вторник, 31 мая 2011 г.

Купцом попахивает

На Шынре, помнится, стоял (а может, и сейчас стоит, шынры-то нет давно уже, и всем похуй) скрипт-цензор, автоматически преобразующий любую ругань в слово «купо». 

Так вот, играю я как-то в новую диссидию...



Да, мугл, ты меня раскусил. Я действительно собираю купо. Каждый день я хожу по карте мира с черным мешком для мусора и собераю в него все купо которое вижу. На два полных мешка целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду в ванну, включаю горячую воду…ммм и сваливаю в нее свое сокровище. И дрочу, представляя, что меня поглотил единый организм купо. Мне вообще кажется, что купо, умеют думать, у них есть свои семьи, города, пульсы, кокуны, не оставляйте их муглам, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их…. А вчера в ванной, мне преснился чудный сон, как будто я нырнул в море, и оно прератилось в купо, рыбы, водоросли, медузы, все из купо, даже небо, даже Аллах!

something something

Сегодня этот бложик кто-то найшел по ключвым словам "принц еблана final fantasy". Son, I am proud.
In fact, "Принц Еблана" звучит подозрительно похоже на название пелевинского произведения.

Сменил по такому случаю дизайн мальца, в предыдущем ограничение текста по ширине бесило. Жалуйтесь, есличо.

Ну и вот парочка Сер на подрочить:


понедельник, 30 мая 2011 г.

И ещё вдогонку

Месяц назад, оказывается, было интервью с Мацуно на 4gamer, интересности которого есть вот тут. В двух словах:

  • Угодить сиквелом Tactics Ogre всем фанатам очень мложно, хз, стоит ли его делать, а если делать, то с новой системой
  • Скваря давила на Мацуно, например, в вопросе дизайна: см. гигантский НФный эиршип в фф12 (Бахамут?)
  • делаешь игру для большой компании = будь добр сделать так, чтобы игра продалась, а на остальное похуй. Мацуно такое не подходит, поэтому скорее всего, его последующие игры будут небольшими.
  • Блядь, только бы не айфон

Чтобы пост не был слишком коротким, вот немного няшного фанарта:




The Curse of Yasumi Matsuno

Продолжаю традицию перепоста моих колонок из "Страны игр". Эту, например я написал после прохождения Tactics Ogre, которое заставило меня еще больше проникнуться любовью к работам Ясуми Мацуно. Проблемы, которыми сопровождается его карьера в геймдеве, сводятся к одному: Мацуно – творец, а не бизнесмен.

Творец с большой буквы, я бы даже сказал. Таких, как он, единицы в армии ремесленников, из которых состоит японская игровая индустрия. Но именно Творцы способны создать что-то большее, чем просто продукт для той или иной аудитории.

Давайте возьмем в качестве примера жанр JRPG, раз уж я заговорил про Мацуно, и посмотрим на Final Fantasy XII. На масштабы мира, на его многолетнюю историю, на обширную мифологию, на все многообразие культур и языков, на уникальность каждой локации, на общую проработанность, кажется, каждой детали. Это все свидетельствует о недюжинном энтузиазме, с которым Мацуно подошел к созданию игры. Его ничто не обязывало настолько вкладываться в игру; к конце концов, соседствующие с ней Final Fantasy X, X-2, XIII не могут похвастаться и десятой частью той масштабности, что наличествует в «двенашке».

Последствия смещения Мацуно с должности руководителя проекта здесь тоже более чем заметны. Обратите внимание на то, насколько насыщены первые несколько часов игры! Практически каждые пять минут что-то происходит, меняется обстановка, вводятся новые условия: то нужно отвлекать караулящих дворцовую сокровищницу солдат, то драться на кулаках в тюремной арене, то поспешно отбивать мимиков от электроцепей (не то свет отключится и полезет нежить в огромных количествах), то драпать от бандитов по шахтам, то избегать поднимающих тревогу ловушек, то привлекать внимание горожан к лжи маркиза. FFXII словно возвращает нас в славные времена FFVII, когда практически все, что делал Клауд, было выполнено в виде мини-игр. Здесь попросту нет времени скучать – особенно при том, что продолжительность сценок в начале игры едва ли не равна продолжительности геймплейных вставок. И сценки эти, простите уж за повторение, насыщенны сами по себе – зачастую парочкой коротких реплик персонажи описывают важный сюжетный ход, оставшийся за кадром. Увы, многие игроки подобные нюансы, скорее всего, пропустят мимо ушей – FFXII слишком уж для массового восприятия изящна и лаконична.

