы Гуч не проел всё бабло Сквари. Ну а потом уже Такахаши просрал кучу денег на первом эпизоде Саги, который не был особо прибыльным, и всё пошло под откос.

Зато завтра выходит Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, переиздание последней крутой JRPG (которой как раз десять лет исполняется). 2010-е в целом жанру ничего не принесли толком.

К слову о переизданиях: ремастер Crystal Chronicles, анонсированный ещё два года назад, выйдет в самом-самом конце лета.



Больше всего вопросов к кроссплею с мобилами. И к тому, насколько они починили местами дикий геймдизайн оригинала.
Ну то есть как это - при онлайн-игре чашку таскать? На одном экране оставаться? Не понимать в 2020-м, что для прохождения игры тебе надо расшифровать бредни сумасшедшего поэта и час бегать по пустыне, кастуя ебанину на кактусы? Посмотрим, как там всё будет реализовано.

понедельник, 25 мая 2020 г.

War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius Review

War of the Visions – новейшая из мобильных финалок: она вышла всего два месяца назад, в конце марта 2020-го. Интересна она прежде всего своим закосом под FFT: тут и боёвка схожая, и вроде как профессии, и Bravery/Faith, и стилизованный под Ёсиду арт, и сюжет про противоборства разных средневековых государств. Звучит отлично, но, как это заведено, на каждом шагу кроется подвох.



Давайте быстро по тому, что хорошо. Графика для мобилопараши топовая. Музыка хорошая, хоть и однообразная. Озвучка (ВСЕХ сюжетных сцен) даже заслуживает похвалы. Дизайны персонажей hit or miss: много реально хороших, но слабые или попросту неуместные в сеттинге сильно бросаются в глаза.

Боёвка тоже в целом неплохо выглядит: арены для боёв многоярусные, нужно рассчитывать расстояние до врага, статы танков и кастеров, свои абилки, время каста магии. Излишним усложнением выглядит использование двух шкал для применения абилок: ТР и АР. Первая идёт в основном на баффы, вторая – на атаки. Фишка в том, что ТР в начале боя полные, а АР – наоборот, и АР надо копить, расходуя ТР – а это значит, что бой сильно затягивается постоянной дрочкой ненужных баффов.

Но это всё фигня, потому что мотивации вручную управлять боем или даже смотреть на его ход тут нет никакой. Как и в большинстве мобильных херовин, тут важнее не тактика, а прокачка. Можно даже сказать, что вся игра про неё. Поэтому перекачаться – элементарно. Баланса никакого не будет.

И гринд тут достигает совершенно безумных масштабов. Попробую перечислить все направления, просто чтобы вы охуели вместе со мной.

среда, 20 мая 2020 г.

Про Final Fantasy VII: New Threat

Я недавно прошёл большой мод – Final Fantasy VII: New Threat. Всё стримил, записи можете посмотреть в этом плейлисте.

Мод делает из фф7 заметно другую игру: автор выборочно переписал сценарий, добавил новые сцены и поменял практически весь геймплей, кроме базовой механики.

В плане сценария автор мода постарался неплохо. Местами он с лёгкостью чинит глупости оригинала: как вы можете помнить, их очень много, но их также очень легко починить: убрать лишнюю фразу, добавить новую с контекстом – и игра преобразится. Увы, автор мода не поставил перед собой задачу починить игру – он долил туда довольно много собственного контента. В случае со сценарием эти добавки выглядят как довольно забавные шутки для фанатов оригинала: тут и дополнительные реплики героев в городах, и воскрешённая фениксдауном Айрис, которая остаётся в команде до конца игры и имеет реплики на все случаи жизни (правда, на уровне какого-нибудь опционального Винсента, но всё же).


В плане удобства для игрока мод тоже делает немало уже хотя бы дополнительными сейвпоинтами и возможностью скипать практически все флешбеки. Такое фф7 (да и многим другим играм) очень кстати.

вторник, 19 мая 2020 г.

Про баффы, дебаффы / статусные эффекты и рандом

Давайте сделаю небольшой, но очень важный тезисный текст о механиках, характерных для финалок и не только.

Баффы. Позитивные эффекты для вашей партии. Не могу вспомнить ни одной финалки, которую нельзя было бы пройти, полностью их игнорируя. Есть мнение, что это не очень хорошо, потому что игре стоит задействовать максимальное количество своих механик. Есть также мнение, что основной сюжетке чрезмерно ебать игрока не стоит, а необходимость в особых баффах и сетапах уместна в опционалке (и, соответственно, этим играм нужен опциональный Hard Mode и куча побочки, где можно было бы развернуться на полную).

Самые банальные баффы – Haste, Shell, Protect, Regen: ускорение, бонус к магической защите, бонус к физической защите и постепенная регенерация здоровья без дополнительных кастов. Они есть практически везде, и к ним нет вопросов: их функции предельно понятны (баффы на собственное УСИЛЕНИЕ почему-то в финалках не очень в моде – ими активно промышляют разве что мобилки).


Давайте поговорим, какими баффы должны быть.

1. Полезными. Реген, который восстанавливает по паре-тройке процентов HP, не нужен и даром. Блинк из ранних финалок, который повышает шансы уклониться, смехотворен.
2. АоЕшными. Если мы говорим про традиционные финалки, где команда стоит гурьбой, то баффы должны попадать на всю команду. Иначе бой превращается в их очень медленное поштучное раскидывание и неприлично затягивается – а скорее сам бафф становится бесполезным.
3. Стопроцентно попадающими и обновляющими время действия. Про шансы попадания – это вопрос к FFT (и о рандоме мы ещё поговорим), сделавшей касты ещё и медленными (а беломага – одним из самых бесполезных классов). Промахи щитов по персонажам, с которых ещё не отвалились предыдущие, - это фф7 и, кажется, фф8 тоже.
4. Визуально считываемыми. Особенно если их на себя кастуют враги: игрок должен на глаз понять, кто чем усилен, кого диспелить первого, кого бить только магией, а на чьи баффы можно забить. Желательно иметь по отдельной иконке на каждый бафф/дебафф и показывать их над головами врагов.
5. Очень желательно – наделёнными таймерами. фф7 сделала специальные линейки рядом с циферками HP, показывающие, сколько ещё времени осталось на протекте и шелле – это всегда казалось избыточным (особенно с учётом того, что для прохождения игры они не были нужны), но при этом также было наиболее наглядным и полезным. В фф14 у игрока есть три отдельные элемента в интерфейсе под баффы, дебаффы и нейтральные эффекты на себе, под каждым из которых, если это эффект временный, тикает таймер – и то же самое на дебаффах на враге, включая DoT-эффекты. Это позволяет точно рассчитывать, когда обновлять на себе плюшки, а на враге – доты. В пошаговых играх вроде ффт и фф10 это можно было бы реализовать введением расширенного списка ходов, показывающих, когда какой эффект с кого слетит. В АТВ-играх – введением отдельного подменю, показывающего список эффектов с таймерами.