пятница, 6 июля 2012 г.

The Last Story


Совсем забыл, что собирался сюда о ней написать. Что-то эксклюзивное лепить влом, на сайт "СИ" обзор не выложили - и ладно, запощу сюда адаптированную версию журнального текста. 

--

В золотой век Final Fantasy успех сериала во многом приписывался Хиронобу Сакагути, бывшему в то время его исполнительным продюсером. Однако должность эта от непосредственного создания игры достаточно удалена, и, если копнуть глубже, то станет понятно, кто именно двигал FF вперед. Раз геймплейными инновациями сериал обязан Хироюки Ито, а за мэйнстримовый успех нужно благодарить в первую очередь персонажей Тецуи Номуры и Ёсинори Китасе, то что же остается на долю Сакагути? «Душа»?


Сам Сакагути подчеркивает, что The Last Story – первая игра со времен Final Fantasy V, разработкой которой он руководил с начала и до конца. Как известно, FFVI он успел закончить лишь наполовину, отвлекшись на административные дела, для FFVII он придумал изначальную концепцию, которая потом дополнялась и видоизменялась, а для FFIX он написал первую версию сценария, определив направление развития тамошнего сюжета (возможно, именно поэтому он называет девятую часть любимой). Главный же его проект, полнометражку Final Fantasy: The Spirits Within, критиковали в основном за невнятный сценарий и не самую лучшую постановку, да и последующие его работы (он писал сценарии к Blue Dragon, Lost Odyssey и Away: Shuffle Dungeon) особых похвал тоже не удостоились. За The Last Story Сакагути взялся со всей серьезностью – так, как будто это действительно его последняя работа. «Если она провалится, мне придется уйти на пенсию», – шутил он.

Прошел ли старик Хиронобу проверку на профпригодность? Вопрос спорный. С одной стороны, The Last Story в геймплейном плане действительно свежа и содержит множество занятных новаторских решений. С другой – сюжет, лопающийся по швам от штампов и концентрированной наивности, довольно толсто намекает, что старого пса новым трюкам не обучишь.

Давайте обратим внимание на то, что нам предлагал господин Хиронобу ранее: в FFI и FFIII сюжета толком и не было, в FFII он был списан подчистую со «Звездных войн», к FFIV сценарий написал Такаси Токита, в FFV история была жутко банальной. Что же хорошего можно сказать об играх Сакагути-режиссера? Да, в общем-то, ничего.

В работах Сакагути-сценариста прослеживается навязчивая идея заставить игрока плакать: тут и многочисленные слезные сцены с принцессой Гарнет в FFIX, и растянувшееся на добрых полтора часа прощание с отбывающей на тот свет дочкой Каима в Lost Odyssey, и так и не увидевшая свет Cry On, одно название которой уже много чего о ней говорит. Тем не менее, он очень любит и слащавые хэппи-энды. Для Сакагути характерна карикатурность персонажей: в FFIX любая сцена с Штайнером превращается в цирк, в Lost Odyssey на тряпку-принца жалко даже смотреть. Да и потуги на юмор у него очень часто сводятся к слэпстику а-ля Том и Джерри. Тонкости – не удел Сакагути; у него все прямолинейно, гипертрофированно и предсказуемо.


Вот и персонажи The Last Story практически полностью лишены полутонов: если герой – то без изъяна, доблестный, честный, благородный и самоотверженный, если злодей – то непременно эгоистичный, самовлюбленный и зловеще смеющийся при смаковании своих наполеоновских планов. Сюжетные ходы видны за десять миль – как будто автор открыл гуляющий по Интернету список JRPG-штампов и решил укомплектовать ими свое новое творение с наибольшей плотностью.

Впрочем, люди, знакомые с творчеством сего автора, наверняка чего-то подобного и ожидают. The Last Story лучше всего воспринимается как попурри из фансервиса, как сборная солянка из историй, к которым Сакагути в той или иной степени приложил руку. Именно он подарил Final Fantasy VII ее основную тематику – умирающий мир, проблемы экологии и ответственность людей за высасывание из Планеты ее жизненной энергии, и а The Last Story эти проблемы также находятся в центре повествования. Что еще? В начале игры принцесса, не бывавшая за пределами замка, бежит на свободу, заручившись поддержкой протагониста-наемника. Она демонстрирует свое незнание жизненных реалий, он оказывает ей бескорыстную поддержку и добивается ее расположения и, со временем, любви. Звучит знакомо?

