среда, 20 октября 2010 г.

Торияма не смог подлизать западной аудитории

«Мы всегда знали, что линейность и бои, построенные на командах, не нравятся западной аудитории», - говорит Торияма. То есть, все поняли и сделали наоборот?

Хах, ноэто еще не всё. У них были фокус-группы из западных геймеров... да только поздновато – тогда, когда уже игру было не изменить. Или, может быть, как и в случае с городами, too much work? Очевидно же, что улучшения игры на основе фидбека – лучшее, что можно вообще сделать (доказано Valve).

Ну и прекрасное: «даже на финальных стадиях разработки команда не имела четкого представления об игре, были разногласия насчет ее ключевых элементов, отсутствовали четкие требования и характеристики продукта, и вдобавок ко всему у нас были проблемы в сообщении между разными подразделениями».

DIRECTED BY: MOTOMU TORIYAMA. Насяльник умеет организовать рабочий процесс!

15 комментариев:

  1. «даже на финальных стадиях разработки команда не имела четкого представления об игре... ...отсутствовали четкие требования и характеристики продукта..." - Мотя намекает, что сверху не спустили деректив, а просто сказали: "Твори, Рафаэль!". Он и сотворил...
    Ай-яй-яй, какие плохие его насяльнике... :/

    ^*Ultima*^

    ОтветитьУдалить
  2. НетнетнетнетнетнетнетнетнетнетнетнетНЕТ! Ну не может же такого быть! Это какая-то глупая шутка. Я понимаю, если бы какой-нибудь там советский "Ивашкино Ent." допустил такой просчет, но это же SE! Sqare, епта, Enix, епта, - компания с мировым именем! Как можно на таком уровне так непрофессионально относиться к делу?

    ОтветитьУдалить
  3. >Это какая-то глупая шутка.

    Это из интервью с Ториямой.

    http://thesilentchief.com/2010/10/12/postmortem-square-enixs-final-fantasy-xiii-what-went-wrong/

    ОтветитьУдалить
  4. Если разрабам нужен фидбек, то это плохие разрабы.

    ОтветитьУдалить
  5. В таком случае хороших разрабов не бывает.

    Дело в том, что в любом случае нужно тестить результаты свои на фокус-группах до посинения. И вылавливать не баги, а негатив со стороны участников фокус-группы.

    ОтветитьУдалить
  6. Негатив вылавливают те, кто боятся, что игру не купят, посчитав ее сложной/затянутой/заумной/ещечо.
    Труе-разрабы ищут новые идеи, лишь изредка убирая откровенные косяки, упрощающие геймплей.

    ОтветитьУдалить
  7. "Труе-разрабы ищут новые идеи, лишь изредка убирая откровенные косяки, упрощающие геймплей."

    Такие художники нередко садятся в глубокую лужу.

    "Негатив вылавливают те, кто боятся, что игру не купят, посчитав ее сложной/затянутой/заумной/ещечо."

    Поправь меня, если я ошибаюсь. Финалки - это не артхаус, это продукт, рассчитанный на широкую аудиторию. Чем проще будет полюбить такую игру, тем лучше, right? Следовательно, разрабы >>>должны<<< были вытравить этого негатива из игры как можно больше прежде, чем отправлять на прилавок.

    ОтветитьУдалить
  8. >>Негатив вылавливают те, кто боятся, что игру не купят, посчитав ее сложной/затянутой/заумной/ещечо.

    Неа.
    Почитай, как Вальв делает игры.
    Они -знают-, что Портал 2 купят миллионы по-любому. Тем не менее, они шлифуют каждый уровень на десятках тестеров, записывая всё подряд - от того, где они застревают до движений зрачков их глаз в каждый момент времени. Потому что им не похрен, на что игрок обращает внимание, где ему слишком легко, а где, например, слишком неочевидно.
    И, судя по тому же первому Порталу, у них всё получается на ура.

    ОтветитьУдалить
  9. У вальва все круто не из-за того что вальв проводит усиленные опыты на мартышках, у вальва все круто из-за того как к эти тесты используют и как к ним относятся.

    В свеженаписанной книге исправляют стилистические, орфографические и пунктуационные ошибки.
    Свеженаписанную книгу не отдают критикам, чтобы они подправили в ней пару глав, сменили героя и дорисовали хэппи энд.

    >>Такие художники нередко садятся в глубокую лужу.
    Скажу в какой-то мере глупость. Но меня, как конечного потребителя, волнует качество игры, а не то, как долго проживет разраб.

    >> Чем проще будет полюбить такую игру, тем лучше, right?
    Cудя по продажам, все правильно сделали.

    ОтветитьУдалить
  10. Книгу и геймплей, например, сравнивать как-то совсем некорректно.

    ОтветитьУдалить
  11. Но можно попробовать.
    Если не ошибаюсь, редактор вполне может указать на дверь автору не понравившейся ему рукописи: -Не будем мы покупать ваше творчество, герой у вас недостаточно харизматичный, да и повествование рыхленькое, это никто не будет читать.
    Т.е. кое-какая критика все-таки есть. Но если писатель не может отослать на проверку недописанную книгу, и переписывать ему, скорее всего, придется все, то разработчики вполне могут провести тест незаконченной игры, и ее будет вполне себе реально доработать.

    ОтветитьУдалить
  12. >>Книгу и геймплей, например, сравнивать как-то совсем некорректно.
    Давай не будем спорить ради спора? Ясен пень, что игра — не книга. Я о подходе говорю.

    Кгб, геймплей тоже можно сделать так, что править в нем останется тока мелочи всякие.

    @Иванов
    Все именно так. Но давай представим, что и писатель и геймдевы у нас прекрасные.

    Если работу надо переделывать, то плохая была работа, нет?

    ОтветитьУдалить
  13. Все сводится опять к тому, что в таком случае хорошо никто делать не умеет, поскольку работа над ошибками нужна всем и каждому)

    ОтветитьУдалить
  14. Если обобщать, то таки да — все сволочи, нормальных игр никто не делает, играть не во что, 99% людей непролазные идиоты, счастья нет, жизнь кончена -)

    ОтветитьУдалить