понедельник, 30 мая 2011 г.

The Curse of Yasumi Matsuno

Продолжаю традицию перепоста моих колонок из "Страны игр". Эту, например я написал после прохождения Tactics Ogre, которое заставило меня еще больше проникнуться любовью к работам Ясуми Мацуно. Проблемы, которыми сопровождается его карьера в геймдеве, сводятся к одному: Мацуно – творец, а не бизнесмен.

Творец с большой буквы, я бы даже сказал. Таких, как он, единицы в армии ремесленников, из которых состоит японская игровая индустрия. Но именно Творцы способны создать что-то большее, чем просто продукт для той или иной аудитории.

Давайте возьмем в качестве примера жанр JRPG, раз уж я заговорил про Мацуно, и посмотрим на Final Fantasy XII. На масштабы мира, на его многолетнюю историю, на обширную мифологию, на все многообразие культур и языков, на уникальность каждой локации, на общую проработанность, кажется, каждой детали. Это все свидетельствует о недюжинном энтузиазме, с которым Мацуно подошел к созданию игры. Его ничто не обязывало настолько вкладываться в игру; к конце концов, соседствующие с ней Final Fantasy X, X-2, XIII не могут похвастаться и десятой частью той масштабности, что наличествует в «двенашке».

Последствия смещения Мацуно с должности руководителя проекта здесь тоже более чем заметны. Обратите внимание на то, насколько насыщены первые несколько часов игры! Практически каждые пять минут что-то происходит, меняется обстановка, вводятся новые условия: то нужно отвлекать караулящих дворцовую сокровищницу солдат, то драться на кулаках в тюремной арене, то поспешно отбивать мимиков от электроцепей (не то свет отключится и полезет нежить в огромных количествах), то драпать от бандитов по шахтам, то избегать поднимающих тревогу ловушек, то привлекать внимание горожан к лжи маркиза. FFXII словно возвращает нас в славные времена FFVII, когда практически все, что делал Клауд, было выполнено в виде мини-игр. Здесь попросту нет времени скучать – особенно при том, что продолжительность сценок в начале игры едва ли не равна продолжительности геймплейных вставок. И сценки эти, простите уж за повторение, насыщенны сами по себе – зачастую парочкой коротких реплик персонажи описывают важный сюжетный ход, оставшийся за кадром. Увы, многие игроки подобные нюансы, скорее всего, пропустят мимо ушей – FFXII слишком уж для массового восприятия изящна и лаконична.

Но речь не об этом. Речь, напомню, о масштабе и проработанности. Сколько JRPG вы можете назвать, способных в этих качествах посостязаться с Final Fantasy XII? Я – одну. Ту самую, которую фанаты жанра неизменно вспоминают уже не первый десяток лет в любом споре относительно сюжетов в японских ролевках, – Xenogears, конечно.

Скажите, вы знали, что Тецуя Такахаси и его жена Сорая Сага написали сценарий, который впоследствии лег в основу Xenogears, для Final Fantasy VII? И им отказали, потому что их творчество было «слишком темным и запутанным», но смилостивились и позволили начать отдельный проект – начать, да, но не толково закончить. Думаю, никому не нужно лишний раз напоминать про то, чем является второй диск Xenogears со всеми этими стульчиками и пересказами не только сюжета, но и вырезанных данженов – настолько грубо углы не срезались на моей памяти никогда. Похожая ситуация, не правда ли? Такахаси и Сага – тоже Творцы с большой буквы, и подобные разочарования преследуют и их. Xenogears ведь задумывалась как пятый эпизод огромной эпопеи (более-менее детально описанной в артбуке Perfect Works), но права на нее были у Square, которую продажи оригинала не устроили. Чета Такахаси перебежала в образованную выходцами из Square компанию Monolith Soft, где задумала реализовать свои идеи в виде не связанной с Xenogears напрямую саги из шести эпизодов. И что же? Уже из второй части была выброшена половина авторских сюжетных решений, а Такахаси был разжалован из режиссеров в «автора оригинала». А потом число эпизодов и вовсе было сокращено до трех, и в последний кое-как (хоть и с чуть большим влиянием Такахаси) впихнули все оставшиеся события саги. Таким образом, Такахаси с женой в очередной раз пали жертвами своих амбиций.

Как и Ясуми Мацуно. Едва устроившись на работу в Quest, он стал строить грандиозные планы. Ogre Battle Saga, история выдуманного им мира в восьми частях, оборвалась очень скоро: стоило Мацуно выпустить вторую игру цикла, Tactics Ogre, как искренне восхищенный Хиронобу Сакагути убедил его перейти из Quest в Square и дал ему возможность создать первый полноценный спин-офф сериала Final Fantasy (давно отпочковавшиеся в отдельные сериалы Adventure и Legend да бастард Mystic Quest не в счет).

