пятница, 2 августа 2013 г.

Final Fantasy XII Review

Комментарии к прохождению, на этот раз вместо стеба и подмечаний несостыковок оказавшиеся сюжетно релевантными:
Часть 1 (Рабанастр-Нальбина)
Часть 2 (Бужерба-Рэйсуолл)
Часть 3 (Джахара-Бур-Омисес)
Часть 4 (Аркадес-Бахамут)
Часть 5 (опционалка)

Еще из мастрида:
про Мацуно
про человека, дописывавшего фф12 за Мацуно
ответы на популярные попытки критиковать фф12


Я думаю, нет смысла зазря интриговать: и так уже понятно,что я считаю Final Fantasy XII лучшей финалкой и одной из лучших JRPG – остается разве что перечислить ее выдающиеся достижения и незначительные недостатки.
И первым делом я выцеплю из вики (а на самом деле Ультимании) цитату о том, какой задумывалась фф12.
"[Matsuno] came up with the concept of Final Fantasy XII having the player explore a vast, fully realised world which had a detailed history, mythology, sociology and ecosystem".

Это самое лучшее, что только можно было сделать.

Дело ведь в чем: JRPG в плане геймплея - жанр довольно архаичный и полный условностей (хоть тут фф12 и преуспела, но об этом позже); как правило, основной движущей силой JRPG являются персонажи и сюжет, и, опять же, как правило, эти персонажи и этот сюжет являют собой пережёвывание одних и тех же штампов. Даже если от них и отвлечься, все равно сделать действительно крутой сюжет очень, очень непросто. Но вот о чем JRPG обычно забывают, так это о мире. В них он обычно предстает в виде безбожно утрированной карты с не связанными между собой населенными пунктами, наполненными дежурными неписями. За создание мира целостного, продуманного, с обширной предысторией и взаимосвязанными частями, мало кто берется. Есть хорошие примеры - и трилогия Suikoden, и даже FFX - но там создание полноценного и обширного игрового мира не было целью. FFXII же предлагает не набор огрызков, а настоящий мир, более проработанный, чем в любой JRPG до нее. Его особенности, история и мифология лежат в основе здешнего сюжета; в FFXII практически все аспекты игры являются частью одного целого, а не разрозненным набором систем и фактов (из всей этой синергии элементов выбивается разве что доска лицензий - довольно стандартное и утилитарное решение вопроса прокачки). FFXII показывает, какой должна быть игра - сотканной из органично подходящих друг другу компонентов, объединенных авторским видением.

Да, несмотря на то, что Мацуно ближе к концу покинул разработку двенашки, я бы назвал ее авторским проектом. Она не была бы такой, если бы не Мацуно; именно он был движущей силой этого смелейшего ухода от заржавевших канонов, именно он и сочинил здешнюю историю и сделал много чего еще (о чем мы не узнаем). Понятно, что итоговый результат - это компромисс; да, авторам всегда приходится идти на компромиссы (тут вспомним Ваана), но в этом случае компромисс стоил Мацуно должности, а игре - половине всего возможного контента. Тем не менее, получившийся результат никак нельзя назвать неполноценным; более того, я бы сказал, что он более полноценен, чем любая другая финалка.


Обо всем этом я писал и ранее, поэтому просто подытожу в сухом перечислении. Здешний сюжет хорош, лаконичен, полон нюансов и лишен проебов, столь многочисленных в других частях. Он грамотно освещает конфликт с разных сторон, сохраняет моральную амбивалентность всех действующих лиц и сковывает их паутиной из всевозможных обязательств и взаимных связей. Он идет наперекор устоявшемуся в JRPG шаблону, отвергая бездумные импульсивные поступки героев и концентрируясь на личной ответственности. Здешние персонажи неплохи, уместны (хоть и не все одинаково полезны) и нешаблонны (по меньшей мере в рамках жанра). Здешние NPC крайне многочисленны, словоохотливы и оперативно реагируют на происходящее в мире. Здешний англоперевод - идеал и эталон. Даже если бы двенашка не сделала колоссальный шаг в развитии геймплея, она уже благодаря сюжетной составляющей была бы выдающейся JRPG.

