воскресенье, 18 мая 2014 г.

О графоне и мирах на примере фф14

В последний месяц я кучу времени провожу в фф14 (отчасти из-за этого апдейты бложика так редки). Чем там можно заниматься, когда все квесты пройдены? Я вот езжу по миру и дрочу на графон восхищаюсь пейзажами.



Я никогда не скрывал, что мир для меня является едва ли не важнейшим аспектом в JRPG (потому что, ну, персонажи почти точно будут архетипичными, а на откровения в сюжетах надеяться не приходится). Именно за тамошние миры я так высоко ценю 10 и 12 (и в чуть меньшей степени 7 и The Crystal Bearers). В 14 в этом плане тоже на высоте (что ввиду закономерно говеного сюжета особенно ценно). 

Самое замечательное тут - как хорошо и правдоподобно тут всё выглядит с каждого ракурса. Куда ни глянь - картинка такая, что можно на обоину вешать (и это при том, что я играю на средних настройках из-за старенькой видеокарты).



Номерные финалки на графоне не экономят: как можно видеть на скрине выше, даже птицы, которых без вида от первого лица и не разглядишь никогда, смоделированы и анимированы охуенно. Или вот вам еще один пример адовой детализации на примере теперь уже двенашки:


Но энивей, я говорил как раз о том, чего в двенашке нет. Например, динамической смены дня и ночи, кардинальным образом меняющей облик каждой локации (и окрашивающей ее в офигительные цвета каждый раз на закате и рассвете). Вообще освещение очень важно; в фф14, например, очень хорошие текстуры всевозможных мостовых и отличные тени. А еще - погодные эффекты: бегущие по небу облака, ветер, развевающий одежду героя.



Недаром Астронавты, делающие сейчас без двух минут фотореалистичную игру, прямо пишут: "lighting is evertything" (и да, в этом слове нет лишней буквы n). Честные динамические тени от множества источников света (этого, правда, и фф14 не практикует), свет от которых падает под разным углом. И побольше разных цветов.





В этом плане показанный сегмент геймплея пятнашки выглядел прилично:



А вы знаете, что не выглядит прилично? Конечно, знаете.


LR даже смена дня и ночи не помогла: там графиня перманентно дрейкфейсовая.


Также не выглядят прилично многочисленные тропинки-над-пропастями, которые в 10, 12, 13 и 13-2 заменяли лесные локации. Это, конечно, больше укол в сторону двенашки, единственной не позорно линейной игры из этого списка: почему из всех лесов хорошо смотрится только Фейвуд? Почему нельзя было таким же образом сделать Саликавуд и Голмор?

В двенашке (и десятке), впрочем, было вот что очень классное: посреди "опасных" локаций с монстрами встречались островки цивилизации - маленькие поселения, гостиницы, форпосты. И плане подобной насыщенности локаций, опять же, фф14 впереди: тут повсеместно встречаются свидетельства того, что эти земли обжиты людьми.

Больше же всего мне нравится, что тут каждый холмик, каждый кусочек земли имеет собственное название. Типичный пример: к одному из входов в мой дефолт-сити ведет лестница из 80 ступенек, именуемая The Eighty Sins of Sasamo. Пусть даже я никогда не узнаю, кто такой этот Сасамо и чем он провинился -- само существование этого названия дает понять, что у этого места есть своя история. И так - везде.

Замечательно и то, что "обжитыми" локациями игра не ограничивается. Довольно очевидная мысль: человек, покупающий игру под названием "Final Fantasy", скорее всего, не хочет видеть этого:

этого:
или вот этого:
с этим впридачу:

Мне вот кажется, что Final Fantasy - это гораздо больше, например, такое:
или такое:


Что-то удивительное. Необычайное. Красочное.
И в фф14 такого навалом. И дело тут совсем не в качестве графики, а в арт-дизайне, в том, что авторы игры заинтересованы в создании локаций интересных, запоминающихся, характерных для их обитателей (которые, в свою очередь сами по себе характерны и заметно отличаются от людей).
Вообще, раз уж начал вспоминать в этом посте господина Хмеляжа, то в свете фф13 уместно будет еще одно его высказывание (оно изначально про создателей дорогих и унылых игр, что к тринашкам вполне подходит): "У тебя есть волшебный фломастер, и все, что ты с ним делаешь, - рисуешь хуи на стене".

Но с миром фф14 есть одна большая проблема, неразрывно связанная с ее жанром: мир этот статичен. Несмотря на все усилия игры подать персонажа игрока как Самого Важного Героя, Который Всех Спасает (как же без этого в финалке-то?), игрок бессилен в этом мире что-то изменить. Мир на всех один, и ничего с ним сделать нельзя. И каждый прохожий - такой же Самый Важный Герой (только тебе об этом не говорят). А неписи - стоящие на месте статисты. И эту проблему в синглплеерной JRPG вполне можно решить, не лишая при этом мира всех качеств, которые есть у Эорзеи. Потому что она сейчас смотрится слишком уж хорошо на фоне сеттингов остальных финалок.

PS: Наверняка многое из сказанного про фф14 можно было отнести и на счет фф11, но я этого так и не узнаю, потому что фф11 - невыносимое неиграбельное говно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий