суббота, 30 августа 2014 г.

Tabata on Type-0

У Котаку интервью с Табатой про типаноль. Важные моменты:

  • она выйдет в течение года (на Западе тоже)
  • никакого нового контента
  • 4 уровня сложности, потому что оригинал слишком сложный был

На неогафе подметили, как Табата пиздит.

  • September 2013: "The distance from which you look at the screen is different, as opposed to looking at a TV. Everything was made for this, the battle system and everything else. Now, if I was going to port it to the console environment, it would need a pretty large overhaul of the game systems. "
  • August 2014: "...in order to really bring out the best in this title, I felt that a bigger screen would be more appropriate in terms of the depth that it provides and the distance you have to the enemies, to the characters. It just made more sense to take it to the big screen."

И еще две цитаты Табаты.
As an over-arching theme, Type-0 is a war-themed game, so it's kind of like a war movie in a sense. Whereas XV is a road trip kind of movie and adventure that focuses on brotherhood.
In the PSP version, the conclusion, the ending, was actually very well received

среда, 20 августа 2014 г.

Final Fantasy Tactics Review

Неинтересные комментарии к прохождению:
Главы 1-2
Главы 3-4

Писать про FFT мне видится делом тщетным: те, кто ее прошел, и так, как правило, понимают, что она офигенная, а а всех остальных лишний текст ни в чем не убедит. FFT - одна из немногих финалок, в отношении которых игроки единодушны в своем одобрении (другая такая, - например, шестая).

Что меня, однако, забавляет, так это то, с каким упорством все нахваливают сюжет Tactics. Спору нет, игра дает для этого основания, и если спросить таких людей, за что именно они поют сюжету дифирамбы, они назовут всю эту войну Львов, все эти многоярусные козни, тройного агента Делиту и его суперплан и так далее. Справедливо. Но этих же людей я хочу спросить одну простую вещь: что делает протагонист на протяжении всей второй половины игры? Ответ: он пытается спасти сестру, попутно добывая зодиакокамни и убивая древних супердемонов. За исключением ровно одного поступка - прорыва плотины, сделавшего невозможным сражение, грозившее стать самым кровопролитным - Рамза никак не влияет на ход войны, никак не участвует во всех этих интригах. Его же собственная сюжетная ветка, прямо говоря, убога. Древние артефакты? Демоны лукавые? Спасение damsel in distress? Да на этих остоебеневших штампах строятся все грошовые истории что на Западе, что на Востоке. И к такому порожняку сюжет Tactics в итоге и скатывается: пока у неоднозначного Делиты что-то там неоднозначное происходит, героический Рамза отстукивает злодейских лукавых тамплиеров. После Tactics Ogre хвалить FFT за сюжет уже не очень получается.

Впрочем, все равно нельзя не отметить качество самого сценария. Как и в двенашке, реплики тут очень емкие, и при внимательном прочтении можно много чего интересного для себя уяснить. Да и перевод в PSP-версии - это просто праздник какой-то, настоящий пир, хехе, духа. Классная замена даталогу в виде справочек по кнопке Select и слухов в таверне отлично работает на экспозицию. Все, в общем, хорошо.

Кроме персонажей. В обычных RPG герои начинают раскрываться, как правило, когда попадают в партию и начинают вместе с ней путешествовать, общаться и комментировать разные события. B FFT же всё наоборот: покуда персонаж - гость, он - участник сюжета, много болтает и появляется в сценках. Но стоит его включить в партию, как тут же он оказывается опциональным (его же в любой момент можно уволить или убить) и полностью пропадает из списка действующих лиц, оставляя в итоге одного Рамзу, повторяющего, словно мантру: "сестренка, я иду, я тебя ща спасу!".


Зато в FF Tactics лучшая в мире боевка. Во-первых, тут самое честное распределение ходов (которое потом спиздила десятка). В отличие от Disgaea и Fire Emblem, тут юниты ходят не все скопом, а в очередности, определяемой их характеристиками, и бои не скатываются в "затопчи побольше врагов в свою фазу хода, чтобы они в свою не побили тебя". Каждый ход имеет значение. При этом на заклинания и другие действия тоже требуется время! TRPG в принципе отличаются от обычных RPG наличием поля боя, которое вводит в обмен ударами новый фактор - расстояние между юнитами. Некоторые TRPG, способные похвастаться трехмерными локациями, добавляют еще одну переменную - высоту (в этом плане FFT тоже преуспела). Но FFT пошла еще дальше: тут время - такая же переменная, как и расстояние, и ее жизненно важно учитывать.

