понедельник, 27 мая 2013 г.

FFIX-quality side quest

"Thirteen years after its release, a new side quest is discovered in Final Fantasy IX".



Этот сайдквест по качеству, как можно видеть, соответствует самой игре на все сто.



WOW THAT WAS SO IMPRESSIVE OH MY GOD A SIDE QUEST
СТОИЛО ЖДАТЬ ТРИНАДЦАТЬ ЛЕТ ЧТОБЫ УВИДЕТЬ ЭТО ВЕЛИКОЛЕПИЕ

...meh.

41 комментарий:

  1. Самые скучные сайдквесты в корейских гриндилках, сказали они...

    ОтветитьУдалить
  2. сейчас опять набегут какие-нибудь "легендарные люди" возносить хвалы девятке, oh shi~..

    ОтветитьУдалить
  3. Быстрее всех. Ай, молодца :3

    ОтветитьУдалить
  4. рукалицо

    хотя фраза Зидана зачОтная:)

    ОтветитьУдалить
  5. там стати по квестам и собирается куча протект рингов на всю партию.

    и таки в фф8, я уверен, еще много где есть покопаться.

    и это же отлично.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А протект ринги того стоят?

      Удалить
    2. ну, один из лучших аксессуаров в игре, вроде как защита 50% от всех стихий, и + к самим показателям защиты. другое дело, что оно больше символично, оно всегда в финалках было одним из "именных" аксессуаров, вроде перчаток генджи, масамуне, ультимавепон.

      Ну, и насколько подсказывает википедия, так оно и есть, протект ринг дают за несколько различных квестов. Один найти с чокобо, второй за вопросы, третий скрафтить (всего одну штуку можно), один за могнет, один вот здесь за бегемотов. ну, и колд и хот можно взять кучу. хотя там очков необходимо огромное множество, которое и без этого есть куда потратить. неплохой такой вариант, для людей, которые могут не выполнить ни одного из вышеперечисленных квестов.

      Удалить
  6. Ссать кипятком от каракуль в одной из самых убогой локаций двенашки - это круто! Порадоваться небольшому глупому сайдквесту - преступление. TD и его хомячки в своём репертуаре. Мне кажется всё-таки именно TD тот Рак, благодаря которому жанр скатился в Ториямовщину.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тсс, тсс, не надо, попку надорвешь себе.

      Удалить
    2. Но зачем радоваться небольшому глупому сайдквесту?

      Удалить
    3. >преступление
      нет.

      >Ссать кипятком от каракуль
      Исследовать и находить закономерности, выводить из них язык, на логике которого построен данжен - да, это интересно и круто.
      "Ой, посмотрите, тут есть десять копипастных реплик, давайте назовем это САЙДКВЕСТОМ" - нет, это неинтересно и некруто.

      >Мне кажется всё-таки именно TD тот Рак, благодаря которому жанр скатился в Ториямовщину.
      Жалкая попытка уязвить. Уж в чем, а в пособничестве ториямщине меня упрекать нельзя никак.

      Удалить
    4. >Исследовать и находить
      Этим. Занимался. Не ты. От тебя лишь последовал эмоциональный отклик, мол, о Господи, как же круто! Ничего не напоминает? Реакция школоты на какую-нибудь пасхалку в 7-8, которая приводит их к мысли "философичности" финалок. Более того, это сразу же перекрыло в твоём сознании мысль о том, что кристалл этот - одна из худших локаций двенашки и надоедает где-то минут через 10.

      >"Ой, посмотрите, тут есть десять копипастных реплик, давайте назовем это САЙДКВЕСТОМ" - нет, это неинтересно и некруто.
      Это, на минуточку, секрет(не все вещи должны называться сайдквестами),какбэ открытый 13 лет спустя. Если лет через 10 в ФФ12 найдут что-нибудь новенькое, я сниму перед тобой шляпу.

      >Жалкая попытка уязвить. Уж в чем, а в пособничестве ториямщине меня упрекать нельзя никак.
      Именно благодаря подобным логикам вроде тебя "секреты/сценки/пасхалки" заменились "сайдквестами". Опциональные боссы (и бестиарий в целом) от качественных показателей шагнули к количественным. Сюжет превратился из художественного яркого произведения в статью из Википедии. А геймплей сузился до боёвки.