Но речь не об этом. Речь, напомню, о масштабе и проработанности. Сколько JRPG вы можете назвать, способных в этих качествах посостязаться с Final Fantasy XII? Я – одну. Ту самую, которую фанаты жанра неизменно вспоминают уже не первый десяток лет в любом споре относительно сюжетов в японских ролевках, – Xenogears, конечно.

Скажите, вы знали, что Тецуя Такахаси и его жена Сорая Сага написали сценарий, который впоследствии лег в основу Xenogears, для Final Fantasy VII? И им отказали, потому что их творчество было «слишком темным и запутанным», но смилостивились и позволили начать отдельный проект – начать, да, но не толково закончить. Думаю, никому не нужно лишний раз напоминать про то, чем является второй диск Xenogears со всеми этими стульчиками и пересказами не только сюжета, но и вырезанных данженов – настолько грубо углы не срезались на моей памяти никогда. Похожая ситуация, не правда ли? Такахаси и Сага – тоже Творцы с большой буквы, и подобные разочарования преследуют и их. Xenogears ведь задумывалась как пятый эпизод огромной эпопеи (более-менее детально описанной в артбуке Perfect Works), но права на нее были у Square, которую продажи оригинала не устроили. Чета Такахаси перебежала в образованную выходцами из Square компанию Monolith Soft, где задумала реализовать свои идеи в виде не связанной с Xenogears напрямую саги из шести эпизодов. И что же? Уже из второй части была выброшена половина авторских сюжетных решений, а Такахаси был разжалован из режиссеров в «автора оригинала». А потом число эпизодов и вовсе было сокращено до трех, и в последний кое-как (хоть и с чуть большим влиянием Такахаси) впихнули все оставшиеся события саги. Таким образом, Такахаси с женой в очередной раз пали жертвами своих амбиций.

Как и Ясуми Мацуно. Едва устроившись на работу в Quest, он стал строить грандиозные планы. Ogre Battle Saga, история выдуманного им мира в восьми частях, оборвалась очень скоро: стоило Мацуно выпустить вторую игру цикла, Tactics Ogre, как искренне восхищенный Хиронобу Сакагути убедил его перейти из Quest в Square и дал ему возможность создать первый полноценный спин-офф сериала Final Fantasy (давно отпочковавшиеся в отдельные сериалы Adventure и Legend да бастард Mystic Quest не в счет).

При создании FF Tactics (явно вдохновленной войной Алой и Белой Розы) Мацуно пришлось идти на поводу у массовой аудитории – имя Final Fantasy обязывало. Как выяснилось, казуальным геймерам наличие в Tactics Ogre значительных развилок в сюжете пришлось не по нраву – и FFT стала абсолютно линейной.

Затем последовала Vagrant Story, которую неуемный Мацуно также продумал вплоть до мелочей. Поговаривают, что название The Phantom Pain, с которого начинаются титры, указывает на то, что игра задумывалась как первая часть большого сериала, охватывающего историю Эшли Райота, – Vagrant Story.

Впрочем, даже если оставить в стороне призрачные намеки на сиквел и обратиться к словам самого Мацуно, впору хвататься за голову. Из Vagrant Story было выброшено больше половины написанного сценария! И это, опять же, из-за огромных объемов работы (для маленькой команды) и ограниченного срока, отведенного на проект. Мацуно опередил свое время, упершись лбом в ограниченные возможности PS1: по его задумке, к Эшли должны были присоединяться управляемые AI напарники! Также потребовалось уменьшить детализацию многих уровней ради улучшения производительности.

А в 2000-м, после релиза Vagrant Story, руководству Square надо было решить, куда пристроить Мацуно и его команду – и Сакагути назначил своего любимчика на роль режиссера Final Fantasy XII. И это решение, по-моему, лучшее, что Гуч принял за все время работы в Square.

Многие фанаты созданных под эгидой Сакагути «классических» частей Final Fantasy заявили, что FFXII – «не то». Но сам же отец сериала с ними не согласен: когда «двенашку» показывали на Е3 2004 (она тогда была уже полностью играбельной), он ознакомился с результатами трудов Мацуно и сказал ему: «Да, это настоящая Final Fantasy». Зато после ее релиза Сакагути был куда более суров: «Я поиграл совсем немного. Нельзя же чего-то ожидать от игры, когда Ясуми Мацуно, ключевая фигура команды, уходит посередине разработки».

Можно, конечно. Можно. Ведь игры настолько уникальной, огромной и качественной больше не будет – по крайней мере, в цикле Final Fantasy. Наученные горьким опытом главы Square Enix не отдадут больше номерную часть в руки таким, как Мацуно или Такахаси. Поэтому «двенашку» и надо ценить, холить и лелеять. Даже со всеми многочисленными компромиссами, на которые пришлось идти Мацуно во время разработки, даже брошенная на полпути и недоделанная, она – лучшая часть Final Fantasy, лучшая JRPG на данный момент.