Во-вторых, тут вагон и маленькая тележка влияющих на ход боя механик, как правило, очевидных, понятных и уместных. Например, календарь (тут, правда, его влияние незначительное, но сама задумка отличная): есть засушливые месяцы, а есть дождливые. Во время дождя эффективность огненных заклинаний и умений понижается, а ледяных и электрических - повышается. Или вот: у персонажей есть характеристики bravery и faith. Как, собственно, у любого человека есть тот или иной запас храбрости и веры в сверхъестественное. При этом неверующие получают меньше урона/лечения/шансов попадания от магии, а верующие - больше. Логично же: одни в эффективность верят, а другие - нет. И если юнит провафлит храбрость до минимума, то забоится сражаться и убежит. А если станет чрезмерно набожным - уйдет подальше от мирской суеты. К несчастью, чрезмерно большую роль играют знаки зодиака: их совместимость дает от -50% до +50% к дамагу, а это слишком круто. Тем не менее, обилие подобных переменных я только приветствую.

В-третьих, тут два десятка классов, четыре сотни умений и невообразимое количество способов их комбинировать. И это сложно переоценить. Replayability FFT зашкаливает, игру можно пройти буквально как угодно, сделав ставку на любое из этих сотен умений. Такого разнообразия возможных решений я больше не видел нигде. А ведь оно крайне важно для тактической игры. В конце концов, это же не головоломка, в которой надо найти единственно верное решение, это тактика, дающая игроку простор для самореализации, для собственных смелых экспериментов. Потому что никаких искусственных ограничений нет: самые крутые профессии и умения можно при желании разучить хоть в начале игры. А можно - наоборот ограничивать себя как угодно, если игра кажется легкой. FFT дает просторы для невероятного количества кардинально друг от друга отличающихся челленджей - и при этом ухитряется для многих игроков казаться сложной (в отличие от, например, той же фф7).

Конечно, можно пожаловаться на баланс: некоторые умения гораздо полезнее других, классы, требующие адовой прокачки, не так уж круты, а Орланду - сраная имба. Но я бы скорее посетовал на то, что невероятный потенциал FFT в ней раскрыт не полностью: слишком много боев заканчиваются слишком рано с ранением одного лишь противника, лава появляется всего в одной опциональной карте, а в качестве врагов почти всегда выступают представители "ранних", не требующих особой раскачки классов. На счастье, существует множество модов, правящих как перевод на старой версии, так и баланс, и, кажется, даже добавляющих целые новые сценарии. Эх, была бы она на РС со стим воркшопом...


FFT - одна из, если не самая глубокая по боевке консольная тактика. С новым переводом она - еще и самая красиво написанная игра среди своих собратьев по жанру. А еще в ней наполовину хороший сюжет, проработанный сеттинг и приятный саундтрек. Да, тут слитый финал, никакие персонажи и есть кое-какие претензии к балансу, но в остальном FFT - самый настоящий шедевр.

9/10

воскресенье, 17 августа 2014 г.

Let's Play Final Fantasy Tactics: Chapters 3-4

Итак на начало третьей главы: 

Война, у всех всё плохо. Орланду пытается думать о народе, все его опускают.

Рамза пытается вразумить братца, братец его опускает.

Сестренка пытается примазаться к партии, но Рамза упорно не дает. Бери камни, говорит, и прячься, пока я воюю.

Исилуд Альму увозит просто чтобы заложник был, а потом оказывается, что Альма - единственная в кого может реинкарнироваться местный Иисус, и всё. Остаток игры проходит за тем, что Ракмза носится по всему Ивалису и пиздит всех с воплями "верни сестру, сука!". Ларг, Голтанна, церковь, Делита, - всё мелочи. Тамплиеры хотят воскресить своего демонического Иисуса - это да, это Разму заботит, но только потому, что именно они спиздили его сестру. С этого момента сюжет сильно сдувается.

суббота, 16 августа 2014 г.

Let's Play Final Fantasy Tactics: Chapters 1-2

В Тактиксе, на самом деле, комментировать, как и в двенашке, практически нечего. Тут всё хорошо, всё на месте, мотивации - понятные, реплики - ёмкие, придраться практически не к чему. Главным препятствием на пути этой игры к великолепию был перевод времен пс1, но на псп этот досадный недостаток исправили усилиями Джо Ридера.

среда, 6 августа 2014 г.

Final Fantasy Type-0 Review

Комментарии к прохождению:
Главы 0-3
Главы 4-6
Главы 7-8 и концовка
Письмо дорогому Хадзиме Табате

HD-версия
Цензурная рецензия на HD-версию с еще более низкой оценкой

Я это, конечно, давно подозревал. Надеялся на лучшее, правда. Но зря. Этот человек выебал и насрал на фф7 в Before Crisis и Crisis Core, потом выебал и насрал на Parasite Eve в The 3rd Birthday, а потом взял достойный концепт кровавой и жестокой войны и выебал и насрал на него в Type-0.


