вторник, 22 сентября 2020 г.

Dissidia Final Fantasy Opera Omnia Review

Opera Omnia – четвёртая часть подсерии Dissidia, вышедшая на Западе ровно с дегенератской NT. Во многом она – ультимативный капустник с финалочными героями, которым ни одна из полноценных Диссидий так и не стала. Но конечно же – КОНЕЧНО ЖЕ – есть жирнейшие «но».


Начнём с хорошего. Персонажный ростер Диссидии был очень куцым: по одному герою и злодею из каждой части и всё. Дуодецим добавила новичков в количестве, достойном нормального аддона, а NT – кусок никчёмного говна, о котором было бы хорошо не вспоминать, но и там героев было не так много, а сценок с ними – и того меньше.

В Opera Omnia же число героев давно перевалило за сотню и постоянно растёт. В отличие от остальных Диссидий, она не замыкается на номерных финалках – тут полно персонажей и из Type-0, и из WoFF, и даже из всех чётырёх Crystal Chronicles! И у всех есть озвучка – для огромного количества финалочных героев впервые. Только японская, но оно и к лучшему. 


А ещё в Opera Omnia очень много сценок. Да, без мимики и со стоковыми анимациями, но это, в общем-то, то, ради чего Диссидия во многом и затевалась: диалоги, взаимодействие между персонажами из разных миров. И они тут гораздо аутентичнее, чем в остальных частях, и даже не вызывают отторжения. Хотя многие реплики довольно дефолтные, а общий сюжет ожидаемо никакой, как правило, почти в каждой сценке можно найти какую-то милую вещь – например, когда разные персонажи находят что-то общее в своих историях. Для кого-то подобные сценки и вовсе оказываются возможностью впервые хоть как-то раскрыться. В общем, если в какую-то финалку и стоит играть ради фансервиса, то в эту. 


А теперь переходим к плохому – к тому, почему в DFFOO играть не стоит. Первый и самый главный пункт – это боевая система. Я очень много хвалил боёвку в первых двух Диссидиях и в целом нормально отношусь к классической JRPGшной пошаговости (гораздо лучше, чем к АТВ из той же Record Keeper), но их смесь обернулась полной катастрофой.

Давайте напомню, как всё работало в классических Диссидиях. У каждого персонажа были два типа ударов – по Brave и по НР, причём урон от НР-ударов был равен показателю Brave атакующего. У каждого был небольшой стартовый уровень брейва, к которому показатель потихоньку возвращался после обнуления в НР-атаке. Успешные брейв-атаки же не только повышали брейв атакующего, но и отнимали этот показатель у огребающего – и если он падал ниже нуля, то атакующий получал жирный бонус к брейву, а огребающий – статус Break и временную потерю возможности наносить НР-урон. 

Играть можно было по-разному – как копить безопасными брейв-атаками себе мощь для убийства противника одним метким НР-ударом, так и игнорировать брейв-выпады и откусывать от врага по кусочку маломощными, но многочисленными НР-атаками. В конце концов, это был файтинг, и всё определялось умением блокировать и уворачиваться от атак – и умело наносить свои, и второй описанный стиль игры – типичный пример high risk, high reward; вообще каждая успешная НР-атака, опускающая брейв до нуля, переводила нападающего в рисковое положение. Только в его руках была возможность не дать противнику воспользоваться моментом. В Opera Omnia такой возможности больше нет – это пошаговая RPG, которая по какому-то фантастическому недоразумению использует совершенно неуместную систему риск-менеджмента из файтинга.


В Диссидии максимальный брейв и максимальное количество НР были закономерно закреплены на 9999; если кто-то много подставлялся под брейки, то он сам вешал над собой дамоклов меч ваншота. Но DFFOO – не PVP, а PVE, и врагам ничего не мешает иметь миллионы НР (справедливости ради, обычные атаки героев тут тоже наносят пятизначный урон, нехарактерный для других финалок).

Что это значит на деле? Да то, что по НР врага надо лупить ПОСТОЯННО. А это значит, что и открываться для его контратаки, которая вас гарантированно брейкнет, тоже надо постоянно. А брейк в этой пошаговой системе чреват потерей хода. 

То есть вот вам иллюстрация: ходят по очереди трое ваших героев и враг. Ваши делают по НР-атаке, враг делает брейв по всем, получает со всех трёх брейк-бонусы, брейком отодвигает всем трём ход, сразу ходит повторно и делает ваншот всей партии массовой НР-атакой. Because fuck you.