Какие компромиссы, спросите вы? Хотя бы смена протагониста: изначально героем был взрослый и серьезный рыцарь Баш (это подтвердил в одном из интервью арт-директор Хироси Минагава), а смазливого легкомысленного паренька Ваана на главную роль пропихнули продюсеры. Но заметьте, как ловко из этой ситуации вышел Мацуно! Переписав сценарий и оттиснув Баша на второй план, он, тем не менее, не позволил Ваану купаться в лучах славы: практически в каждой сценке с его участием юный воришка выставляется полнейшим олухом! Складывается впечатление, что игра презирает его не меньше, чем мы (позволю тут это «мы»: не знаю ни одного человека, которому всерьез нравился бы Ваан). Более того, блистательный Балфир с самого же своего появления заявляет: «Я главный герой». И эту позицию упорно отстаивает до самого финала. И действительно, нетрудно видеть, что он наравне с принцессой Ашелией занимает центральное место в сюжете.

Компромисс номер два – сложность. При создании Vagrant Story Мацуно мог себе позволить в открытую говорить, что она – для узкой хардкорной аудитории, которую задолбали жанровые клише (по-моему, за одно только это его можно носить на руках). В случае с FFXII такое не прокатило: набитая казуалами фокус-группа разнылась и потребовала сбавить градус. Пришлось подчиниться – правда, справедливость впоследствии была восстановлена в Final Fantasy XII International Zodiac Job System, где были введены значительные ограничения на прокачку персонажей.

А третий компромисс коснулся уже контента – и стоил Мацуно рабочего места. Занявший его кресло Хироюки Ито, чтобы успеть закончить игру к установленному сроку, прибег к «шоковой терапии»: он приказал бросить все квесты, разработка которых затягивалась. Судя по всему, мы недосчитались доброй половины FFXII.

После этого всего Ivalice Alliance видится этаким плевком в спину Мацуно. Два ненужных, никчемных, убогих сиквела и кривой порт FFT, в мануале которого нет даже упоминания оригинальной команды разработчиков – какого черта, Square?

Тем временем Мацуно-фрилансер написал сценарий к MadWorld (что совершенно не его стезя; не понимаю, зачем Инаба позвал именно его), а затем его пригласили бывшие коллеги поработать над римейком Tactics Ogre. Об этом я тоже упоминал ранее, но вновь повторюсь: руководство посчитало, что ТО не наберет 100 тыс. копий (сюрприз: меньше чем за полторы недели продаж в Японии она взяла рубеж в 200 тыс.), и в целях экономии бюджета повелело Мацуно сократить его наполеоновские планы процентов так на 30. Разве не проклятье – раз за разом быть вынужденным отказываться от воплощения своих идей?

Сейчас (на начало марта 2011-го) Мацуно описывает себя в Твиттере фразой «мне стыдно делать видеоигры». По-моему, стыдно должно быть всем остальным. Единственное, в чем повинен Мацуно – в том, что он каждый раз старается слишком сильно, выкладывается по полной, старается, чтобы все было идеально. Он творец, он перфекционист, он – тот человек, который делает игры искусством, в контраст другим японским сценаристам и режиссерам, которые упиваются героическими свершениями сферических клише-героев в вакууме, штампуя одно за другим эскапистские приключения для лишенных вкуса подростков.

О нет, конечно, есть исключения. Я обожаю эти исключения. Но вот только сейчас в индустрии уже почти не найти таких людей, на творчество которых можно было бы положиться. Нобуя Накадзато, помимо потрясающей Contra Hard Corps создавший еще и темную, почти мацуновскую Vandal Hearts 2, пропал – от него уже пять лет ничего не слышно. То же самое с Ёситакой Мураямой, автором моей любимой трилогии Suikoden: после 10,000 Bullets его нет в титрах ни одной игры. Авторы цикла Valkyrie Profile регулярно компенсируют уникальность «валькирий» мерзотно-анимешной клишированностью Star Ocean. Тосиро Цутида, создатель Front Mission, был вынужден смотреть на то, как над его детищем измываются косолапые разработчики Silent Hill Homecoming и сценарист Мотому Торияма (его самого почему-то не допустили к разработке Evolved), после чего хлопнул дверью (ушел из Square прямо во время того, как я писал эту колонку, словно в подтверждение моих слов). И кто еще остается-то? Atlus? Я бы порадовался, если бы находил их релизы играбельными.

