среда, 7 мая 2014 г.

Интервью с официальным локализатором Диссидии

Пришло время для серьезного поста!
Как известно, первой и долгое время единственной официально переведенной на русский финалкой была Диссидия. Так вышло, что Татьяна, занимавшаяся локализацией игры, читает бложик, и я подумал, что читателям будет интересно, кто и как делал этот перевод. Под катом - большое интервью с кучей вопросов и развернутых ответов. Энджой =)

Привет. Раз уж блог финалочный, то начнем с соответствующего вопроса: когда и как ты познакомилась с финалками? Сколько частей прошла, какие любимые?
Привет! С финалками познакомилась не совсем обычно, наверное: в середине 2000-х на волне всеобщего хайпа посмотрела Advent Children, ничего не поняла, но очень заинтересовалась. Достала игру, поиграла, впечатлилась. Раза два-три проходила точно, чокобо выращивала. =) Кроме семерки прошла 6 и 9 – о потраченном времени не жалею, но сильно не зацепили. Еще мельком видела 10 и 12.

Кто в Диссидии нравится больше всех, за кого предпочитаешь играть?
За Габранта. Нравится общий стиль, голос, оружие, внешний вид (в шлеме). Атаки классные, хоть и приходится заморачиваться. Выглядит это в моем исполнении как-то так: 
Если просто надо убить – за Клауда. А вот магов/магичек не воспринимаю.

Какая у тебя специальность? Как и где учила языки?
Первая специальность – экономика, вторая – лингвистика, но языки учила и учу в основном самостоятельно. Английский – лет с пяти, я вообще не помню себя без него. Началось с мультиков, потом книги, игры, фильмы, общение с иностранцами. Хотя были в моей жизни и учебники, и курсы, и хорошие преподаватели, ну а «узаконить отношения» с языками в вузе решила уже в сознательном возрасте.

Как получилось, что из всех возможных сфер, где может работать переводчик, ты оказалась именно в локализации видеоигр? Сложно было устроиться?
Даже не знаю, а как ты оказался в игропрессе? =) Просто любила игры с детства, всегда хотелось поучаствовать в их создании, наверное. Хотя сама идея возникла достаточно спонтанно.  Устроиться было несложно, у меня был действительно хороший уровень русского и английского на тот момент. А вот работать оказалось гораздо сложнее.

Много ли ты закончила игровых переводов до Диссидии? Какие свои работы ты сама хотела бы отметить?
Заглянула в бывшую рабочую папку, насчитала около 20 названий. Но это не полностью мои проекты, конечно, а те, в которых принимала участие либо как переводчик, либо как редактор. Тут вообще такая штука: редко когда удается сделать один проект от начала и до конца. Материал для работы присылают неравномерно и спонтанно, часто еще и разрозненными кусками. Иногда проект «замирает» на неопределенное время, переводчика/редактора переводят на другую задачу, и продолжать его работу потом приходится уже другому.
Диссидия в этом плане была уникальной: абсолютно все материалы были у меня с самого начала! Это связано с тем, что японская версия вышла сильно раньше, чем началась работа над европейской, а обычно перевод и разработка игры идут вообще одновременно. Изменения в текст, а иногда и в саму суть игры вносятся на ходу, и часто получается совершенная путаница. Поэтому больше ни один свой перевод как цельное произведение порекомендовать, увы, не могу. Из достаточно известных, в которых участвовала – Crysis, Sims 2 (дополнения всякие), Space Siege, World of Warcraft, Spore.

В Софтклабе наверняка есть много переводчиков; как вышло, что именно ты занялась локализацией Диссидии?
Честно говоря, я плохо помню этот момент. Вроде бы начальство узнало о моей любви к ФФ и решило поручить ее мне. =) Но тут надо сказать, что поручалась она мне не как переводчику, в первую очередь, а как редактору. Редактор – это такой человек, который отвечает за цельность проекта; он составляет глоссарий, контролирует переводчиков, вычитывает текст, ну и по факту – сам переводит львиную его долю. Переводчиков прилично, да, а вот редакторов достаточно мало.  Кроме меня, по-моему, никто в ФФ даже не играл.

Сколько вас всего занималось этим проектом – двое, больше? Как вы распределяли обязанности, как координировали работу?
Трое: я и двое переводчиков. Координировала, опять же, я – одному из переводчиков отдавала часть диалогов, другому – не только диалоги, но и некоторые описания, названия, сверку с Викией. Сама все это редактировала, переводила часть диалогов и описаний, весь интерфейс и всю справку. С интерфейсом пришлось очень тщательно работать, кстати – из самих файлов ведь часто совершенно непонятно, где будет располагаться та или иная кнопка и что конкретно она делает. Проверяла все вживую в японской версии. Да и вообще, чтобы понять механику игры и правильно передать ее в переводе, пришлось как следует научиться играть. Опять же по японской версии. =)

Что в переводе Диссидии именно твоё, в каких спорных моментах решения принимала ты?
Все решения мои, я же редактор. Главнее никого не было. Но мне очень помогал мой второй переводчик, с которым устраивали мозговые штурмы и которому принадлежит ряд очень удачных находок. Пользуясь случаем, передаю ему привет. ;)

Как вы контактировали со Square Enix? Помогали ли они вам как-то, была ли у них какая-нибудь база знаний, устанавливали ли они какие-то ограничения или рамки, в которых вы должны были держаться?
Разумеется, помогали! Это были вообще самые адекватные и толковые заказчики из всех, с кем мне довелось работать. Базы знаний не было, но с этим прекрасно справлялась FF Wiki. Перевод на европейские языки шел прямо следом за переводом с японского на английский, и мы с другими локализаторами общались на специальном закрытом форуме. Там же была и переводчица с японского на английский, и другие представители SE, которые отвечали на вопросы, и достаточно оперативно.
Что касается ограничений – были достаточно жесткие ограничения на длину строк и форматирование текста вообще, причем большАя их часть появилась уже под конец работы. Пришлось прогонять весь перевод через специальную программу-лайнчекер и все, что не помещалось, срочно переделывать. Многое пришлось тупо вырезать, увы.