      И высеры Ториямы - это просто крайне неудачная попытка угодить логике тебе подобных западных геймеров. Я до сих пор в шоке, что ты и Deadly Premonition не обосрал.Парадокс.
      В общем, если ты не начнёшь мыслить шире, то жанр погубишь, так и знай.

      Удалить
    5. >Если лет через 10 в ФФ12 найдут что-нибудь новенькое
      Но в конечном итоге это все равно ничего не изменит, потому что в ней уже дохуя всего

      Удалить
    6. >Именно благодаря подобным логикам вроде тебя "секреты/сценки/пасхалки" заменились "сайдквестами". Опциональные боссы (и бестиарий в целом) от качественных показателей шагнули к количественным. Сюжет превратился из художественного яркого произведения в статью из Википедии. А геймплей сузился до боёвки.

      А теперь ты, наверное, ждешь, что кто-нибудь попросит тебя обосновать свои слова.

      Удалить
    7. "Мне кажется всё-таки именно TD тот Рак, благодаря которому жанр скатился в Ториямовщину"

      10/10

      Square Enix этот Рак (с большой буквы!) по имени TD читают и оториямивают каждую следующую FF все больше и больше. Ты открыл нам глаза на виновника всех бед!

      Удалить
    8. >От тебя лишь последовал эмоциональный отклик, мол, о Господи, как же круто!

      Потому что это круто. Я оценил и работу Энджи, которая разобралась в этом всем,и работу создателей локации, это в нее вложивших.
      Я НЕ оценил работу авторов этой унылой сценки в фф9, потому что в ней нет НИЧЕГО хорошего или интересного.


      >Более того, это сразу же перекрыло в твоём сознании мысль о том, что кристалл этот - одна из худших локаций двенашки и надоедает где-то минут через 10.

      Нет, ты лжёшь.


      >Это, на минуточку, секрет(не все вещи должны называться сайдквестами)

      Вот. Ты верно уловил мой посыл.
      Все так пляшут, как будто это настоящий сайдквест. Как будто тут какой-то интеерсный контент.
      А тут фигня на постном масле.


      >И высеры Ториямы - это просто крайне неудачная попытка угодить логике тебе подобных

      "Логика мне подобных" ничего не имеет общего с тем, что делает Торияма.

      Ну и про "обоснуй" тебе выше уже напомнили.

      Удалить
    9. >Нет, ты лжёшь.

      Причина номер один: как и у многих других локаций двенашки дизайн этой сделан методом копипасты. Платформы-дорожки-платформы-дорожки. Немного меняется лишь цвет. Поэтому первые минут 10 ещё ловишь вау-эффект, а потом начинаются бесконечные повторы.

      Причина номер два: к этому времени, если я не ошибаюсь, модельки монстров уже подошли к концу. Поэтому все враги - опять перекрашенные бомбы или кто там.

      Причина номер три: до этого момента уже был долгий и нудный данжен "снаружи кристалла"

      Причина номер четыре: в этом кристалле мини карта фактически бесполезна.

      Все эти причины в купе и дают скучный и унылый данжен, исполненный бэктрекинга и копипасты. И это ведь чуть ли не главная беда двенашки - слишком большие, долгие и неинтересные данжены, в которых игрок тратит львиную долю всего времени.

      > Логика мне подобных" ничего не имеет общего с тем, что делает Торияма.

      >Ну и про "обоснуй" тебе выше уже напомнили.

      В своих постах и в спорах (т.е. на публику) ты не ценишь интерактивность, вариативность, разнообразие, выразительность геймдизайна и истории. Причём именно в тех играх, которые по тем или иным причинам тебе пришлись не по душе. В оценке сюжета ты апеллируешь лишь к логичности. В оценке геймплея - к основным игровым механикам.

      И вот именно такие люди вроде тебя делают информационный фон, анализируя который, руководство Сквары и повыбрасывало из ФФ13 всё "ненужное" и "неважное". Ну получился у игры сюжет отвратный. Да даже если бы и хороший. При такой подаче этого самого сюжета, игру бы всё равно не оценили. Как не оценили сюжет двенашки. Совсем не из-за отсутствия любовной истории в игре и мозгов у игроков, как тебе кажется.