А ведь она и в геймплее сделала практически невозможное: она добилась того, что в рамках классической синглплеерной JRPGшной схемы нашли воплощение лучшие идеи других RPG-поджанров. Динамика реалтаймовых боев в ней сочетается с полным контролем за партией и возможностью выстраивать заметно разнящиеся стратегии; field и battle наконец-то нашли единение; предыстория и мифология через диалоги NPC приводят к сайдквестам и десяткам уникальных опциональных боссов, которых можно проходить в любое время по желанию; каждая локация уникальна и таит в себе какую-то особенность. За что ни возьмись, все тут сделано с умом (наличие в IZJS возможности ускорить прохождение вдвое - это лучшее, что вообще в играх подобного плана можно придумать). Можно посетовать разве что на "рубленность" мира на сегменты, но и тут есть плюс: переход на другой сегмент гарантирует избавление от преследующих врагов, и видимость границ позволяет планировать пути отступления.

Итого получается, что в Final Fantasy XII все или хорошо (то есть, на уровне с другими частями), или лучше, причем гораздо лучше.


Не стоит полагать, что я не вижу в двенашке недостатков. Придраться тут есть к чему: в оригинале (не IZJS) общая доска лицензий позволяет уравнять всех членов партии и вдобавок не показывает, какая клетка чему соответствует, пока не откроешь соседнюю (а это неудобно и мешает стратегически планировать прокачку). Квикенинги - читерство и позорный рандом, дизайны некоторых персонажей совсем дурацкие, некоторые мини-игры очень так себе, некоторые секреты чрезмерно упороты, полсотни миллионов НР у Язмата - это издевательство, финальный босс - говно, а заключительная часть игры бедна на контент, от которого разработчики отказались, лишь бы игру выпустить. Самый же страшный недостаток заключается в том, что "большие" анимации (как правило, заклинаний) перекрывают собой все, кроме физ.атак, из-за чего создается сильный дисбаланс в пользу последних, а также нарушается ожидаемое выполнение команд. Понятно, что от пяти одновременных взрывов игра превратилась бы в слайдшоу, но решать эту проблему стоило все же более гуманными в отношении геймплея методами.

Да и в целом двенашке есть куда расти - и в объединении field и battle (в ней все же представлен лишь самый минимум), и в вопросе взаимодействия персонажей между собой и количестве сюжетных диалогов в целом, и в куче разных мелочей. Впрочем, по сравнению с тем, чего она добилась, всё - мелочи. Поэтому, когда заходит речь об оценке и каком-то сравнении двенашки с другими играми, остается лишь руками развести: она совсем в другой категории. Она не только взрослее и умнее, она по количеству контента и уровню проработанности оставляет все остальные финалки далеко позади.

Понятно, что более броские персонажи и пафосные сцены имеют тенденцию больше западать в душу особо "душевным" игрокам. Окей. Final Fantasy XII можно не любить – она к этому и не стремится особо – но при этом нельзя не признавать ее огромных заслуг. Если уж на то пошло, моя любовь к двенашке идет не от "сердца", а от ума, от осознания всего ее великолепия. По-моему, такая любовь стоит куда больше слепого фанатизма.

9.5/10

19 комментариев:

  1. Привет, TD! Очень понравился твой обзор двенашки, но возник вопрос:
    в Zodiac Job System добавили контента в последнюю треть игры? Или всё так же показывают локации, в которых ничего не происходит?

    И ещё интересно было бы узнать, играл ли ты в White Night Chronicles, и если да, то как относишься к этой игре по части объединения Field и Battle?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. (прости, White Knight Chronicles)

      Удалить
    2. В IZJS добавили профессии, с которыми игра становится честнее и лучше, двойное ускорение и несколько фиксов. IZJS делалась Ито и еще пятью его друзьями,никакого существенного контента они туда не добавили, только пофиксили геймплей.

      Удалить
    3. WKC - нет, не играл, мне стало очень дурно от тамошнего сюжета.

      Удалить
    4. Ох, понятно. Всё-таки попробую в IZJS поиграть; интересно, как сильно профессии меняют гэймплэй.
      Насчёт WKC - сюжет там и правда полный тыдыщ, весьма аутентичненький. А по системе интеграции боев в игровой процесс WKC чем-то похожа как раз на ФФ12 (видим врага - достаем оружие - выбираем действия из менюшки - персонаж их выполняет; если не хотим драться - закрываем менюшку и бежим), только делает это, на мой взгляд, несколько более дубово. А очень обидно, потому что в трейлерах с ранней версией игры показывали очень крутую битву, где, например, твой сопартиец мог просто схватить вражину, подобравшись сзади, и дать нам шанс отдубасить обездвиженного противника как следует.