В частности, перевод названий характеристик и очков – все эти ЗД, БЗ, БР и прочий ВТФ – это вас обязали делать или вы решили, что так будет лучше?
А тут было без вариантов. Все основные термины, названия и имена утверждались в самом начале, т.к. отрисовывались графикой. За это, кстати, отдельно уважаю SE – не поленились все перерисовать и по нескольку раз согласовать. Им, к примеру, не сразу далась буква «ц». =)  Так вот конкретно эти характеристики встречаются в графике и на куче вспомогательных экранов, где места под них ровно столько, сколько под оригинальные – 2-3 буквы. А во всех остальных местах надо было соблюдать так называемую consistency – соответствие терминов утвержденному глоссарию. Не переводить и оставить как есть было нельзя, требовали полный перевод, как обычно и бывает.

Каков был контроль за качеством перевода? Кто вообще за это отвечает? Нужно ли что-то было утверждать или переделывать?
Как уже сказала – основные названия, термины и имена в обязательном порядке утверждались. Переделывать – нет, такого не припомню, хотя некоторые вопросы приходилось обсуждать и разъяснять. Что касается контроля качества – локализация вообще, как правило, проходит через три этапа: перевод, редактура, корректура. За первые два отвечает редактор, а на третьем подключается корректор, который исправляет орфографические и пунктуационные ошибки и иногда высказывает какие-то свои мысли по поводу текста. Каков был контроль над основной массой текста со стороны SE – сказать не могу, но сомневаюсь, что они в это серьезно вкладывались.

Знаешь ли ты, почему из всех финалок для перевода выбрали именно Диссидию? И почему решили сделать для нее регион-лок, изолировав ее пользователей от остальных европейцев?
Нет, не знаю, и про регион-лок аналогично. С момента окончания перевода и до собственно выхода Диссидии прошло где-то полгода, я была занята уже совершенно другими делами, даже сам выход-то пропустила, кажется. Иначе можно было бы спросить.

Знаешь ли ты что-нибудь о продажах русской версии? Дуодецим в итоге не стали переводить – велись ли какие-то обсуждения на этот счет после релиза оригинала?
Нет, это, опять же, совершенно не моя тема, поэтому ответить не могу. А на момент 012 меня в «Софтклабе» уже не было.

Каков примерно объем текста, который пришлось переводить? Если можно, в сравнении с какими-нибудь другими известными играми.
Точных цифр я уже не вспомню, конечно. Могу сказать, что общий объем перевода, который нужно было выполнять в день, вполне укладывался в норму. НО! Это совсем не тот случай, когда нужно просто перевести текст. Там же миллион отсылок к предыдущим частям, да что там – вся игра из них и состоит. Что справка, что диалоги, что названия предметов и атак… В общем, приходилось очень серьезно шерстить ФФ-викию, читать развернутые описания сюжетов и характеров персонажей, которых мы не знали, а затем еще и крепко думать, как все это передать, чтобы получилось узнаваемо. В результате масштаб работы, которую пришлось выполнить, был несколько иной, чем предполагается просто количеством слов в текстах.

Как минимум по двум моментам (имя Эксодеса и реплика Тидуса в бою с Императором) заметно, что вы обращались к японской версии игры. Сколько перевода основывается на английском скрипте и сколько на японском?
Все имена, названия, оружие, атаки, практически все предметы я обязательно сверяла с японским вариантом, благо в файлах присутствовали оба текста. Это не всегда значит, что я выбирала вариант, максимально близкий к японскому. Просто это помогало понять, о чем вообще идет речь, увидеть логику переводчицы с японского на английский и уже исходя из всего это – принимать свое решение. Реплики в бою и диалоги – то же самое, практически все смотрела и на японском тоже. Мой уровень японского на тот момент, конечно, был далек от английского, но все-таки ненулевой. Переводчиков это делать не заставляла, это не входит в их обязанности, в конце концов, ну и японским никто не владел. А вот сама заморачивалась, да. В общем, двойная-тройная работа получилась. О том, что такое выходные и свободное время вообще, пришлось на период этого проекта забыть. =) Без всяких сверхурочных, просто на энтузиазме.

Сравнивая русский текст и английскую озвучку, можно часто видеть разночтения, вплоть до иначе построенных реплик (притом, что общий смысл всегда сохраняется). Отчего так?
Изначально заказчики говорили, что будет две звуковых дорожки – японская и английская, и я старалась сделать максимально близко именно к оригиналу, к японским фразам. В итоге они изменили свое решение, ничего об этом не сказав – так часто бывает, увы. А в английском достаточно много фраз было перестроено из-за так называемого липсинка – подгонки текста под движения губ персонажей. Запомнился момент: Космос, соглашаясь, говорит Скволлу “そう”, а в английском там – “No”. Потому что звучит одинаково и хорошо ложится на анимацию. А смысл-то противоположный… И так много раз.

Как тебе вообще сценарий Диссидии? =)
Да никак, чего уж там. В работе это не мешало – там концентрируешься на другом, но вот играть в сюжетную часть с интересом невозможно. По этой же причине я не осилила 012. При этом сама игра (оригинальная) по геймплею мне очень нравится, даже по прошествии времени. В мультиплеер только мало играла, а жаль. =)

Комментариев нет:

Отправить комментарий