      Удалить
    10. То есть, Скваря читает ТД? Или форумы на русском языке (ведь там он, в основном, создавал этот "фон")? [serious mod on] Судя по возможностям и удобству покупок в их магазине, Скваря вообще не знала, что есть Восточная Европа. И уж явно бы не опиралась на мнение русскоязычных игроков при разработке своего "бестселлера". [serious mod off] А что в самой Японии немало противников того же Ториямы, это как, тоже проделки ТД и его пешек? Или ты просто троллишь?

      Удалить
    11. Господи, мне иногда кажется, что я один TD читал *феспалм.жпг*

      TD называет покупателей, любителей тринашки Раком, убивающим JRPG. Точно так же Раком, убивающим индустрию, я считаю тех, кто с какого-то перепугу решился проехаться говномётом по классическим JRPG времён их расцвета. Почему? Потому что в них было то, что не найти ни в ФФ13, ни в ФФ12, как бы она мне не нравилась. Потому что ФФ12 как ориентир не канает, ибо в ней десятки вещей сделаны неправильно. Причём неправильно на концептуальном уровне. Да, это наверное лучшая JRPG на PS2, но она неправильный вектор развития по многим вещам.

      А TD ведётся на хайп как дитя, только прямопротивоположным образом: он начинает предвзято относиться к объекту хайпа, что после перерастает в ненависть. Как результат: он вдруг напрочь отказывается видеть все плюсы, которые он с успехом видит в других играх, концентрируясь исключительно на минусах и изъянах.

      Скваря, конечно, же не читает всех и каждого, но это компания, которая опирается на всякие маркетинговые исследования при создании игр. Если эти исследования покажут, что людям не нужны мини игры, то их и не будет. Так ясно? А если TD растиражирует свои воззрения, то рынок завалят исключительно ММО-стайл JRPG. А это не есть хорошо. И уж тем более не есть панацея для жанра.

      Можете вздохнуть, это мой последний пост в данной теме.
      The End

      Удалить
    12. Ты, видимо, глупый. Кроме того, что Скваря вообще не обращает внимания на рынок Восточной Европы при проведении своих маркетинговых исследованиях (следовательно, она вообще не знает о ТД, ФФФоревере, срачах и т.д. и его влияние на изменение политики компании вообще нулевое), так она и не обращает внимание на отклики потребителей японского и североамериканского рынков. Более того, адекватность их "всяких маркетинговых исследований" ты можешь оценить по недавним прогнозам увеличения кол-ва смартфонов в мире, например. А также вспомнить о том, что компания однажды полностью переехала из-за совета гадалки (да, Вады уже нет, но мы ведь говорим о том периоде, когда он был главным). Насчёт ММО-стайл вообще смех, ну да ладно.

      Ну и насчёт того, чего не было в новых ФФ, но было в "классических". Расскажи, пожалуйста, что ты имеешь ввиду, мне серьёзно интересно.
      А также о том, что в двенашке неправильно, что значит неправильно и как должно быть правильно. Я не фанат двенашки, потому отстаивать её "честь" не буду.

      Удалить
    13. TD стало быть тоже глупый, по той причине, что я лишь передразниваю его мнение, которое он неоднократно высказывал.

      Ну а вообще, как РПГ делятся по большому счёту на западные и японские (не считая корейско-китайских ММО), так и геймеры делятся на эти два типа по предпочтениям. И ты как-то не видишь очевидного совсем.

      Жаловались в ФФ10 на излишнюю линейность, на рандомные битвы - вуа-ля - в двенашке этого уже нет. Жаловались на малое количество сюжета, на слишком большие локации, на отсутствие пресловутой зрелищности в баттлах и т.д. - в ФФ13 опять вернулись к "стори-драйвен" стилю десятки. Взвыли геймеры от коридоров и отсутствия...эээ...всего. В ФФ13-2 и мини игры вернули и эксплоринг и сайдквесты и города с NPC. Так что очевидно, что SE пытается соответствовать трендам. Трендам, которые задают самые голосистые люди на англоязычных ресурсах.


      Что правильно и что не правильно в ФФ12 (и её духовных наследников, которых всё больше, только сделанных похуже)

      Правильно: отказ от Random Encоunter и вообще от арен для драк, система гамбитов, более взрослый сюжет, большой и не коридорный мир. Очень красивый к слову.