Список можно продолжать еще долго. Одной из достопримечательностей местного замка является гигантская пушка, напоминающая о Sister Ray из FFVII. В число играбельных персонажей выходит одноглазый мальчик, чье участие в сюжете ограничивается одним сайдквестом, в котором он выясняет, что его отец был на самом деле не трусом, а храбрым воином – привет, Нанаки. Ближе к развязке выяснится, что властители мира сего заимствуют силу у существа, прилетевшего из-за звезд – как тут не вспомнить Лавоса из Chrono Trigger?

В этом, несомненно, есть некий шарм, но давайте не будем слишком увлекаться ностальгией: в наши дни настолько безыскусно и шаблонно клепать сценарии нельзя. С 1991 года, когда вышла FFV, прошло добрых два десятка лет, а Сакагути так и остался в прошлом. Наверное, ему лучше все-таки переквалифицироваться в продюсеры.

Впрочем, при всех многочисленных недостатках сценарий The Last Story не лишен и приятных моментов. Нет, они не связаны с основным сюжетом, повествующим о том, как компания наемников прибывает в расположенное на одиноком острове графство, состоящее из одного города и одного замка, чтобы на службе у местного феодала заработать денег и славы. Не имеют они отношения и к главным героям – до тошноты доброму и наивному идеалисту-наемнику и страдающей от извечной несвободы племяннице графа. Нет, протагонисты здесь невообразимо скучны, но как Дженсен был лучом света в сереньком наборе персонажей Lost Odyssey, так же и в The Last Story наиболее яркие герои – те, кто призван игрока веселить. Парочка из алкоголички Сиренн и бабника Лоуэлла приковывает к себе внимание каждый раз, как появляется на экране: эти двое никогда не воспринимают ничего всерьез, постоянно шутят (особенно они любят подтрунивать друг над другом) и на фоне хмурых и озабоченных актуальными проблемами товарищей смотрятся втройне приятно.

Эта парочка и, пожалуй, дизайн персонажей – единственное, в чем The Last Story оказалась лучше, чем Xenoblade Chronicles. Жаль, что она не вышла до магнум опуса Monolith Soft – ведь тогда TLS, возможно, выглядела бы чуть более презентабельно.

Если Xenoblade – пожалуй, самая большая по масштабам JRPG, то The Last Story – одна из самых компактных. Ее можно пройти за 20 часов с легкостью; еще несколько часов может уйти на сайдквесты, да и все. Если же на побочные задания не отвлекаться, то TLS становится стопроцентно линейной и невероятно насыщенной событиями игрой, которую в этом плане резонно сравнивать с Call of Duty.

Как и Final Fantasy XIII? Нет, лучше. Разработчики FFXIII, вдохновляясь успехами Infinity Ward, упростили механику, выкинули из геймплея какое-либо исследование локаций, общение с персонажами и выполнение их поручений, но при этом не сделали игровой процесс по-настоящему насыщенным: большая часть времени все равно уходила на условно-рандомные бои с одинаковыми монстрами на одинаковых декорациях по одинаковым правилам. The Last Story показывает, как надо правильно делать сюжетно-ориентированную линейную JRPG: в ней каждая битва уникальна, проходит в новой обстановке, включает в себя новый набор противников и зачастую еще какие-нибудь дополнительные условия. И, что важнее всего, каждый бой сопровождается диалогами персонажей, из-за чего достигается еще большее единение геймплея и нарратива.

В этом, пожалуй, заключается главное достоинство The Last Story: выбрав себе путь, она идет по нему до конца, не срезая углов. И для заинтересованного в JRPG человека, которому не хочется тратить много времени на прохождение, именно TLS, а не заполненная филлером FFXIII, станет оптимальным выбором.

Бои в The Last Story проходят в реальном времени: Сакагути, до последнего тянувший с пошаговыми сражениями, после Lost Odyssey почувствовал, что находится «не на той волне», и решил наконец рискнуть и создать нечто новое и смелое. Получившаяся система сочетает в себе элементы стелса, шутера, тактики и экшна в неравных пропорциях, и аналогов ей в JRPG до сих пор не встречалось.