При создании FF Tactics (явно вдохновленной войной Алой и Белой Розы) Мацуно пришлось идти на поводу у массовой аудитории – имя Final Fantasy обязывало. Как выяснилось, казуальным геймерам наличие в Tactics Ogre значительных развилок в сюжете пришлось не по нраву – и FFT стала абсолютно линейной.

Затем последовала Vagrant Story, которую неуемный Мацуно также продумал вплоть до мелочей. Поговаривают, что название The Phantom Pain, с которого начинаются титры, указывает на то, что игра задумывалась как первая часть большого сериала, охватывающего историю Эшли Райота, – Vagrant Story.

Впрочем, даже если оставить в стороне призрачные намеки на сиквел и обратиться к словам самого Мацуно, впору хвататься за голову. Из Vagrant Story было выброшено больше половины написанного сценария! И это, опять же, из-за огромных объемов работы (для маленькой команды) и ограниченного срока, отведенного на проект. Мацуно опередил свое время, упершись лбом в ограниченные возможности PS1: по его задумке, к Эшли должны были присоединяться управляемые AI напарники! Также потребовалось уменьшить детализацию многих уровней ради улучшения производительности.

А в 2000-м, после релиза Vagrant Story, руководству Square надо было решить, куда пристроить Мацуно и его команду – и Сакагути назначил своего любимчика на роль режиссера Final Fantasy XII. И это решение, по-моему, лучшее, что Гуч принял за все время работы в Square.

Многие фанаты созданных под эгидой Сакагути «классических» частей Final Fantasy заявили, что FFXII – «не то». Но сам же отец сериала с ними не согласен: когда «двенашку» показывали на Е3 2004 (она тогда была уже полностью играбельной), он ознакомился с результатами трудов Мацуно и сказал ему: «Да, это настоящая Final Fantasy». Зато после ее релиза Сакагути был куда более суров: «Я поиграл совсем немного. Нельзя же чего-то ожидать от игры, когда Ясуми Мацуно, ключевая фигура команды, уходит посередине разработки».

Можно, конечно. Можно. Ведь игры настолько уникальной, огромной и качественной больше не будет – по крайней мере, в цикле Final Fantasy. Наученные горьким опытом главы Square Enix не отдадут больше номерную часть в руки таким, как Мацуно или Такахаси. Поэтому «двенашку» и надо ценить, холить и лелеять. Даже со всеми многочисленными компромиссами, на которые пришлось идти Мацуно во время разработки, даже брошенная на полпути и недоделанная, она – лучшая часть Final Fantasy, лучшая JRPG на данный момент.

Какие компромиссы, спросите вы? Хотя бы смена протагониста: изначально героем был взрослый и серьезный рыцарь Баш (это подтвердил в одном из интервью арт-директор Хироси Минагава), а смазливого легкомысленного паренька Ваана на главную роль пропихнули продюсеры. Но заметьте, как ловко из этой ситуации вышел Мацуно! Переписав сценарий и оттиснув Баша на второй план, он, тем не менее, не позволил Ваану купаться в лучах славы: практически в каждой сценке с его участием юный воришка выставляется полнейшим олухом! Складывается впечатление, что игра презирает его не меньше, чем мы (позволю тут это «мы»: не знаю ни одного человека, которому всерьез нравился бы Ваан). Более того, блистательный Балфир с самого же своего появления заявляет: «Я главный герой». И эту позицию упорно отстаивает до самого финала. И действительно, нетрудно видеть, что он наравне с принцессой Ашелией занимает центральное место в сюжете.

Компромисс номер два – сложность. При создании Vagrant Story Мацуно мог себе позволить в открытую говорить, что она – для узкой хардкорной аудитории, которую задолбали жанровые клише (по-моему, за одно только это его можно носить на руках). В случае с FFXII такое не прокатило: набитая казуалами фокус-группа разнылась и потребовала сбавить градус. Пришлось подчиниться – правда, справедливость впоследствии была восстановлена в Final Fantasy XII International Zodiac Job System, где были введены значительные ограничения на прокачку персонажей.

А третий компромисс коснулся уже контента – и стоил Мацуно рабочего места. Занявший его кресло Хироюки Ито, чтобы успеть закончить игру к установленному сроку, прибег к «шоковой терапии»: он приказал бросить все квесты, разработка которых затягивалась. Судя по всему, мы недосчитались доброй половины FFXII.

После этого всего Ivalice Alliance видится этаким плевком в спину Мацуно. Два ненужных, никчемных, убогих сиквела и кривой порт FFT, в мануале которого нет даже упоминания оригинальной команды разработчиков – какого черта, Square?