      Направильно:
      Боёвка. В геймплее одна из самых главных вещей - разнообразие игровых ситуаций. Если основа геймплея JRPG - битвы, то разнообразие игровых ситуаций в двенашке сам знаешь какое. Мы выстраиваем одну тактику, которая действует в 95% случаев и не требует нашего вмешательства. В оставшихся процентах мы вынуждены менять гамбиты из-за банального "на этого босса магия не действует, а на том предметы нельзя использовать", что очень lazy.

      Мир огромный, но на самом деле скорее затянутый. Стоэтажные башни, всяческие кристаллы и прочие песчаные моря унылы. В них очень мало чего интересного, но много копипасты. И к сожалению именно в данженах проходит львиная доля всей игры.

      За вычетом охот у нас очень мало сайдквестов, пасхалок, секретов, мини игр, опциональных сценок и т.д. А мир то огромен. Данная традиция была продолжена в других MMO-стайл JRPG, где систематизированы все сайдквесты (включая подай-принеси, убей 10 скелеток etc), что лишает их порядочной доли очаровательности, но по другому при такой концепции никак. Оббегать такие огромные пространства всякий раз было бы ещё большим злом.

      Оооочень много фарма и рандома. Рандомные сундуки, рандомная погода, рандомные охоты. Рандом - это вообще зло. И раньше было. И сейчас.

      И главное. Подача сюжета ни к чёрту. Он размазан тонким слоем по огромной игре. Он подаётся без выдумки, без интерактивности, исключительно при помощи роликов. Весь тот накопленный опыт геймдизайнерских приёмчиков идёт коту под хвост. Так делать нельзя!

      Исходя из вышесказанного /\ можно увидеть, что именно в старых финалках было сделано лучше. И что нужно перенимать и выводить на новый уровень сейчас. Концептуально, лучше уж в направлении the Last Story двигаться.

      Удалить
    14. Насчёт типов геймеров и игр. Мне нравятся как JRPG, так и CRPG (например, Planescape, Icewind Dale, Neverwinter Nights), вообще никаких проблем не испытываю, играя в такие игры. Вряд ли я один такой (среди высказывавшихся на этой странице минимум одному человеку, судя по всему, тоже не чужды разные виды РПГ). К чему ты вообще это сказал, я не понял. К тому, что Скваря типа пыталась (если реально пыталась) угодить обеим фракциям? Ну так это их проблемы (и если у них Хитмен является РПГ, то неудивительны эти проблемы). К этому очевидному пока никто не обращался, так что твоя реприза, касательно уличения в слепоте, действия не возымела.
      Насчёт разных финалок, начиная с десятки. Может, весь вопрос в том, что делали их разные люди? Может потому они и получились разными. И в разнообразии и отличиях линейной десятки и более "свободной" двенашки нет ничего зазорного. Всем не угодишь, но такого вайна, как при выходе тринадцаток, не было ни на десятке, ни на двенашке. Насчёт изменений в тринашках. Дело было не в "стори-драйвен", а в ебанистическом сюжете, который умудрялся противоречить самому себе, например. А ещё жаловались на персонажей, плохую боёвку и общую йоба-направленность. В 13-2 исправили добавили только сайдквесты и чуть-чуть поправили убитую боёвку, нормальной работы над ошибками вообще сделано не было, вот в чём фишка. А сейчас тот же человек, который критикуется на ДВУХ главных рынках (это на случай замечания по видам РПГ) большинством геймеров, делает третью игру этой серии, при этом на пару с другим хорошим человек они утверждают, что это, дескать, первая финалка про одного перса. Да они своих игр не знают, какой им анализ исследований?
      ФФ 12: тебе нравятся гамбиты, но не нравится боёвка? А разве гамбиты - это не элемент боёвки? Можно подумать, в других финалках каждый случайный монстр требовал своей тактики. Да в семёрке большинство можно было глушить обычными атаками, в восьмёрке вызывать стражей или бить элементальными атаками и магией, в девятке атаки и способности персов. Где там тактика? Нагрузка на нормального игрока не особа высока во всех финалках. Плюс, с появлением новых заклинаний и техник в 12 тактику придётся менять по-любому. А магию в 12 всё равно в большинстве случаев приходится кастовать вручную. Скучно, оставляй на гамбитах только экстренное лечение, защиты и либру (или отключай вообще), и воюй ручками. Гамбиты ведь можно и отключать.
      Насчёт затянутости некоторых данженов согласен, но это искупается конечным кол-вом врагов на локациях (а не как раньше, комната 3х3 и бесконечные рандомы при желании). Плюс, ограничения мощностей ПС2, ресов и, как потом оказалось, проблемы при разработке. Ну и я вообще не помню именно особенно интересных данженов в играх. Красивые или некрасивые, это да.
      Мало квестов и секретов? Открой соответствующий раздел на ФФФоревере и посмотри их кол-во. Вспомни ситуации по 6,7,8,9. Сравни. Мини-игр да, мало.
      Много фарма? О чём ты? Зачем в 12 фармить и без него игра проходится, рандом это не проблема, при нормальном прохождении игроку хватает денег и предметов, а Зодиакальное Копьё не обязательно выбивать рандомом.
      Подача сюжета проседает только в конце, в остальном ситуация почти та же, что и в других финалках. Есть сюжетные ролики и на движке, и CG-ролики, о какой интерактивности ты говоришь и где она была в других финалках?

