четверг, 30 марта 2023 г.

Final Fantasy Fables: Chocobo Tales Review

Сегодня чокобо-подсерия больше не носит гордого названия Final Fantasy, но в нулевых при Ваде два выпуска - Chocobo Tales и Chocobo's Dungeon - получили подзаголовки Final Fantasy Fables, из-за чего мне и пришлось их пройти. Басни, впрочем, релевантны только к Chocobo Tales - игре, которая демонстрирует, как надо правильно делать финалочные фансервисные спиноффы в плане сценария: она легковесная, несерьёзная, с шутками через реплику - и строящаяся на бестиарии FF, который она умело вплетает в известные басни. 

Игра начинается на чокоферме, которой заведуют белый маг Ширма и чёрный маг Крома (буквально сокращенные "беломаг" и "черномаг" по-японски). Крома притащил черте откуда взятую книгу и выпустил древнее зло... в форме книги. 

Книгозлодей по кличке Бебуззу всех пожрал, всех запечатал и отправился кушать кристаллы. Главчокобо нужно всех спасти и кристаллы защитить. 

понедельник, 27 марта 2023 г.

Новая инфа по Final Fantasy XVI

Странные люди, посмотрев на прошлый геймплей фф16, начали ныть про то, что там всё серое. Как будто не было сразу понятно, что это одна конкретная локация такая, а вся игра может быть какой угодно ещё.

Собственно:


Вот еще куча геймплея:


Четыре ключевые фишки игры:


  • Пресеты графики на качество и производительность (1440р 60фпс)\
  • Есть хаб, куда можно в любой момент телепортнуться и откуда начинаются сайдквесты
  • Есть фаст тревел, 3-4 секунды
  • Локации делятся на данжены (линейные заскриптованные уровни) и поля; от последним бесшовный переход к городам; 

Меньше трёх месяцев до релиза! 

вторник, 14 марта 2023 г.

Как Fell Seal делает боёвку FF Tactics лучше

Я перепрошёл Fell Seal, в этот раз на платину, так что самое время раскрыть, за что я её так сильно хвалю. Напомню, что Fell Seal - это инди-игра с боёвкой FFT, которая делает её лучше. В чём именно? 

1. Позиционирование имеет значение. В FFT все юниты наносят один урон со всех сторон; направление атаки влияет только на шансы попадания, и то редко, если у врага есть щит, например. В FS сбоку юнит наносит больше урона сбоку, чем спереди, а сзади - ещё больше. Прикрывать фланги теперь важно, а возможность обойти врага награждается.

2. Пассивная прокачка. В FFT были задатки этого: юниты в бою получали капельку JP от профессий своих сопартийцев. В FS, помимо этого, ещё и юниты в запасе получают определенный процент JP, полагающихся за бой (в FS действия в бою дают только экспу, а JP за бой целиком выдаётся). Это позволяет персонажам со скамьи запасных не терять актуальности, а новоприбывшим во второй половине игры даёт возможность быстро догнать ветеранов: у них сразу есть несколько сотен JP в стартовых профессиях и, как следствие, возможность открыть более продвинутые. В FFT все новые рекруты стартовали лишь со своей базовой профессией и оказывались в результате совершенно бесполезными (кроме сломанного Орландо). 

3. Уровни профессий. В FFT уровни профессий получались просто за количество накопленных JP, а персонаж мог сразу открыть топовое умение. В FS уровни - это количество выученных умений, а сами умения выстроены в форме дерева: чтобы добраться до топовых, нужно сперва открыть предыдущие, при этом часто есть выбор из двух абилок в дереве. Иными словами, и не линейно, и без шорткатов. 

воскресенье, 5 марта 2023 г.

Theatrhythm Final Bar Line Review

В феврале вышла Theatrhythm Final Bar Line - фактически домашняя версия All Star Carnival с аркад. Мне она понравилась меньше, чем Curtain Call, который я задрочил вдоль и поперёк, и тут я объясню, почему.

Практически всё, что можно было сказать о театритмах, я уже сказал в обзоре первых двух частей. К треклисту Final Bar Line, разросшемуся до 300? 400? 500? песен, у меня всё те же претензии: есть музыка из сраных трейлеров даже, а кучи клевых треков из менее известных игр нет. Из Crystal Bearers не добавили ничего, кроме того одного, что был в Curtain Call, зато Mystic Quest, мёртвый Record Keeper и сраный мёртвый Мёбиус - это отдельные категории. Ещё одна категория - ремиксы (как будто Record Keeper и Chocobo's Dungeon не были сблрниками ремиксов), и они довольно вялые. 

Некоторые треки лишены даже ритма, причём авторов тап-чартов это не смущает: пока на фоне зевает однонотный эмбиент, от игрока требуется усердно долбить кнопки в такт, которого даже не слышно. Что мешало отказаться от этой зевоты и сконцентрироваться на композициях с чётко выраженным ритмом и мелодией?


Final Bar Line переводит всё управление на кнопки и вводит двойные - и нажатия, и удерживания, и направления. И это... не очень удобно. Чередующиеся удерживания требуют прыгать пальцем с одной кнопки на другую, тап второй кнопки при удержании первой тоже напрягает пальцы. Двойные стрелочки - мои злейшие враги, потому что на их парс нужно вдвое больше времени, а его нет. Вверх+вниз, вниз+вверх или же вниз+вниз или вверх+вверх? Задумался - значит проиграл. 

