понедельник, 30 января 2012 г.

Happy birthday to Афтефын

Сегодня бложику два года! Я его создал 30 января 2010-го, чтобы постить тут матерную хуйню про тринашку, не захламляя жежешечку, которую читают люди посторонние, и не цензуря себя на форевере (учитывая, что в последнее время там появилась цензура идеологическая, решение было максимально верным). Не последняя причина - использование гугла в качестве хостинга для кучи финалочных картинок, которые у меня накопились.

Начался бложик тихо и незаметно, но сейчас вполне себе имеет по 600-700 просмотров страниц в день, а всего за пару лет набрал 225 тыщ. 2850+ комментариев. Все еще думаю, отключать анончиков или нет.

Самый популярный пост, конечно, - обзор фф13, у которого почти 2700 просмотров. Через тысячу перевалил текст про фф11 (ну, на него приходили поглазеть да поржать ММОшники, так что неудивительно), чуть меньше тыщи - у поста о демке 13-2 с игромира (видать, из-за срачика в комментах). Ну и так далее, самые читаемые посты - свежие, что и неудивительно. Читайте вглубь, там тоже годного полно!

Просмотры страницы по странам:
Россия 188 394
Украина 11 787
Беларусь 3 992
США 2 056
Великобритания 1 470
Финляндия 779
Израиль 594
Литва 563
Франция 464
Япония 444

США? Финляндия? нунадоже.
Особенный привет японцам, зашедшим в надежде на финалочки, хехехе.

В бложик больше всего приходили с моего профиля в 4ф, потом - из гугла, из ЖЖ и из яндекса с поисковыми запросами "ff ff", "ff uu" (кто это ищет? зачем?) и "trololo face" (бля). Раньше я еще вел учет волшебных поисковых запросов (сегодня, например, бложик нашли по "голые героини final fantasy" и "final fantasy 8 прохождение корабль белых семян", но что-то оно проеблось.

И да, я нахожу ироничным то, что бложик, созданный, чтобы собирать весь ад по тринашке,в итоге отмечает годовщину одновременно с релизом 13-2. Я пока еще не научился ее записывать для запуска на моем хбоксе (ни за что не покупать же!), но я работаю над этим. Обзор неизбежен)

воскресенье, 29 января 2012 г.

Final fantasy XIII-2 reviews roundup

  • RPGSite: "leaps of logic used throughout to justify what can only be described as poor plotting. The story literally performs lurching back flips to connect the dots, and things feel no clearer localized. If something isn't making sense, remember that a time paradox is probably responsible - as that's the only explanation you're going to get".
  •  Eurogamer: "The characters remain mostly irritating or forgettable, full of fuzzy or weak motivations and stuffed with tortuous, posturing dialogue. It's a game written for sentimental teenagers, full of long ruminations of the nature of life and love and yet never quite managing to hit upon truths that might inspire you to engage with its themes. As the series has blossomed from 8-bit to 16-bit to HD visuals, the world has bloomed with it, but the dialogue has been embellished in less welcome ways - and that's never been more clear than it is here".
  • Destructoid: "I don't want to give the story too much credit. It's certainly stronger than Final Fantasy XIII's story, but since it was built on its predecessor's uneven foundation, it never feels completely whole or in any way less nonsensical than before. The overarching storyline does its best to work with what there was to work with and continue on with something that's entertaining and sometimes surprising, but the smaller bits of story that center around unresolved time paradoxes rarely makes sense. I suppose some might say that these sections are intentionally strange, as they deal with a warping of time, but I feel like the time spent developing these segments could have been better spent on the background characters".
  • GameSpot: "Where Final Fantasy XIII's party members had plenty of interpersonal conflicts to overcome, Serah and Noel get along nicely enough. Moments that could have had great poignancy in the first half of the game--multiple reunions among them--are curiously bereft of tension and emotional impact". 
  • Joystiq: "the plot takes a turn for the nonsensical, veering into the land of Weird Proper Nouns and confusing use of terms like "artefact" and "spacetime" and "kinky robot slave" (I might have made up that last one). I lost interest around the tenth time something was explained as a "paradox." Perhaps this might all be easier to swallow if the game had competent dialogue or voice acting that didn't sound like a hammy 80s sitcom set to quadruple speed for maximum squeakiness. There's one particular character that I would love to erase from history: a bubbly shopkeeper named Chocolina who follows you across time in order to sell items at absurd prices and scream irritating things in your ear. It's tough to relate to the motivations and desires of characters whom you want to smack in the head".
  • IGN: "you can safely say there's little story at all besides the singular motivation to find Lightning (and resolve paradoxes along the way). Even after witnessing the touching throes of its finale, Final Fantasy XIII-2 could have used more narrative punch. This lack of substance cuts deep into the end result. In fact, the ending of the game offers no resolution whatsoever. For a franchise known for telling incredible stories, this disappointing conclusion hurts worst of all".
 tl;dr: the story sucks moogle dicks

пятница, 27 января 2012 г.