Что ещё? В старых Диссидиях у некоторых персонажей были очень подлые атаки, начинавшиеся как брейв, а потом комбой переходящие в НР. В Opera Omnia в силу того, что по НР надо бить каждый ход, но при этом ещё и силу удара надо как-то растить, практически все спецатаки такие. Тактика боя? Хахаха. Есть бесполезная чисто брейв-атака, бесполезная чисто НР-атака и парочка суперкомбо брейв-НР атак, которые и накрутят дамаг, и тут же их реализуют, хммм, что же выбрать?

А выбирать и правда не из чего. Даже у полностью прокачанного героя будет ну четыре команды сверх дефолтных двух. Одна – обычно бафф или удар, не отнимающий ход, но с небольшим числом использований (да, тут нет МР, но есть заряды, прям по-классике). Ещё одна – супер-пупер-ЕХ-заряд, анлимный, но его надо копить несколько ходов. Из оставшихся двух одна обычно одиночная, вторая – групповая, применять по ситуации. 

В Opera Omnia не осталось ни динамики и важности реакции игрока из Диссидий, ни тактики из пошаговых финалок. 


И при том, что практически все бои тут сводятся к спаму одной и той же абилки, тут нет удобного автобоя. Если его включить, то герои будут пользоваться только простыми брейв- и НР-атаками, игнорируя суперы. То есть медленно копить брейв на ваншот врага и получать гамовер на таких боях, которые можно было бы решить буквально парой суперов. 

То есть вот сравните. В War of the Visions автобоем проходится всё: он хоть тупенький, но и юниты двигает, и абилки-лимиты прожимает, и даже способен сам бой начинать заново. В Record Keeper автобой выбирает первую абилку из вашего списка и юзает лимит, если он накоплен (и то, и другое можно отключить). В Brave Exvius – юзает атаки и лимиты по мере накопления. А в Opera Omnia не может сделать просто н и х у я. Каждый бой надо начинать вручную, обязательно приглашая френда, даже если не собираешься его призывать, и каждый ход долбить по нужной абилке вручную, иначе хрен тебе, а не условие clear with no breaks (и бой затянется втрое, а то и вовсе проиграется). 

Добавим к этому ещё и то факт, что тут совершенно нельзя понять, какой дроп упадёт с какого боя. В War of the Visions ты буквально кликаешь по нужному предмету и получаешь список боёв, откуда он падает, потом в три клика автоскипаешь их два десятка – и у тебя в руках весь лут. В Opera Omnia тебе скажут «ну вот с этой главы он упадёт», а в главе 30 боёв, и ты можешь час в них копаться, проев заранее бафф на плюс к луту, и получить в награду чудесное, восхитительное, уникальное нихуя.


А гриндить тут надо. Много. Не для сюжетки – она-то простенькая – но для того, чтобы всё проходить всё в регулярных ивентах, надо пробить головой несколько потолков. 

Во-первых, уровень. Ну тут всё понятно. Сейчас кап – 70. 

Во-вторых, кристальный уровень. Тоже кап 70. У каждого персонажа – один из шести цветов кристаллов, каждый из которых ещё и пяти типов, и их нужны тысячи для капа. В целом ещё терпимо, потому что есть специальные данжи, где можно гриндить эти кристаллы, и с баффом за полчаса-час персонажа можно полностью добить. За каждый кристальный левел даётся по пассивке – плюсы к статам, к абилкам, пробивка изначального левелкапа в 50 и так далее. 

В-третьих, эквип. Он у каждого перса именной, и полная покачка каждого эквипа даёт соответствующему персу по пассивке. Полная прокачка – это не только закидать его по максимуму легко фармящимися апгрейд-орбами, но и троекратный лимит брейк путём комбинации трёх одинаковых шмоток. Да, чтобы ваш перс был эффективен, вам надо собрать КАЖДОЙ его шмотки по ЧЕТЫРЕ ШТУКИ. А шмотки падают, как вы могли догадаться, из гачи. Да, в этот момент, когда вы читаете эти строки, статистика гарантирует, что где-то в мире какой-нибудь игрок в DFFOO орёт на гачу «FUUUUUUUCK YOOOOUUUUU».


Давайте уточню тут немного, что всё не НАСТОЛЬКО плохо. Пятизвёздочные (а другие не нужны) пухи можно лимит брейкать специальными предметами, которые получать всё же проще, чем дрочить хуй гаче – то есть их достаточно выроллить по разу. Но и это не так просто – их три штуки, каждая даёт свой профит, и открывающая супер-пупер-ЕХ-заряд, конечно же, реже всех падает. 

Броников пятизвёздочных всего два, и их можно брать за токены, которые не так сложно нафармить (пухи теоретически тоже, но токены на пухи найти просто невозможно). Это компенсируется тем, что броники никакими предметами не апгрейдятся – только четыре одинаковых. Ебитесъ.