Хадзиме Табата.

Пожалуй, главной причиной того, что после прохождения Type-0 меня настолько покорежило, стало осознание, что я всё это время так активно поносил Торияму, а Табата был ничем не лучше. Если Торияма - это утрирование персонажей до одной черты, фанбойский дроч на бабёнок, дебильное петросянство, "трудно быть мужиком" и выдумывание сферических недосущностей, то Табата - это неебически серьёзные щи, кровяка, пиздострадания, пафосные фразы ни о чем, много вымученной драмы на пустом месте и ещё больше ёбаных сферических недосущностей. Когда эти два Таланта поработали вместе, они произвели на свет The 3rd Birthday, самый отвратительный кусок говна во вселенной. Type-0, без сомнения, лучше, чем T3B. И чем Crisis Core. Только это не комплимент совсем - ни игре, ни ее создателю.

Если крутые графику и саундтрек мы примем за данность (Square, как правило, умеет в графон получше многих, а Исимото в принципе охуенен), то главным достижением Type-0 становится ее боевка. При этом в ней нет ничего особенного - это просто добротный экшон в духе монхана или там дарк соулс, кому что ближе. Сделал комбу - откатился - зарядил спелл - сделал супер - кританул врага в нужный момент. Всё, в принципе, понятно и нормально. И, в отличие от Crisis Core, тут есть разнообразие: сразу на выбор 14 персонажей, у каждого - свое оружие и свой стиль боя, плюс благодаря гибкой системе прокачки можно еще и магию под себя подстраивать, и разные абилки на героев вешать.

Впрочем, при толковой боевке в Type-0 есть еще и геймдизайн с ошибками, которые в 2010-х делать немного стыдно, и невероятно тупой AI напарников. Примеры этого всего я приводил во время прохождения, повторяться тут не буду. Type-0 словно старается, чтобы в нее играть было неудобно, и иногда у нее это даже получается. После финального данжа назвать здешний геймеплей хорошим язык у меня уже не повернётся.


А все, что касается сценария, - кромешный ад. На протяжении 7 глав из 8 мы выступаем за безликих и безымянных кадетов, у которых есть лишь полторы черты характера, никнейм из карточной колоды и убермамаша, которую они во всем слушаются, и воюем за неизвестную нам страну неизвестно зачем, отбирая у злой империи поочередно одинаковые города и крепости. Затем, после того, как мы провели Nдцать часов, знакомясь с обитателями этого мира, сценарист берет и выкидывает мир на помойку, бесцеремонно заявляя, что наступил апокалипсис и все умерли. После чего он сводит на нет еще и все поступки героев, кроме одного выбора в конце, убивает их всех и чувствует себя глубоко удовлетворенным.

Хуже этого - разве что The 3rd Birthday. Или книжка со взрывающимся Тидусом.

Тут нет ни одного хорошо прописанного персонажа, тут реплики - или порожняк с обсуждением насущного, или пафосный понос, смысл которого разобрать невозможно. У своей старшей сестры бывшая Agito XIII позаимствовала одну из самых уебанских черт - изложение важных фактов в даталоге - и усугубила ее настолько, что при простом прохождении игры игрок не узнает и доли того, что создатели типануля в него вроде как вложили. Для этого нужно второе прохождение, полностью открытый даталог и, возможно, еще и Ультимания. И, учитывая, насколько здешняя концовка обнуляет вообще всё, что делалось или происходило в игре, я слабо себе представляю, зачем проходить эту игру еще раз.

И ведь в той же двенашке, например, тоже был даталог, в котором можно было найти кучу интересной инфы о мире, об эсперах и о многом. Но если игрок не заходил туда вообще, он не терял понимания происходящего, поскольку история вся рассказывалась в катсценах. В Type-0 катсцены служат для нагнетания пафоса и драматизма - и только - а большая часть важных событий излагается тут текстом на статичном фоне.

Type-0 - игра в лучшем случае посредственная. Я понимаю людей, которые ценят в ней геймплей. Окей, в нее действительно можно играть. Меня же куда больше интересовал сюжет, даром что игра имела немаленькую претензию - как-никак, первая финалка с рейтингом М - и он в итоге не просто разочаровал, а шокировал в худшем смысле этого слова. Хадзиме Табата уже в очередной раз показал, что не умеет ничего, кроме как губить хорошие начинания, и его участие в разработке фф15 уже видится ей приговором.

4.5/600104972

понедельник, 4 августа 2014 г.