Завершить этот текст хочется на более-менее оптимистичной ноте. Если у Мацуно пока так и не сложилось создать игру мечты, то у Такахаси (того еще исключения, прямо говоря) это, кажется, удалось. Судя по отзывам на Xenoblade, она умещает в себе не только ожидаемый от Такахаси запутанный и интересный сюжет, но и колоссальных размеров мир, в котором можно прожить очень долго, занимаясь кучей всевозможных вещей. Остается надеяться, что Xenoblade все-таки переведут на английский (за три месяца после написания статьи как раз успел случиться анонс ее европейского релиза, пируем!), и что кто-нибудь вроде Nintendo завербует Мацуно (он ведь сейчас фрилансер) и отдаст ему все свои деньги. Потому что качественные игры – хорошо, а гениальные – лучше.

воскресенье, 29 мая 2011 г.

вада хныки

Ну и, наконец, по заявкам читателей снова про пидарасов.

Ёити "imprerial hot" Вада, пока отчитывался перед инвесторами за финансовые проёбы, пожаловался на мискоммуникацию в компании: "Глава разработки не передал моё мнение сотрудникам". Особенно приятно читать, насколько это смешит самих же японцев: товарищи из популярного блока МакоНако ридикюлят Ваду, называя его экс-бюрократом и подчеркивая, что он сам во всём и виноват.

К слову, о блогах: пафосный Тим Роджерс, проведший кучу времени в японском геймдеве, с завидным упорством публикует на говнобложике под названием Котаку свои забавнейшие выпады в сторону сквари. Вот, например, текст про то, что скварениксу похуй на то, что все думают, а вот недавно в комменты прислали его же магнум опус о том, что пора бы скварениксу сдохнуть, и всем бы от этого стало хорошо.

Вот это, по-моему, про фф13 очень хорошо подмечено, не встречал до этого таких аргументов еще:
I hypothesize that Tetsuya Nomura went on making characters, the other artists went about drawing concept art for environments and the 3D artists went about gleefully making objects until, at some point after they'd cut a demo out of the gelatinous marble of game-material they'd slammed together over a period of three years, a new producer stepped in and said, "Guys, let's turn this . . . thing into . . . something." Hence: half of the environments were unused. Hence: when the characters banter during levels, their banter never has anything to do with the scenery of the psychedelic racetracks down which they shamble: it's always "Hurry", "This way", "We have to keep going".
И в его обзоре фф13 про переименованные оптимы/парадигмы:

In English, the roles are Commando, Ravager, Sentinel, Medic, Synergist, and Saboteur. It’s like, they’re trying to make sure that the FPS-subsisting fratkids who somehow stumble past the twelve-year-old whiny little-boy hero-”more-like-QUEER-oh” ultimately go, “oh, hey, look, the arbitrary names for describing what a character’s AI is prone to do in a combat situation kinda resemble words people would use in Call of Duty, so this game must actually not be gay”. We’re going to use the Japanese names, both for the great reason we listed a few paragraphs up and because part of the appeal of the role names is that they all start with different letters, which makes it easier to pick your Optimas at a glance during battle. In English, three roles start with “S”! How dumb is that?

И вот еще немного про отмененные проекты:

When they say, in Japan, that a game has been "in development" for a year, they usually mean it's been being kicked around in pre-production for half a decade. In addition, they're working hard on some games for three years before they announce them, at which time they say they've been working on it for six months. These things get canceled all the time without you ever hearing about them. I know that Square-Enix had a slew of exciting projects in the works for several years, and that they suddenly canceled the lot of them around the end of 2010 for reasons of their not being Final Fantasy enough.
Тем временем давным-давно зарегистрированная торговая марка "фф хуерезис 13" протухла, и всем похуй. Сквареникс слишком занята перевыпусками своей старой классики, да и недавний уход агито из списка игр с фф13 в названии как бы намекает на то, что Торияма закопал это название достаточно уж глубоко.

стабильно годный косплей











Мацуно и все-все-все

Тут неддавно у Мацуно в в твиттере попросили опубликовать карту Зитегении или Ивалиса, а он сказал, что не может ничего публиковать. Сраные контрактные обязательства блеядь.

Ещё у него спросили, довольна ли скваря продажами Tactics Ogre достаточно, чтобы делать больше частей, и Мацуно, естественно, не может ничего на это ответить (хотя, говорит, вопрос популярен).

Зато вот любопытная реплика от него - он говорит, что не едет на Е3, потому что занят работой в Японии, но думает, что в следующем году поедет - и более того, он практически прямо подтвердил, что анонса его следующей игры стоит длать на TGS. Интересно, на кого он рабоатет сейчас? Опять на Платину/Сегу?