Топовые ЕХ-пухи и топовые броники после максимального апгрейда можно «реализовать» до шестизвёздочного раритета, а потом при помощи редчайших айтемов довести до семи звёзд. 

А ещё у каждого персонажа есть артефакты трёх степеней рарности и какие-то блумы. Их, конечно же, тоже надо лимит брейкать. И все дают пассивки.


В-четвёртых, вот этой всей ебаниной с эквипом прокачка не ограничивается – она на этом, можно сказать, только начинается. Потому что у каждого персонажа есть свой Сфер Грид. Да не один (на самом деле, у многих героев, включая моих фаворитов, СОБСТВЕННОГО до сих пор нет): в игре есть девять саммонов, и у каждый из них – свой. Для каждого героя. 

Поясню, как это работает. Берёте саммона, качаете его предметами. Ему их надо много, несколько тысяч. Где они падают – ну, если повезёт – в личном данже этого саммона (сама игра вас, конечно, радостно пошлёт хз куда). Когда докачаете саммона до 20 уровня, откроется Ultimate-версия его данжа, в которой трём участникам боя за него будет начисляться несколько очков этого конкретного саммона, которые, в свою очередь, будут использоваться для анлока сфер грида этого саммона у этого персонажа. Очков тоже надо много тысяч. 

И если вы захотите потом взять себе в команду нового героя, вам надо будет не только выдрочить его оружие, но и вручную провести по несколько десятков заходов в топовые боссфайты каждого из саммонов. А, и что дают их сфер гриды? Бонусы к статам и пассивки.


Заметили тренд? Активных абилки – полторы на персонажа, а пассивок – гигатонна. Во время боя всё, что по экрану скроллится, – десятки, сотни сообщений – это уведомления об активированных пассивках. Но фактически всё, о чём это нам говорит, – что тут нет никакой глубины в геймплее, и что суть всей этой игры – в дебильном гринде, в бесконечном усилении этих полутора абилок. Pathetic.

А, ну и они недавно ввели новые пухи с Burst-абилками, которые НА ПОРЯДОК круче всех остальных и могут за один ход сносить по несколько МИЛЛИОНОВ НР.


Opera Omnia – самая толковая Диссидия в плане сценария, но очень бестолковая в геймплее (не самая, ведь существует NT). В теории в неё можно играть ради сценок – не заморачиваясь со шмотками и саммонами, просто лениво долбя по топовой абилке и растаптывая всех врагов в простых сюжетных боях. Тут, наконец, можно сделать партию исключительно из ваших любимых персонажей из почти любой финалки. Если вы соскучились по фансервису, то Opera Omnia есть что вам предложить. Но на звание полноценной игры она претендовать всё же не может.

5/10

Final Fantasy XVI Fanart

 

четверг, 17 сентября 2020 г.

Final Fantasy XVI exists

 Ну что ж. 

Дождались.

Больше десяти лет я веду этот блог, и это первый раз, когда за всё это время мы видим анонс новой номерной финалки (переобувание версуса не считается).

Пустынные 2010-е позади, фф16 официально существует. Ура.


Что нам показал трейлер: 

  • можно выдохнуть насчёт разработчиков. Ёсида - продюсер, игру делает его подразделение. Режиссёр - довольно-таки ноунеймовый Хироси Такаи (говорил же, все кадры Скваря растеряла). Из плюсов - он работал над ёсидовской фф14. Из минусов - он режиссёр The Last Remnant.
  • графон весьма прозаичный. Многие удивляются - мол, как так, Демонс Соулс выглядит симпатичнее финалки новой. Но я скорее рад. фф14 на скромных технологиях и простеньких анимациях очень многого добилась; надеюсь, что и фф16 не подведёт. графонистые фф13 и фф15 оказались довольно донными в плане количества и качества контента.
  • боёвка экшновая и реалтаймовая. Как всегда, к ней особые подозрения. Хороший экшен сделать очень тяжело, и у финалок это не особо получалось. Плюс это выглядит очень похоже на пятнашку, и это не комплимент. При этом я, конечно, понимаю, что экшновость/реалтаймовость - это данность и неизбежность, так что надеюсь разве что на развитие того, что было в ремейке фф7.
  • сеттинг мрачно-средневековый, в целом всё достаточно сурово, но без чрезмерной эджовости. Джошуа, сынок герцога, мальчик с особыми силами, лежащий в центре сюжета, - это звучит довольно знакомо, не правда ли?
  • даты релиза нет, и явно ждать ещё не скоро. Следующая новость об игре будет только в следующем году. Ну, хотя бы наконец есть чего ждать в мире финалок (кроме очередного патча для фф14)