      "Исходя из вышесказанного /\ можно увидеть, что именно в старых финалках было сделано лучше."
      Нет, нельзя. Минусы двенашки не говорят, что в 6,7,8,9 это были плюсы. Также это не говорит о том, что в этих играх не было своих минусов и эти игры были во всём хороши. Плюс, 6,7,8,9 игры очень разные. Так что этот вопрос остался без ответа.
      И что за духовные наследники двенашки?

      Удалить
    15. >Причина номер один

      :D
      "Ты лжёшь" относилось к "это сразу же перекрыло в твоём сознании", потому что я как не любил сраный кристалл, так и не люблю до сих пор.


      >ты не ценишь интерактивность, вариативность, разнообразие, выразительность геймдизайна и истории.

      What.
      Я неоднократно хвалил семерку как раз за интерактивность и за разнообразие, которое в нее вносят мини-игры.
      И Crystal Bearers тоже.

      И даже если уж говорить об утрировании всего к основным игрвоым механикам, то тут я молюсь на фф12, которая полная противоположность тринашке.


      >люди вроде тебя делают информационный фон, анализируя который, руководство Сквары и повыбрасывало из ФФ13 всё "ненужное" и "неважное".

      Again, missing my point. Надо не выкидывать ненужное-неважное, надо делать его на таком уровне, чтобы ни у кого не повернулся язык назвать это ненужным. Мой любимый пример - никчемные NPC в фф9 и офигенные в Ring of Fates.


      >А если TD растиражирует свои воззрения, то рынок завалят исключительно ММО-стайл JRPG.

      И снова нет. Есть JRPG, которая по геймплею мне нравится больше двенашки - Valkyrie Profile 2: Silmeria. Вообще никоим местом не ММО. TWEWY никоим местом не ММО. Да и я совершенно не против JRPG классического толка - главное,чтобыони были сделаны с умом, а не как у Токиты "классика - это копипаста фф4, ее ценят тонкие любители артхауса".


      >В геймплее одна из самых главных вещей - разнообразие игровых ситуаций.

      И где, по-твоему, это разнообразие сочетается с должным уровнем контроля над партией?


      >Он подаётся без выдумки, без интерактивности, исключительно при помощи роликов.

      А в JRPG где-то было иначе? Или жанр вырос, а я не заметил?)

      Удалить
    16. >Насчёт типов геймеров и игр.

      Я не говорил, что должно нравится что-то одно. Просто я не разделяю европейских фанатов JRPG от американских. Ибо их приоритеты в целом одинаковы. Вот японцы несколько отличаются.

      >Насчёт разных финалок, начиная с десятки.

      Но общая направленность всегда прослеживается. Ну т.е. то, что более всего ругали - стараются исправить. Если не ругали - углубить. Даже у восьмёрки и девятки. После восьмёрки многие жаловались на слишком большой отход от канонов. Даже сундуков не было или чего-то вроде этого. И с чего ты взял, что мне нравится современная Скваря и тринашки? Мне то объяснять не надо такие вещи.

