вторник, 19 мая 2020 г.

Про баффы, дебаффы / статусные эффекты и рандом

Давайте сделаю небольшой, но очень важный тезисный текст о механиках, характерных для финалок и не только.

Баффы. Позитивные эффекты для вашей партии. Не могу вспомнить ни одной финалки, которую нельзя было бы пройти, полностью их игнорируя. Есть мнение, что это не очень хорошо, потому что игре стоит задействовать максимальное количество своих механик. Есть также мнение, что основной сюжетке чрезмерно ебать игрока не стоит, а необходимость в особых баффах и сетапах уместна в опционалке (и, соответственно, этим играм нужен опциональный Hard Mode и куча побочки, где можно было бы развернуться на полную).

Самые банальные баффы – Haste, Shell, Protect, Regen: ускорение, бонус к магической защите, бонус к физической защите и постепенная регенерация здоровья без дополнительных кастов. Они есть практически везде, и к ним нет вопросов: их функции предельно понятны (баффы на собственное УСИЛЕНИЕ почему-то в финалках не очень в моде – ими активно промышляют разве что мобилки).


Давайте поговорим, какими баффы должны быть.

1. Полезными. Реген, который восстанавливает по паре-тройке процентов HP, не нужен и даром. Блинк из ранних финалок, который повышает шансы уклониться, смехотворен.
2. АоЕшными. Если мы говорим про традиционные финалки, где команда стоит гурьбой, то баффы должны попадать на всю команду. Иначе бой превращается в их очень медленное поштучное раскидывание и неприлично затягивается – а скорее сам бафф становится бесполезным.
3. Стопроцентно попадающими и обновляющими время действия. Про шансы попадания – это вопрос к FFT (и о рандоме мы ещё поговорим), сделавшей касты ещё и медленными (а беломага – одним из самых бесполезных классов). Промахи щитов по персонажам, с которых ещё не отвалились предыдущие, - это фф7 и, кажется, фф8 тоже.
4. Визуально считываемыми. Особенно если их на себя кастуют враги: игрок должен на глаз понять, кто чем усилен, кого диспелить первого, кого бить только магией, а на чьи баффы можно забить. Желательно иметь по отдельной иконке на каждый бафф/дебафф и показывать их над головами врагов.
5. Очень желательно – наделёнными таймерами. фф7 сделала специальные линейки рядом с циферками HP, показывающие, сколько ещё времени осталось на протекте и шелле – это всегда казалось избыточным (особенно с учётом того, что для прохождения игры они не были нужны), но при этом также было наиболее наглядным и полезным. В фф14 у игрока есть три отдельные элемента в интерфейсе под баффы, дебаффы и нейтральные эффекты на себе, под каждым из которых, если это эффект временный, тикает таймер – и то же самое на дебаффах на враге, включая DoT-эффекты. Это позволяет точно рассчитывать, когда обновлять на себе плюшки, а на враге – доты. В пошаговых играх вроде ффт и фф10 это можно было бы реализовать введением расширенного списка ходов, показывающих, когда какой эффект с кого слетит. В АТВ-играх – введением отдельного подменю, показывающего список эффектов с таймерами.