Тем временем Мацуно-фрилансер написал сценарий к MadWorld (что совершенно не его стезя; не понимаю, зачем Инаба позвал именно его), а затем его пригласили бывшие коллеги поработать над римейком Tactics Ogre. Об этом я тоже упоминал ранее, но вновь повторюсь: руководство посчитало, что ТО не наберет 100 тыс. копий (сюрприз: меньше чем за полторы недели продаж в Японии она взяла рубеж в 200 тыс.), и в целях экономии бюджета повелело Мацуно сократить его наполеоновские планы процентов так на 30. Разве не проклятье – раз за разом быть вынужденным отказываться от воплощения своих идей?

Сейчас (на начало марта 2011-го) Мацуно описывает себя в Твиттере фразой «мне стыдно делать видеоигры». По-моему, стыдно должно быть всем остальным. Единственное, в чем повинен Мацуно – в том, что он каждый раз старается слишком сильно, выкладывается по полной, старается, чтобы все было идеально. Он творец, он перфекционист, он – тот человек, который делает игры искусством, в контраст другим японским сценаристам и режиссерам, которые упиваются героическими свершениями сферических клише-героев в вакууме, штампуя одно за другим эскапистские приключения для лишенных вкуса подростков.

О нет, конечно, есть исключения. Я обожаю эти исключения. Но вот только сейчас в индустрии уже почти не найти таких людей, на творчество которых можно было бы положиться. Нобуя Накадзато, помимо потрясающей Contra Hard Corps создавший еще и темную, почти мацуновскую Vandal Hearts 2, пропал – от него уже пять лет ничего не слышно. То же самое с Ёситакой Мураямой, автором моей любимой трилогии Suikoden: после 10,000 Bullets его нет в титрах ни одной игры. Авторы цикла Valkyrie Profile регулярно компенсируют уникальность «валькирий» мерзотно-анимешной клишированностью Star Ocean. Тосиро Цутида, создатель Front Mission, был вынужден смотреть на то, как над его детищем измываются косолапые разработчики Silent Hill Homecoming и сценарист Мотому Торияма (его самого почему-то не допустили к разработке Evolved), после чего хлопнул дверью (ушел из Square прямо во время того, как я писал эту колонку, словно в подтверждение моих слов). И кто еще остается-то? Atlus? Я бы порадовался, если бы находил их релизы играбельными.

Завершить этот текст хочется на более-менее оптимистичной ноте. Если у Мацуно пока так и не сложилось создать игру мечты, то у Такахаси (того еще исключения, прямо говоря) это, кажется, удалось. Судя по отзывам на Xenoblade, она умещает в себе не только ожидаемый от Такахаси запутанный и интересный сюжет, но и колоссальных размеров мир, в котором можно прожить очень долго, занимаясь кучей всевозможных вещей. Остается надеяться, что Xenoblade все-таки переведут на английский (за три месяца после написания статьи как раз успел случиться анонс ее европейского релиза, пируем!), и что кто-нибудь вроде Nintendo завербует Мацуно (он ведь сейчас фрилансер) и отдаст ему все свои деньги. Потому что качественные игры – хорошо, а гениальные – лучше.

11 комментариев:

  1. >>Разве не проклятье – раз за разом быть вынужденным отказываться от воплощения своих идей?
    Но разве это не норма для игровой индустрии?

    ОтветитьУдалить
  2. Норма для индустрии - вообще не давать никому самоваражаться толком.
    С Мацуно вся беда в том, что ему дают начать и разойтись, а потом как из ушата.

    ОтветитьУдалить
  3. Всё же мне чуть-чуть больше везёт чем автору статьи, ибо Атлусовская Персона по мне весьма играбельна. (:

    ОтветитьУдалить
  4. Анонимный30 мая 2011 г., 23:19

    Читал сквозь слезы, ненавижу Сквореникс =****(

    ОтветитьУдалить
  5. Очень хорошая статья, ТД. :thumb up:
    А Матцуно - гений! Если даже урезанные наполовину VS и FF12 дадут фору любой современной посредственности, то это многое говорит!

    ОтветитьУдалить
  6. Анонимный1 июня 2011 г., 20:05

    Вот читаю как Мацуно крут и гениален, а Vagrant Story в свое время так и не осилил. После запредельно крутого интро (наверное, лучшего в истории игр вообще) началось какое-то невероятно унылое брождение по однообразным коричневым подземельям, жутко давящих на психику своим замкнутым пространством на протяжении всей игры. Очень не люблю её с тех пор.

    ОтветитьУдалить
  7. Анонимный1 июня 2011 г., 22:18

    Все правильно написал.

    ОтветитьУдалить
  8. Нет, я, например, знаю человека, которому всерьёз бы нравился Ваан. Торияма признался в каком-то интервью.

    ОтветитьУдалить
  9. Мне нравятся все персонажи двенадцатой части. Другой вопрос то, что Баш мне нравится больше Ваана)

    ОтветитьУдалить