Немного Табата-интервью

Чем мог думать режиссер игры, когда творил такую ахинею? Давайте почитаем интервью.
wanting to make a game about history of survival. 
Он делает игру про "history of survival", в которой все герои не могут умереть, потому что божественная маманя их оживляет. Zero sense.
We wanted to make history the focus of the story. it was deemed that allowing control of multiple characters that lived that time was the best style for this. 
И при этом он делает игру, в которой персонажи - безликие номерные болванчики, не жившие в этом мире нормальной жизнью ни одного дня. Они вообще не "живут", все, что они делают, - воюют и выигрывают.
the story was all about challenging god.
На этом моменте уже надо бы сделать фистинг шомполом тому, кто предложил такую ПРОРЫВНУЮ и УНИКАЛЬНУЮ идею.
However when we moved to the PSP, that change it to a more believable history
First, we would choose a few basic trait for characters that Nomura would draw. From there we add some more slowly adding distinction to the characters. We choose traits that would avoid making any of the 14 character similar.
"Мы просто придумали им по полторы черты и успокоились. Главное - чтобы черты разные были. Японцы и не такое говно хавали".
If the Tome of Akasha was to tell the repeating history of Orience, the Book of Void is to tell the myth of Fabula to Orience. 
И всей этой хуйни в игре толком нет. Миллиарды сущностей в сферическом вакууме И ЗАЧЕМ?
The theme of the story is deciding the way you live, die. The two reason we intensionally kill off a lot of people is to maximize the impact of the story
КАК Я И ГОВОРИЛ. "Давайте вставим в конце сцену, где герои будут говорить о том, как им хотелось бы жить, а потом они умрут FOR MAXIMUM IMPACT". Весь остальной сюжет, правда, вообще ни о чем оказывается.
At the end, who was the wife that took care of Machina?
That part was something created by me and the writers; and we wrote it intending to be Rem. However, since in the last section of the Book of Void expressed Etro's Smile, we first had Etro's Smile in this scene. The goddess Etro said to have created humans, and through Rem with tender watch, took care of Machina. That was the image we were going for. We avoided specifically writing Rem's name for this reason.
И Этро, которой в этом мире не было и к которой пытались открыть дверь все эти шестьсот миллионов экспериментов, оказывается, стала заботиться о Макакине в качестве его метафизической жены. Это бездна, бездонная пропасть вырвиглазного пиздеца.
Is Machina really happy?!?1?/11
there was a lot of people that did not understood some terminologies such as l'Cie or Perystilia. I'm thinking it could have been better explained. 
ДАЛАДНА! Если люди не поняли, что такое лси, то что они вообще в этой игре тогда поняли? Потому что лси - это один из самых простых и вменяемо объясняемых терминов тут. Хотя и тоже излишне запутанный с разновидностями лосей.

И еще одно:
While Mr. Toriyama took on the divine side of things, I took that same mythology from Mr. Nojima and concentrated more on the mortal side, the human side, and how humans would deal with events and with how gods are interacting in the same world. I wanted to focus more on that human element of the mythology. Mr. Toriyama went more along the fantasy road. I wanted a more realistic approach.
Герои при этом не человеки. Их в игре называют things даже.
Никакой mortal/human side там не пахнет до последних пяти минут.
Никакой интеракции между богами там тоже нет.
Как и реализма.
Полный провал.
As far as Fabula Nova Crystalis, I kind of consider it a foundation for a mythology, the mythology of a certain culture or society, where the backbone of the whole story is based on the relationships between gods and how it affects the world.
Несуществующие взаимоотношения между богами никак не влияют на мир. На мир, по-хорошему, в типануле больше всего влияет антибожковый Сид.

Ну и напоследок:

  • The panties were not intentional.
  • We really didn't try to make it into a tragedy.

I'm done.

пятница, 1 августа 2014 г.

Let's Play Final Fantasy Type-0: Chapters 7-8 | Finis

Окей. Давайте попробуем разобраться вместе с вами, как типаноль дошел до того, до чего дошел.

Каков сюжет до сих пор: злая империя Бяка напала на добрую страну Сузаку, много чего захватила, но тут в Сузаке появились доблестные суперкадеты из Класса 0 и все отвоевали. Королева страны Сорю приехала на мирные переговоры, ее убили и вину свалили на кадетов (никто причем это обвинение толком не доказывал и не оспаривал). В итоге Бяко и Сорю напали на Сузаку вдвоем, но первых снесло Александром, а вторых - Бахамутом-типаноль. После этого:

Они отбили атаку на своей границе = значит, можно сразу завоевывать вражеские столицы. Да, авторы игры совершенно не понимают, как ведутся войны.