понедельник, 4 августа 2014 г.

Немного Табата-интервью

Чем мог думать режиссер игры, когда творил такую ахинею? Давайте почитаем интервью.
wanting to make a game about history of survival. 
Он делает игру про "history of survival", в которой все герои не могут умереть, потому что божественная маманя их оживляет. Zero sense.
We wanted to make history the focus of the story. it was deemed that allowing control of multiple characters that lived that time was the best style for this. 
И при этом он делает игру, в которой персонажи - безликие номерные болванчики, не жившие в этом мире нормальной жизнью ни одного дня. Они вообще не "живут", все, что они делают, - воюют и выигрывают.
the story was all about challenging god.
На этом моменте уже надо бы сделать фистинг шомполом тому, кто предложил такую ПРОРЫВНУЮ и УНИКАЛЬНУЮ идею.
However when we moved to the PSP, that change it to a more believable history
First, we would choose a few basic trait for characters that Nomura would draw. From there we add some more slowly adding distinction to the characters. We choose traits that would avoid making any of the 14 character similar.
"Мы просто придумали им по полторы черты и успокоились. Главное - чтобы черты разные были. Японцы и не такое говно хавали".
If the Tome of Akasha was to tell the repeating history of Orience, the Book of Void is to tell the myth of Fabula to Orience. 
И всей этой хуйни в игре толком нет. Миллиарды сущностей в сферическом вакууме И ЗАЧЕМ?
The theme of the story is deciding the way you live, die. The two reason we intensionally kill off a lot of people is to maximize the impact of the story
КАК Я И ГОВОРИЛ. "Давайте вставим в конце сцену, где герои будут говорить о том, как им хотелось бы жить, а потом они умрут FOR MAXIMUM IMPACT". Весь остальной сюжет, правда, вообще ни о чем оказывается.
At the end, who was the wife that took care of Machina?
That part was something created by me and the writers; and we wrote it intending to be Rem. However, since in the last section of the Book of Void expressed Etro's Smile, we first had Etro's Smile in this scene. The goddess Etro said to have created humans, and through Rem with tender watch, took care of Machina. That was the image we were going for. We avoided specifically writing Rem's name for this reason.
И Этро, которой в этом мире не было и к которой пытались открыть дверь все эти шестьсот миллионов экспериментов, оказывается, стала заботиться о Макакине в качестве его метафизической жены. Это бездна, бездонная пропасть вырвиглазного пиздеца.
Is Machina really happy?!?1?/11
there was a lot of people that did not understood some terminologies such as l'Cie or Perystilia. I'm thinking it could have been better explained. 
ДАЛАДНА! Если люди не поняли, что такое лси, то что они вообще в этой игре тогда поняли? Потому что лси - это один из самых простых и вменяемо объясняемых терминов тут. Хотя и тоже излишне запутанный с разновидностями лосей.

И еще одно:
While Mr. Toriyama took on the divine side of things, I took that same mythology from Mr. Nojima and concentrated more on the mortal side, the human side, and how humans would deal with events and with how gods are interacting in the same world. I wanted to focus more on that human element of the mythology. Mr. Toriyama went more along the fantasy road. I wanted a more realistic approach.
Герои при этом не человеки. Их в игре называют things даже.
Никакой mortal/human side там не пахнет до последних пяти минут.
Никакой интеракции между богами там тоже нет.
Как и реализма.
Полный провал.
As far as Fabula Nova Crystalis, I kind of consider it a foundation for a mythology, the mythology of a certain culture or society, where the backbone of the whole story is based on the relationships between gods and how it affects the world.
Несуществующие взаимоотношения между богами никак не влияют на мир. На мир, по-хорошему, в типануле больше всего влияет антибожковый Сид.

Ну и напоследок:

  • The panties were not intentional.
  • We really didn't try to make it into a tragedy.

I'm done.