      Возможно, тут стоит вспомнить Last Story, где битвы тоже происходили тут же "на локации", и где была возможность прятаться и использовать ландшафт местности в свою пользу (например, некоторые навыки требовали наличие стены, чтобы герой мог по ней пробежаться и сделать красивый удар сверху). Какой-никакой, а тоже шаг вперед по интеграции Battle в Field.

      Но всё же вызывает опасение то, что японские разработчики ролевых игр в большинстве своём остаются верны концепции рандомных или околорандомных боёв, которые насильно выдёргивают игрока из игрового пространства, помещая его на пресловутое "чисто поле и нихера".

      Удалить
  2. Спасибо за обзор! 12 я всегда любила за геймплей, красивый мир и дизайны Йошиды, но так и не смогла полюбить сюжет и героев. Видать, я тот самый "душевный" геймер ^__^ Хотя, твои аргументы немного изменили мое отношение. Если HD-римейк когда-нибудь случится, постараюсь играть более внимательно. Если исправят живот Ваана, конечно ^__^
    8/10 я бы поставила.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >твои аргументы немного изменили мое отношение
      Ради этого всё и затевалось! 8)

      Удалить
  3. Так-то всё так, но одно меня смутило: почему про лаконичность сюжета ты пишешь так, как будто это плюс? Недавно прошёл Суикоден 3, и тамошние гигатонны катсцен явно пошли на пользу сюжету. И двенашке бы пошли. А так лишком много "додумайте сами", и это не столько второе дно и скрытый смысл, сколько тот самый компромисс.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это качественная характеристика, не оценочная. По мне, лучше лаконично,но по делу, чем долго перемалывать одно и тоже, переливать из пустого в порожнее и просто забивать филлером.
      Суикоден 3 - да, конечно, очень хорошо, но вот за Томаса я так и не заставил себя доиграть - тягомотина жуткая.

      Удалить
    2. Я бы тоже поставила лаконичность в плюс. Я часто встречала отзывы о том, что в сюжете двенашки теряются и не могут вспомнить что к чему. Конечно, мне бы хотелось большего, но мейнстримерам в самый раз, а ФФ во многом рассчитана на мейнстримеров.

      Удалить
  4. В Xenogears мир проработан хуже чем в ФФ12? Надо бы сыграть, жаль только ПС2 давно продал(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В Ксенах мир - куча почти никак друг с другом не связанных точек на пустой карте. История есть, целостности нет.

      Удалить
    2. карта хреновая, это да - т.е. подводит именно реализация в игре, но это такой zeitgeist, тогда это было нормой для jrpg, особенно скворцовских.

      а вот как раз мир, тем не менее, продуман до мельчайших деталей.
      за пруфами см. perfect works.

      Удалить
    3. Я предпочел бы ощутить эту проработанность в самой игре =\
      У меня сложилось впечатление, что там почти все города сферические и в вакууме. Особенно все то, что не летает и вне двух этих основных стран.

      Удалить
    4. ну, все бы мы предпочли, думаю.
      но получилось как получилось, я просто отдаю должное проделанной работе. для тех лет она беспрецедентная просто.

      Удалить
  5. Если честно, ожидал от этого обзора больше критики =) Сейчас перепрохожу двенашку и встречаю достаточное количество вещей, за которые её хочется хорошенько пнуть. Что я пожалуй и сделаю =)

    Если вкратце, то геймплей содержит ряд раздражающих и/или рандомных элементов, отнимающих у игрока определённую часть контроля за тем что происходит в игре. То что сходу приходит в голову:

    1. Идиотские рандомные сундуки. Лирическое отступление: вообще меня всегда смущали лежащие на видных местах сундуки с ништяками, которые не стырил кто-то до игрока, нелогично это. В двенашке же, стоит нам забрать сундук и отойти в соседнюю комнату... кто-то втихаря пробегает по локации и заново кладёт рандомное содержимое в него. Будь то посреди пустыни или в гробнице с головоломками и монстрами, куда вроде так просто не сунешься. Как? Зачем? Почему?

    Впрочем, я отвлёкся. Сундуки бесят не только нарушением логики, но и безумной рандомностью. При обычном прохождении это ещё не очень критично, но для челленджеров, которым приходится выжимать из игры максимум возможностей, они превращаются в ад. 25% на появление сундука, 50% на получение денег, 50% на получение ненужного говна... А потом внезапно в игру вступает Diamond armlet. В описании чётко написано, что он улучшает доставаемые из сундуков предметы, на деле же - заменяет их на альтернативный набор, который в большинстве случаев хуже. И что самое печальное, нет никакой возможности узнать когда его нужно одевать, а когда он вредит! Результат: играть приходится имея под рукой карты локаций с описаниями сундуков, чтобы не пропустить что-то очень важное.