Texts from FFXIII

long story short, есть такой сайт, texts from last night, где собираются преимущественно смски от в говно упоротых людей, которые могут быть mildly amusing. в тумблере сейчас пошла мода использовать эти смски в качестве подписей к скринам из, например, финалок. пролистав примерно дохуя страниц всех этих творений, я с уверенностью могу сказать, что смешнее всего - работы по фф13. наверное, потому что там персонажи такие идиоты, а подают себя с такой помпой, что эти дурные реплики им как нельзя подходят. вот моя подборка:

durr hurr toriyama is a retard

О, посмотрите какая уняня: обзор японки фф13-2.

For about 20 hours, the convoluted plot and poor writing render this story almost unbearable, but then there are these glimmers of hope, these shining moments when one must — as with the music — ask all too late “Where have you been this whole time?” By the end, however, most of that even washes away as complete nonsense and over-the-top direction come back from lunch break.

The tremendous value of subtlety is lost on writer/director Motomu Toriyama. Rather than allowing the player to see things unfold and understand them, the player is smacked over the head with unnecessary filler dialogue. Get ready to have your intelligence repeatedly insulted, sometimes directly, sometimes using Serah’s airheadedness as the vehicle. Things the player obviously understands will then be explained and re-explained, often through Serah asking stupid questions. And when the answer isn’t so obvious, or there appears to be a contradiction, Toriyama shrugs and goes “Um, whoops, uh, time paradox!” and calls it good. Proving that the claim of developers fixing all the problems with XIII was exaggerated, there are, once again, large story chunks that need to be read in plain text form. This might be the worst story in Final Fantasy history.

Mog is perhaps the best example of squandered opportunity and destruction of subtlety. What could have been a funny, cute, enjoyable side character is made into an overused one-note joke that inappropriately injects itself into nearly every conversation.

Instead of feeling like its own game, Final Fantasy XIII-2 feels like Motomu Toriyama trying to show off to Tetsuya Nomura, as if to prove hey, “I can make a crazy game with no gravity and stuff, too!”

четверг, 26 января 2012 г.


  • Да, я ленюсь. 
  • Скваря зарегистрировала торговую марту Final fantasy Dimensions. ДОКОЛЕ, etc etc
  • Домен finalfantasy15.com, кстати, был зареген в июле 2007-го.
  • Торияма не уверен, над проектом для какой консоли работать. Увольняйся, блядоёб!
  • "The game originally had a system where you could strengthen your accessories, but this made your character too strong, so they got rid of it" - вместо того, чтобы исправлять баланс, они взяли и выкинули кастомизацию аксессуаров вообще. Too much work, eh?
  • Больше Чокобляди в DLC и/или новеллах. О ДАСОЧИНИТЕ ПРО НЕЁ РОМАН
  • Будут выпускать DLC вплоть до мая.
Да, пусть она переоденется в лошадь. В белую кобылу.

среда, 18 января 2012 г.

пятиминутка ненависти



Каждый, кому нравится этот мерзотный выблевок Ториямы, - говноед и ёбаный рак.

воскресенье, 15 января 2012 г.

продолжение Kingdom Hearts от ОниСоры

Пару-тройку лет назад на форевере волшебный персонаж под ником OniSora публиковал свой магнум опус. Для тех, кому лениво листать двадцать страниц темы в поисках всего этого жира, вот вам полная версия)

После победы над Xemnas когда Sora и Riku вернулись на Остров Судьбы и получили письмо от короля Мики. Они прочли что им нужно отправиться в Небытиё чтобы победить великова воина который.У которого было семь Охранников которые владели  ни чем иным как великим оружием Key Blade и Соре предстоит сразится с ними всеми. Но только одно но почему то Сора начал терять свои способности к магии и по как кой то причине куда-то пропал Мерлин а это значит что Соре сначала придется найти Мерлина!!!!!!!!!

суббота, 14 января 2012 г.

more reasons why Final Fantasy XIII is awful

Поцитирую немного интернеты о тринашке.