Да и вообще игра стала гораздо более утомительной. Раньше левая рука отвечала на стрелочки, правая - за кнопочки. Сейчас постоянно нужно прыгать с аналогов на кнопки и обратно. Вкупе с тем, что выросло неудобство от управления, сложность самих треков выросла колоссально. В результате пытаться играть на высоких сложностях в стандартном режиме совсем не тянет. На счастье, игра позволяет проходить все треки в упрощенном однокнопочном режиме, но чего-то среднего, что было в Curtain Call, тут нет. 


Правила игры изменились, причём без предупреждения. Можно держать фуллкомбо на протяжении всей песни и все равно растерять всё здоровье. Field-уровни раньше требовали от персонажа умения бегать, а теперь они берут целую команду, которая во время забега постоянно врезается в бои. И как подходить к составлению этой команды? Что важнее - умение бегать или сила атаки? Как найти баланс?

У каждой песни теперь есть отдельный квест, условие, которое нужно выполнить, помимо прохождения песни. С одной стороны, это неплохо, а с другой - большая часть квестов опирается на так называемую боёвку, которая совершенно непрозрачная. Во всех других финалках, даже в 16, из врагов вылетают сраные циферки, а именно тут их совсем нет, как и шкал здоровья у врагов (у босса вроде как есть, но настолько мелкая и спрятанная настолько низко, что во время геймплея её увидеть нереально). Как понять, что эффективно, а что нет? А никак. А квесты требуют конкретной эффективности - "нанеси столько-то урона", "убей босса за столько-то секунд". А у меня нет никакого инструментария, чтобы понять, что именно я делаю не так. Остаётся только вслепую лезть и надеяться на успех. 

Раньше бои на фоне ощущались именно фоном, но в FBL они стали играть серьезную роль. При том, что игроку во время геймплея есть дело только до одного - до тап-чарта песни, а разбираться, что там его каменят или слепят, что он может или не может зебаффать врагов, просто некогда. В результате Final Bar Line - игра хорошая и богатая на контент, но напрягающая куда больше, чем нужно, и впечатление производящая менее положительное, чем Curtain Call.

7.0

пятница, 3 марта 2023 г.

Goodbye Yosuke Matsuda


Вот и ещё один глава Сквари уходит. Скучать по нему мы не будем.

Вообще, занятно, как у Сквари меняется руководство раз в десять лет. И Гуч, и Вада, и Мацуда ровно столько и были во главе компании. И каждый успел подложить свинью перед уходом: Гуч с TSW, Вада с трилогией тринашек, Мацуда с Forspoken и NFT.  

Впрочем, если смотреть на десятилетие Мацуды, то в целом мало что о нём можно сказать. Оно точно было хуже, чем десятилетие Вады, когда релизов было много, и было из чего выбирать, однако к 2013 году Скваря благодаря как раз Ваде растеряла все свои кадры. Хорошие игры было делать особо некому.

При этом Мацуда вёл свою политику словно в пику Ваде. Тот транжирил деньги, клепал релизы тоннами и стремился превратить Скварю в глобальную империю. Мацуда же всегда жадничал, всегда хотел на минимальных вложениях выдоить максимальную прибыль (вспомните аугментированые предзаказы Mankind Divided), всегда был недоволен (вспомните рекордные продажи ребута TR, не оправдавшие его ожидания), пушил остоебавшие сервисы, всё проебал и в итоге весь западный бизнес компании выкинул нафиг: от Io просто отказался, Eidos продал за бесценок. А это были как раз те студии, которые что-то умели.

Тем не менее, под конец правления Мацуды Скваря себя немного реабилитировала. Команда, занимавшаяся дегенератским глиномесением со времен десятки, выдала приличный ремейк семерки. Ёсида вытащил фф14 из говна и сделал её одной из лучших RPG в мире безо всяких оговорок. Ему же справедливым образом доверили фф16, которая выглядит многообещающе. Ну и в целом какая-то движуха идёт, ремейки-ремастеры клепаются, и в последние три года наконец-то регулярно во что-то можно играть, помимо фф14. 

Что до нового руководителя, Кирю-чана, то о нём, как и о Мацуде до его воцарения, говорить особо нечего: результаты его решений мы увидим лишь через несколько лет, а пока что он будет разгребать нфт-мета-говно, куда Мацуда уже влез (и не факт, что будет: если он был директором по стратегии, то вполне мог сам за это и топить). 

Видел мнения, что жаль, что на эту должность назначили корпората, а не какого-нибудь Ёсиду, спасителя компании. Но тут есть два "но". Первое - тогда мы потеряли бы Ёсиду в разработке, а он там нужнее (и он и так еле тянет свои два неебических проекта). И второе - когда компанию возглавляет творец-разработчик, это совсем не гарантирует правильных решений. См, например, замечательного президента Нинтендо Сатору Ивату, который сперва компанию спас двумя лучшими консолями, а потом взял и предложил людям отведать виию с лопаты. Или того же Гуча, чуть не угробившего Скварю дурацким фильмом. 

Так что пофиг. Пусть будет что будет. Надеяться, что руководство Сквари не проебётся, невозможно, так что будем смотреть, на чём оно проебётся дальше. Мацуда, судя по всему, вложил много в Forspoken и именно за это поплатился. Что ж,