      >ФФ 12: тебе нравятся гамбиты, но не нравится боёвка?

      В этом то и заключается неприятный парадокс. На мой взгляд гамбиты отлично подошли бы экш0н боёвка вроде Tales of...
      А на счёт разнообразия. Ты просто вспомни те фишки, что были у монстров в той же семёрке. Призраки, которые исчезали на время. Матрёшки, выплёвывающие монстров поменьше. Джокеры, которые выбрасывали карту. Монстры которые выбивали персонажей из битвы. Боссы, которые одевали персонажа в сферу, которую надо долбить. Боссы, которых нужно было бить только дальнобойным орудием. Босс, вызывающий цунами с одной или с другой стороны, задевающее и его самого. Перечислять можно ооочень долго (около 250 разновидностей противников из которых лишь часть была перекрашена ДВАЖДЫ,в отличии от...) И это заметное упущение по ощущениям. Точно так же и в тринашке не чувствуется разнообразия во врагах, хотя вроде и тактики меняешь.


      >Мало квестов и секретов?
      Мало для таких размеров мира. При этом всё это перекливается с этой самой подачей сюжета, где ты не видишь разницы. Опять, возьмём ту же девятку. Ты помнишь как игра начинается? Наша мартышка оказывается на воздушном корабле. Мы заходим в каюту. В ней темно. ГГ зажигает свечу. Мы ходим в темноте в кружочке света, находим парочку предметов, а после подходим к столу в центре комнаты и зажигаем свечку. Дальше следует первая битва. Пачка диалогов. Мы переходим в другую комнату и там выбираем из двух фраз нужную. Если 64 раза нажать не то, то произойдет небольшая опциональная сценка.

      Давай вот проанализируем эту /\ сценку? Что это? Это данжен? Это город? Это ролик? Это секрет? Все действия, что мы выполняли по сути не относятся ни к чему. Они кажутся мелочными. И это всё мелочи, да. Но именно эти мелочи и делают всю игру. Тут практически прямая зависимость - чем больше таких вещей, тем сильнее людям нравится игра. У игрока складывается чувство, что он действительно погружен в рассказываемую историю. Поэтому он зачастую не обращает внимания на недостатки боёвки или на недостатки сюжета. Это и есть насыщенность, вариативность и разнообразие. Без этого JRPG становится пресной.

      > Нет, нельзя. Минусы двенашки не говорят, что в 6,7,8,9 это были плюсы.

      Я и не говорю, что в старых частях не было минусов. Отнюдь. Я просто считаю, что сама по себе ФФ12 не может являться эталоном, на который должны ровняться остальные. Потому вышеназванным причинам.

      Наследники: Xenoblade, Last Remnant, White Knight Chronicles, Phantasy Star Online. Косвенно с этим пересекается и поджанр Монхана.

      Удалить
    17. >Я неоднократно хвалил семерку как раз за интерактивность и за разнообразие, которое в нее вносят мини-игры.
      И Crystal Bearers тоже.

      А в восьмёрке с девяткой значит разнообразия и интерактивности нет?

      >Again, missing my point. Надо не выкидывать ненужное-неважное, надо делать его на таком уровне, чтобы ни у кого не повернулся язык назвать это ненужным. Мой любимый пример - никчемные NPC в фф9 и офигенные в Ring of Fates.

      Я вообще не вижу разницы в NPC и считаю это самым слабым, но, увы, необходимым элементом. Мне, например, один многоопытный фанат JRPG долго и упорно доказывал, что NPC в FFXII плохие и вообще мир мёртвый из-за этого. Вы с этим человеком вообще очень похожи и самоуверенны. С той лишь разницей, что он мне доказывает, что ФФ12 так себе, а, к примеру, LO - это подлинное искусство. А ты всё наоборот. А я смотрю на вас и недоумеваю.

      > И снова нет. Есть JRPG, которая по геймплею мне нравится больше двенашки...

      TWEWY и VP2 это не трендовые игры. Никто не будет их поголовно клонировать. Слишком уж они уникальны. А вот ФФ12 нет.

      >И где, по-твоему, это разнообразие сочетается с должным уровнем контроля над партией?