The game is piss easy, but it does force you to baby sit it by constantly going through the motions.
Ravager. Commando. Ravager. Commando. Whatever the fuck the healing role was called if that's necessary.
If you skip shit, some mobs will also react favorably if you use the buff/debuffing shit to coax your toons into autoattacking the monsters a bit better.
But all you're really doing is managing a bunch of bars. You don't actually have to do any information gathering or swap around items, and you don't make any real tactical decisions in combat. There is always a single best decision and a single best course of action, and that is to use the correct paradigm for the correct amount of time, before another one becomes the best paradigm to use in a given situation.
You figure this out by managing a couple of bars.

If you take away the graphics, it's just a really lame flash game. Like those sex simulators where you have to make some lady orgasm before your dude.
It's that, but with no sex and with a bunch of aerial animu attacks.

>Set up all your paradigms to have 3x each class
>Start battle, 3x Buff
>3x Debuff
>3x Ravager until Stagger
>Strong attack? 3x Sentinel
>Swap to 3x Healer
>Back to 3x Ravager until Stagger
>Get to 999%
>Swap to Commando, rape it, Highwind at <5% stagger for HUEG DAM

рыба гниёт с головы

Всё собирался рассказать про Шынру; пожалуй, перестану лениться примерно сейчас.

Так вот, была, значит, shinra.ru. Про сайт я вам ничего не расскажу, потому что на сайты я и не хожу никогда; я расскажу про форум. Он был любопытным уже тем, чо там с самого начала админ, Вектор, ввел очень правильную политику модерирования: буквально, если ты что-то говоришь, будь готов это аргументировать. Люди, постящие бездоказательную хуйню, оперативно банились. И это было замечательно.
Фанбойства особого не было, нет. Вектор сам был фанатом семерки и совершенно не переваривал десятку, но любители десятки никогда не притеснялись.
Некоторое время шинровский форум был даже заметно лучше дружелюбного к дебилам форевера. Там стали регулярно проводиться сходки, собирающие людей со всей россии и не только, сложился сплоченный коллектив, перебежавший со временем в IRC/скайп.
Потом начался застой. Справедливости ради надо вспомнить, что и на форевере в то время - 2007-2008 - новичков активных было весьма мало, но на шинре проблемы пошли глубже: админ ушёл в Линейку. Насовсем. Финалочки были для него заметным увлечением - были, да прошли. Через три года существования сайт был практически заброшен, а форум тоже потерял, так сказать, дирекшн. Из всей собравшейся компашки никто не захотел брать на себя ответственность и проявлять инициативу, чтобы что-то делать, новички по большей части третировались, и в итоге кроме лулзов, на форуме толком ничего и не осталось.
Потом Вектор вылез из Линейки, прогнал всех модеров, заявил, что будет реструктурировать весь портал, сделал много громких заявлений, а на деле - отдал форум полнейшему дурачку Кейну, до этого прославившемуся лишь тем, что в чате на любое хоть сколько-то забавное писал "ыыы", а сам ёбнулся на ура, переименовался из Graph Vector в Vaishnavaastra и ушёл вести бложик на опера.ком. Волшебный Кейн тёр посты налево и направо и в итоге добился того, что на шинре не осталось вообще ничего. Сейчас вот новому году уже как две недели - можете проверить, в 2012-м до сих пор там ни одного поста нет.

Так вот, к чему я это всё? Да к тому, что если портится админ, портится всё.

вторник, 10 января 2012 г.

Nomura Begins

Imperial Hot

Скаер поделился ссылкой: Уэмацу рассказывает о том, почему он ушел из сквари. Перескажу: он был слишком затаскан по всяким собраниям, чтобы делать музыку, это ему не нравилось, но решающим поводом стал переезд офиса Сквари из Мегуро в Синдзюку. Синдзюку, говорит Уэмацу, - место грязное, людное, дышать нечем, от дома далеко.

Почему же, спрашивается, компания решила сменить офис? Вот тут-то и закопан самый настоящий жир.

Вада, оказывается, пошёл к гадалке.

Нет, серьезно. Уэмацу это слышал от него лично.

И нагадали Ваде там, что Мегуро - неудачное место. А Синдзюку - удачное.
И президент огромной корпорации решил перенести весь сраный офис со всеми разработчиками по науськиванию чародеев.


Так мало того, что Вада проебал самого значимого композитора компании, так потом за ним последовали и многие другие не менее важные разработчики, и сейчас остался с Ториямой и его баттфрендом. И всё. УДАЧА!

воскресенье, 8 января 2012 г.

Square Enix: лицом на Запад

Нашел в закромах еще один свой текст для "СИ", который не публиковал здесь. Исправляюсь. 