Картинка из твиттера Мацуно ок








PS: Сегодня день рождения Такехару Исимото, предлагаю всем устроить минутку аппресиэйшна этого охуенного композитора, который, по-моему, вполне себе заменил Уэмацу.

среда, 25 мая 2011 г.

гучепост

Вопрос: почему Distant Worlds исполняется в, блин, Кракове? Гуч вот летал в Краков (где радовался туалетным значкам, омг) на концерт, и потом еще в Париж на Хамаудзу.

"The opera Mr. Uematsu, Mr. Kitase and I created for fun came true."
 Вот мне кажется, что у них тогда всё подряд делалось фор фан. Вот, в общем, вокалоидная опера из фф6, ай донт лайк ит энивей.

суббота, 21 мая 2011 г.

FALSIFY AN ANT

 http://deanjackson.dj/nameanagram/index.php

Tifa Lockheart's anagram name is OK ETHICAL FART
Cidolfas Bunansa's anagram name is IF SNOB AND CASUAL

Yasumi Matsuno's anagram name is MUTINOUS AS MAY

Motomu Toriyama's anagram name is O MY! I AM A TUMOR TO


ДАЖЕ РАНДОМНЫЙ ГЕНЕРАТОР АНАГРАММ ГОВОРИТ, ЧТО ТОРИЯМА - ЭТО РАК

среда, 18 мая 2011 г.

Предтеча QTE в играх


This fucking place.

"О, началась заставка, сейчас я положу джойстик и досмотрю её----FFFFFFFFFFFFFFFFFFF"

Скажите мне, что я не единственный, кто так сделал.

суббота, 14 мая 2011 г.

лоло-блоггерство

Статистика докладывает, что сегодня на мой бложик кто-то вышел в поисках 80020148 запуск игры невозможен dissidia, playstation блядь и, самое милейшее, ff13-2.blogspot.com. Ну, я, конечно, наждеюсь, что искавшим это людям здесь понравилось))


Я же заглянул в профиль создателя сабжевого блога и -- ооо. Господин любитель горбатой горы оказался сквоттером, заведшим уже бложик под фф15! При том, что ни про что, кроме фф14, ничегошеньки он и не написал.


Ох, люди.



пятница, 13 мая 2011 г.

новостная пятиминутка

В последнее время только картинки и пощу, хм. Чтобы вы не забывали о том, за что нужно ненавидеть сквареникс, посмотрим на свежие новости. Вот финансовый отчет компании, в котором говорится: Вместо того, чтобы заработать миллиард йен, мы проебали 12 миллиардов, из них 4.5 миллиарда - на отмененных проектах". Я даже могу назвать один отмененный проект сквареникса. Gun Loco. Посмотрите этот трейлер, пожалуйста, я хочу, чтобы вы запомнили, что такое сквареникс: вот этот бивисовский высер мне очень The 3rd Birthday напоминает.

Давайте смотреть дальше.Что планирует скворечник делать дальше?
  • Focus on SNS and Smartphone Gaming  -- Of course! Конечно же, от сквареникса все хотят именно говна для смартфонов и социалочек!
  • Developing games for “growth” genres -- Нахуй жрпг, давайте делать шутеры, ведь они растут! Пофиг, что мы не умеем делать шутеры!
  • Revitalizing our major MMO titles -- Бгггггг. Я сейчас играю в фф11, ей ничего не поможет, лол. Ну, и про фф14 тоже уже давно всё ясно.
  • Strengthening our PDLC for console games -- Конечно же! Больше DLC! Все любят платить за хуйню!
  • Digitalizing our catalog titles -- Да! Мы больше не умеем делать игр, поэтому давайте перепродавать хронотриггеры и прочие финалочки в цифре еще раз! И еще!
  • Focusing on the establishment of 10 strong IPs -- Ух ты, что-то, что не звучит как полное говно! При этом они там великолепнейше обосрались с арифметикой, написав, что у них есть 6 годных IP сейчас, и что они будут делать ещё 5. Вопрос! Кто у них в токийской студии способен создавать новые IP? Ац ац никто. Уверен, что отдадут Табате и прочим хуеглотам!
Ну, а потом они прямо пишут: "в прошедшем фискальном году мы всосали, в наступившем всосём ещё больше". Они говорят, что до 31 марта 2012 года у них будут самые низкие продажи/выручка в родной Японии за последние мнооооого лет. Что значит, что они сами же не надеются на большой успех 13-2. Эй акционеры, не пора ли дать Ваде пизды?


Oh look, how appropriate.