      Тут вообще штука тонкая. В классической АТБ напридумывали десятки, если не сотни, уникальных фишечек. По сути отказ от отдельных арен должен был придать ещё большее, практически безграничное разнообразие. Этому должно было поспособствовать возможность свободно перемещать персонажей по локации, а так же влияние должен был оказывать сам дизайн этой локации.

      Но тут подвох. Большую часть этих уникальных фишечек оказалось не перенести вот так просто. А тактика как-то начала вырисовываться сама собой. Как минимум один персонаж во всех подобных играх должен быть "танк", а другой "хиллер". Остаётся лишь выбирать, что должен делать третий.

      В общем я хочу думать, что в будущем, в идеале, нас должно ждать что-то типа продвинутой the Last Story по концепции битв.

      >А в JRPG где-то было иначе? Или жанр вырос, а я не заметил?)

      Ну вообще-то есть и современные примеры. Тот же Nier. Но в целом, PSone финалки были поставлены для своего времени, как современное мыльное кинцо. Т.е. все возможные на тот момент способы подачи и интерактивности были задействованы. Даже по CG роликам иногда давали бегать, причём с записанной исключительно для одной сценки анимацией. Только в отличие от современных игр, у финалок и геймплей был и сюжет и размах.

      Удалить
    18. Я тоже не делю американский и западноевропейский сегменты потребительского рынка (хотя к Европе японцы всё равно пока относятся хуже, в плане выпуска и локализации игр).
      Насчёт монстров в семёрке: игра всё равно слишком легка и может проходиться одними атаками. В двенашке тоже есть монстры, которые ускорены, которые "обмасливают" и т.д. Мне перекрашивание тоже не по душе, но после осмысления боёвки в любой (на данный момент) игре, случайные монстры не доставляют мне проблем и их особенности не вызывают необходимости кардинальной смены тактики (и я думаю, так у любого более менее способного игрока).
      Насчёт интерактивной сценки в девятке, я не вижу особых упущений, видимо, это различие в наших субъективных ощущениях, тут смысла спорить не вижу (плюс, если правильно помню, таких интерактивностей в девятке было не особо много).
      Насчёт эталона. Я не считаю двенашку непреложным лекалом и примером для абсолютного подражания, но у неё много хороших черт и приёмов, потому очень странно видеть после хорошей и проработанной игры такое гавно, как тринашки. Вот в чём проблема. По сути, произошёл регресс.
      Из твоего списка игр я пока осилил только Last Remnant и я с тобой не согласен. Игра имеет другую боевую механику, специфику перемещения по локациям, отношения с НПС, подачу сюжета. Что их объединяет? Только молодой тупорылый главгерой (хотя Раш, кажется, намного хуже, чем Ваан) и завязка сюжета на политику? В Ремнанте партию вообще практически невозможно контролировать, а в двенашке контроль - это основа боёвки. Ремнант, это вариация на тему тактических JRPG, а двенашка - вариация на тему классических.

      Удалить
    19. > это мой последний пост в данной теме.

      Действительно.

      Удалить
    20. >А в восьмёрке с девяткой значит разнообразия и интерактивности нет?

      В восьмерке совершенно точно нет. В девятке разнообразящих игровой процесс мини-игр тоже по сравнению с семеркой совсем мало.


      >это не трендовые игры. Никто не будет их поголовно клонировать.

      JRPG уже давно не трендовые. Все.


      >В классической АТБ напридумывали десятки, если не сотни, уникальных фишечек.

      Это какие такие фишечки, например?


      >в будущем, в идеале, нас должно ждать что-то типа продвинутой the Last Story по концепции битв.

      Неуправляемые напарники или все сведут к пресс х ту вин, или будут тупить и мешаться.


      >все возможные на тот момент способы подачи и интерактивности были задействованы

      MGS хочет с тобой поговорить)
      И да, Нир - экшн, он совсем из другой оперы.

      Удалить
    21. > В восьмерке совершенно точно нет. В девятке разнообразящих игровой процесс мини-игр тоже по сравнению с семеркой совсем мало.