Это сейчас Ёити Вада покупает Eidos и произносит пламенные речи о Западном рынке; раньше все было заметно иначе. Когда Squaresoft только-только добилась успеха с сериалом Final Fantasy, ее руководство даже и не помышляло о выпуске своих игр где-то, кроме Японии. Первая часть RPG-сериала добралась до США через три года после японского дебюта, в 90-м, благодаря Nintendo (Square передала ей права на выпуск игры в Америке). Вслед за ней должна была последовать и вторая; Каору Морияма даже подготовила черновую версию англоязычного перевода. Но на дворе был уже 1991 год, и в Square решили, что поезд ушел, и пора переходить на новомодную консоль – SNES. Так и появилась «дырка», которую решили залатать переименованием четвертой части во вторую для американского релиза.

Главной проблемой для переводчиков в то время было жесткое ограничение объема картриджа. Как несложно догадаться, японская запись слов (иероглифы и слоговая азбука) по количеству знаков будет куда менее прожорлива, нежели английская – при переводе реплики зачастую разрастались в 3-4 раза! А ведь картриджи были доверху заполнены контентом оригинальной игры, и в них обычно попросту не было лишнего места для более пространного текста на латинице. «Это был не перевод, а, скорее, кромсание информации и запихивание ее назад», – вспоминает Морияма.

Над переводом Final Fantasy IV вместе с Мориямой корпели еще два японца, и результат их трудов, мягко говоря, комплиментов не заслуживал. «Наш начальник не понимал тогда, зачем нужно как-то особенно стараться над английскими версиями», – говорит Морияма. Начальник – это, конечно, Хиронобу Сакагути. Прислушавшись к доводам Мориямы, он вознамерился улучшить качество переводов и нанял для работы над ошибками FFIV и локализациями последующих релизов человека по имени Тед Вулси.

Ему мы обязаны львиной долей информации о том, как в те давние времена была организована локализация в Square. Прямо говоря – никак. После FFIV компания решила выпустить на Западе Secret of Mana и Final Fantasy VI – и Вулси на перевод каждой из этих немаленьких игр был дан лишь месяц. «При этом в репликах не было никакого порядка, и было очень сложно держать в голове различные сюжетные элементы, попутно пытаясь понять, что можно опустить, а что нужно поменять», – говорит Вулси. В те времена Nintendo вдобавок ко всему еще и строго цензурировала игры, выходившие на ее консолях. Если вдруг «Большая N» не ставила своей печати одобрения на игре и возвращала ее издателю, тому приходилось сильно раскошеливаться и тратить длительное время на повторное утверждение релиза – и поэтому Square, как и прочие, предпочитала перестраховаться и вырезать из англоязычных версий проектов все более-менее спорные моменты. Переименовать Holy в Pearl, избегать употребления слов типа «смерть» (при том, что собственно смертей в игре предостаточно) и каких-либо намеков на интим и алкоголь...

Но и этим все не закончилось. Вулси был убежден, что для западной аудитории игру необходимо адаптировать – и, мягко говоря, переусердствовал. Многочисленные поклонники вышедшей в 95-м Chrono Trigger были уверены, что Frog – это благороднейший рыцарь, говорящий на устаревшем псевдошекспировском языке, когда в оригинале персонаж не обладал никаким акцентом, зато был изрядным сквернословом. Несложно догадаться, почему репутация Вулси среди любителей скваревских RPG, мягко говоря, невысока.

Говоря об «эпохе Вулси», нельзя не упомянуть про Final Fantasy V, перевод которой он практически закончил – но Square решила игру на Западе не выпускать. Дескать, для их фокус-групп FFV показалась слишком сложной. Поначалу шли разговоры о том, чтобы выпустить ее для нишевой аудитории хардкорщиков под названием Final Fantasy Extreme, но вскоре и эта идея была забыта. Стоит напомнить, что сложность Final Fantasy IV (ничуть не меньшая, чем у следующей части) в американской версии была заметно снижена – что мешало провернуть такой же финт с FFV, не понятно. Вместо этого большие шишки Square дали зеленый свет проекту Final Fantasy USA, он же Mystic Quest. И Вулси – очевидно, единственному гайдзину, попавшемуся под руку – доверили писать сценарий для новой игры. Результат не оправдал ожиданий фанатов FF, но был достаточно любопытен сам по себе из-за непривычного обилия юмора в диалогах. Да и следующая (и последняя) работа Вулси в качестве сценариста, Shadow Madness (известная как первая и неудачная попытка американцев сделать JRPG), также оказалась наделена приятными диалогами и банальным сюжетом.