Во время битвы (как и вовне ее) мы управляем исключительно протагонистом. Он вооружен мечом и арбалетом – при помощи последнего удобно приманивать к себе до начала боя стоящих подали врагов, чтобы расправиться с ними поодиночке, или отстреливать недосягаемых лучников или магов. Некоторые стычки с противниками начинаются незаметно для них: можно прокрасться мимо подслеповатых супостатов, чтобы начать баталию с выгодной расстановкой сил (да и неожиданный удар из-за угла наносит врагам немалый урон). Главное же, чем герой славен, – умением привлекать к себе внимание всех противников в округе (как и в Xenoblade, тут важнейшую роль играет аггро-менеджмент), что позволяет напарникам-магам скастовать нужные заклинания, а мечникам – зайти врагам в тыл. Делают они это все сами, но при желании им можно раздавать команды, выбирая и нужное умение, и цель, на которую его стоит применить. Проблема тут в том, что умений этих кот наплакал – по три на персонажа: как правило, одно атакующее, одно вспомогательное и еще одно открывается лишь в конце игры и активируется лишь по заполнению соответствующей шкалы, как лимиты из FF. Битвы сами по себе проходят в совершенно разных условиях, к которым нужно адаптироваться, но со столь скудным набором доступных команд особой вариативности ждать не стоит: каждой ситуации обычно соответствует ровно одна победная тактика, которую вдобавок ко всему часто озвучивают сами же герои.

Как следствие – The Last Story катастрофически легка. Она щадит игрока не только в вопросах тактики, но и в реализации этой самой тактики, позволяя ошибаться сколько душе угодно. Подумайте только: используя свое главное аггро-умение, протагонист может воскрешать павших товарищей по пять раз за каждую битву! Пять жизней – это так много, что даже самый неопытный игрок сможет довести бой до победного конца. Толковая сложность появляется только в самом конце TLS (особенно в этом преуспевает последний босс с его тремя формами, последняя из которых с одной атаки укладывает любого из персонажей) – но этого мало, крайне мало. Из-за чрезмерной простоты теряется смысл во многих тактических решениях – зачастую получается просто импровизировать и рубить сплеча.

Визуально The Last Story, конечно, устарела. Если Xenoblade Chronicles могла похвастаться чарующей красоты пейзажами, то в куда более камерной TLS есть разве что неплохая детализацией персонажей. Сражения иногда радуют необычно большим количеством участников, но при обилии спецэффектов от магии игра начинает очень заметно тормозить. Саундтрек достаточно хорош, но все же уступает ксеноблейдовскому: у Нобуо Уэмацу получилась замечательная главная тема игры и несколько боевых композиций, но остальные мелодии не особо запоминаются, оставаясь лишь фоном для сюжетных вставок. Озвучка в The Last Story тоже неоднозначна: второстепенные персонажи звучат попросту негодно, важные действующие лица – хорошо, а уже упоминавшаяся раньше парочка наемников делает всю игру веселее благодаря задору в голосах актеров (и их презабавнейшему британскому прононсу).

Итак, The Last Story хороша, но не более того. Она, без сомнения, лучше любой из игр, созданных под началом МотомуТориямы, но при этом к ней не стоит оборачиваться в поисках нового стандарта качества (им стала уже неоднократно упомянутая Xenoblade Chronicles). The Last Story создана для тех, кто скучал по творениям Хиронобу Сакагути, по его почерку, по умилительным слащавым любовным историям и бескорыстным проявлениям дружбы и доблести. В общем, для тех, о ком писались первые 50 правил



4 комментария:

  1. Есть этот текст на гейленде. И давно.
    А игра какая-то стерильная Нравится, играть впринципе интересног, но нету ничего такого, за что бы она надолго запомнилась за 18 глав не было. Больше похоже на фф9 с адекватными дизайнами.

    ОтветитьУдалить
  2. TD, а может напишешь чего про Резонанс Судьбы? По нему рецензию писала тогда Одинцова, а от тебя никаких мнений по этой рпг не было.
    Нельзя же так с продуктом tri-ACE!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я не могу в него играть, меня мутит от тамошних сценок. Это слишком постмодерн для меня.

      Удалить