      Речь не только о мини играх. Речь о постановке в целом. В восьмёрке у нас есть тьма моментов, которые сейчас называют мыльным кинцом. Мы бежим по данжену и персонажи переговариваются по ходу действа. Мы выбираем фразы в диалогах. Выбираем опции. Мы выполняем своего рода QTE в той же пустынной тюрьме. Ту же сцену с Лагуной и драконом вспомни. По тем временам беготня на фоне CG ролика (парад Колдуньи) выносила мозг не хуже какого-нибудь хитровыделанного вау-момента в современном Анчартеде.

      Только в отличие от современного мыльного кинца в ФФ не забывали о геймплее, не забывали об эксплоринге, сюжет пусть и с натянутыми моментами был куда более занятным, а сама игра была в несколько раз больше. А сейчас всё просто: ролик как в ФФ13 или просто озвученный диалог как в Tales-ах. Короче вовлечения игрока в события хромает. Мы не участвуем в истории, мы смотрим за ней время от времени со стороны.

      >JRPG уже давно не трендовые. Все.
      Имелись ввиду тренды внутри жанра.

      >Это какие такие фишечки, например?
      Все сотни перечислять? )
      Вспомни первых боссов семёрки.
      Скорпион поднимает хвост и в этот момент его лучше не атаковать.
      Атака "с двух сторон" на робота, который до определённого момента ворочается туда сюда, меняя виды атак.
      Канализационный монстр, вызывающий цунами. Которое наносит урон и партии игрока и самому боссу в зависимости от направления волны.
      Рено, который заключает персонажа в сферу, которую нужно разбивать снаружи и т.д.
      В ФФ12 есть хороший пример - босс-стена. Вот если бы подобных уникальных сражений, которые бы врезались в память пусть и незначительными, но оригинальными элементами было больше, то вопросов к боевой системе не было бы вовсе.

      >Неуправляемые напарники или все сведут к пресс х ту вин, или будут тупить и мешаться.
      Не, ну управлять ими надо. Просто нужно, чтобы, как ты писал в рецензии, одно сражение было непохоже на другое. Но без арен, без рандома и с полным контролем над действиями персонажей как в двенашке.

      >MGS хочет с тобой поговорить)
      И да, Нир - экшн, он совсем из другой оперы.
      МГС потому и стал культовым. Не смотря даже на страшную графику и довольно кривую камеру и управление.
      Нир только по боёвке экшн. Разработчики местами очень креативно подходят к подаче квестов, сюжета, а мир в Нир работает так же как в обычной JRPG.

      Удалить
    22. >>Вот если бы подобных уникальных сражений, которые бы врезались в память пусть и незначительными, но оригинальными элементами было больше, то вопросов к боевой системе не было бы вовсе.

      А Ариман, который делится во время боя?
      А Мандрагоры, которые разбегаются по полю?
      А запрещение команд эсперами?
      А оба Сида?
      А второй Вейн с мечами?

      И это только навскидку

      Удалить
  7. Protect Ring добывается штучными методами, и чисто теоретически набрать много-премного этих колец можно только часами задрачивая квест раскопок Чокобо (ну на консоли, на эмуле наобходимое кол-во очков добывается за 2 часа), поэтому лишнее место получение этого кольца (одного из самых лучших в игре, собственно, если не самого лучшего, если не брать частные ситуации) это хорошо.
    Я так понимаю мое мнение это уже "набигания", но вне всяких мнений, лишнее место получения хорошей экипировки не может не радовать.
    Странно, что квест отыскали только сейчас, если он был описан в Ультимании, которой хз сколько лет.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >если он был описан в Ультимании, которой хз сколько лет
      Никто не читает Ультиманию, потому что она на японском.

      Однако о таких вещах в любой игре узнавать очень даже приятно: думаешь, что знаешь игру от и до, а в ней вдруг неизвестный квест.

      Удалить
  8. Агришся на любую мелочь...
    Тут дело не в качестве квеста, а сам факт.

    ОтветитьУдалить
  9. Большеносые варвары раскопали говно мамонта, известное каждому японцу, в книге, выпущенной 13 лет назад? Discovery? Okay.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. тупые гайдзины, не могут в японский, что с них взять.

      Удалить
    2. >каждому японцу

      >большеносые варвары

      У кого-то элитизм острой формы.

      Удалить
    3. Да уж, извини, как-то неполиткорректно вышло. Всё забываю про правильные инициативы. No slowpoke left behind, там и т.д.

      Удалить