Тед Вулси ушел из Square перед началом локализации Final Fantasy VII – игры, в одиночку популяризовавшей жанр JRPG и консоль PlayStation. Несмотря на то, что на рекламу FFVII в одной только Америке были потрачены десятки миллионов долларов, качество ее перевода оставалось на прежнем уровне – им вновь занимались сами японцы. Поражающие своей безграмотностью фразы вроде «This guy are sick» и «Off course!» не забыты и до сих пор. Такая же беда постигла и Final Fantasy Tactics. 

Переломным моментом в истории локализаций от Square Enix стала Xenogears. Ричард Марк Ханивуд, бывший программист, возглавил наконец-то созданную команду переводчиков, организовал их работу, наладил прямую связь с разработчиками и нанял на постоянной основе редакторов. Благодаря ответственному подходу англоязычная версия одной из сложнейших историй от Square Enix обошлась без заметных ляпов, несмотря на огромное количество текста в игре. Близость к авторам оригиналов пошла на пользу не только качеству переводов как таковых, но и игр в целом: например, Ханивуд выявил несколько сюжетных дыр в Chrono Cross и обратился к Масато Като, автору сценария – и в итоге в англоязычной версии игры появились несколько лишних реплик, более полно объясняющих сюжетные повороты (хотя, прямо говоря, сюжетных дыр в Chrono Cross даже после этой правки полно).

Но, естественно, изменения в процесс локализации произошли далеко не сразу – для создания какого-то подобия порядка потребовалось добрых два года. Александр О. Смит, работавший над Final Fantasy VIII, вспоминает: «Нам просто дали копию игры. Мы попросили файлы, а нам ответили: «О, мы не думаем, что вам они нужны». И мы все пошли и купили «Геймшарки». Серьезно, нам приходилось взламывать игру «Геймшарками», чтобы перевести ее».

Впрочем, когда все устаканилось-таки, переводы игр Squaresoft (в исполнении Смита, в основном) стали образцово-показательными. Его работа над Vagrant Story удостоилась единогласной похвалы со стороны западной игропрессы – «беспрецедентно», писали они. И заслуженно. Смит, впрочем, заслужил оваций не только великолепной адаптацией (и стилизацией!) реплик героев, но и куда более сложной работой – он перевел и тексты песен для FFIX и X, и даже искусственный язык племени аль-бед. Когда Смит покинул Square в 2002-м, он основал вместе с коллегой Джозефом Ридером свою студию переводов Kajiya Productions («kajiya» значит «кузнец», как и «smith»). Помимо бывших работодателей, к Смиту обращались и другие издатели – в частности, Capcom, когда наконец-то решилась выпустить на Западе сериал Gyakuten Saiban. Самым же грандиозным проектом для парочки Смит-Ридер стала локализация Final Fantasy XII – им пришлось учитывать и разнообразие культур Ивалиса, и местные диалекты, и вникать в устройство нескольких искусственных языков (обратите внимание, например, на устройство Великого Кристалла и использующиеся в нем слова), и следить за тем, чтобы реплики персонажей на английском сочетались с движениями губ, синхронизированными с японской речью. «Мы потратили 9 месяцев на озвученную часть сценария, которая составляла всего 7% всего текста в игре, и 6 месяцев – на остальные 93%», – комментирует Смит. И тот факт, что Square Enix предоставила локализаторам это немалое время и все необходимые ресурсы, говорит о том, насколько высоко сейчас издательство ставит качество перевода своих топовых проектов. Стоит отметить и тот факт, что для локализации игр от Ясуми Мацуно Square Enix приглашает знатоков из Kajiya Productions: после Vagrant Story Смит работал над FF Tactics Advance, Ридер – над толковой адаптацией Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, а вместе они перевели FFXII и только что появившуюся на американских прилавках PSP-версию Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Эх, если бы только игры в Square Enix делали столь же компетентные люди, как те, что занимаются их локализацией!

Впрочем, все этим комплименты касаются лишь английских версий игр. О качестве других переводов судить сложно, но в Интернете можно встретить людей, недовольных тем, как «финалки» переведены на их родные языки – то есть, Square Enix, скорее всего, еще есть над чем работать.

Зато первая и единственная официальная русская локализация «скваревской» игры – Dissidia Final Fantasy – вышла практически безупречной. До нее, правда, отечественным игрокам приходилось довольствоваться переводами пиратскими, из которых лучшими считаются работы RGR Studio над Final Fantasy VII и IX. Несмотря на то, что среди прочих русификаций эта парочка заметно выделяется в лучшую сторону, в ней также можно наблюдать и искажения смысла оригинальных реплик, и отвратное качество самого языка. Но на это, увы, очень многим наплевать. 

среда, 4 января 2012 г.