    Можно сказать, что тот кто занимается фармингом вещей - сам себе злобный дятел, но есть намного более человеческий пример организации этого процесса: Final Fantasy X. Ловим нужного монстра, после чего на арене сражаемся с ним сколько влезет. 2 предмета дропа, 2 предмета для кражи, причём с человеческими шансами и абилкой, которая позволяет красть именно то что нужно. Никаких забегов через огромную локацию в поисках 25%ного сундука и последующего избиения себя через сейвстейты для вытаскивания из него 5%ного айтема.

    2. Bazaar. Идея шикарнейшая, рецепты в бестиарии тоже сделаны очень круто. Идиотизм в том, что, в отличие от сундуков, Базарные товары КОНЕЧНЫ. То есть сундуки нам постоянно наполняют, а собрать второе ожерелье из собранных мной ингредиентов нельзя?! What the f? И ещё я не уверен что в бестиарии реально есть всё рецепты, описания ряда довольно полезных вещей я там пока не видел, хотя нахожусь почти в самом конце игры.

    3. The great crystal. Глубоко ненавидимая мой локация. Ну нельзя делать большой лабиринт из копипейстных комнат с телепортами без карты. Возможности понять где мы находимся в данным момент нет, ориентиров куда идти нет, зато есть долбанутые таймеры на пробежку через пол-кристалла, набитого не самыми слабыми монстрами. Вот и как его проходить без карты под рукой? И самое обидное что пропускать его очень не хочется: внутри шикарнейший бой с Ультимой, Shellga и Hastega. Ещё будет Омега, но не знаю хватит ли у меня терпения снова бегать по этому адскому месту для сражения с ним.

    4. Возможность атак во время анимации. Кто-то кастует закл с длинной анимацией, до него наш маг начал делать то же самое. Полоска накопилась, ждём пока кончится чужая аимация... Тут к нашему магу неторопливо подходит монстр и загрызает насмерть. Бесит неимоверно.

    (To be continued, лимит на длину комента...)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 5. Слабые тактические свойства экипировки. Всего 1 аксессуар = защита от всего 1 вредного статуса. За редчайшими исключениями защита от элементов тоже отводится аксессуарам, в результате чего в большинстве серьёзных боёв аксессуарами приходится бешено жонглировать, а в ряде случаев не помогает даже это. Ну как, имея всего 1 слот для аксессуара, защититься от хотя бы основной части Curse, которым кидается куча монстров ближе к концу игры? Кто сказал Ribbon? См. п.1.

      В качестве примера доставляющего решения этой проблемы снова приведу десятку. Эквип с 4 кастомными слотами позволяет собирать вещи, заточенные под каждый серьёзный бой, где это требуется. И точно так же как в двенашке его можно менять по ходу боя, что сильно пригождается против противников с известным паттерном поведения.

      6. Баланс. Я сейчас играю партией: Black mage, White mage, Time mage, Knight, Breaker, Machinist. И никто не может даже близко подобраться к безумнейшему урону чёрного мага. Scathe и элементальные заклы по уязвимостям фигачат так, что за счёт соответствующих лицензий ВОССТАНАВЛИВАЮТ тонну MP. Понятно что остальные маги представляют из себя саппорт и тем самым полезны. Машинист полезен в low level, да. А вот какой толк от физических классов я пока не очень понял. Ими можно танковать, да, но их тогда нужно и лечить, с них постоянно слетает Decoy, приводя ко всяким неприятным последствиям. Пачка магов и Self -> Reverse намного проще и эффективнее. И это я на старте внимательно разглядывал доски классов, пытаясь выбрать максимально интересные для игры. Что же из себя будут представлять всевозможные самураи и уланы - тех же рыцарей, но с другим типом оружия и другими бесполезными абилками?

      P.S. Having said that, должен отметить что я тем не менее являюсь большим поклонником двенашки. Несмотря на все перечисленные минусы, слишком уж хороши мир и его проработка, да и в плане геймплея есть ряд хороших начинаний. Какие-то из них хотелось бы видеть более развитыми (использование местности и пространства в бою в первую очередь), но уже само их наличие является большим шагом вперёд.

      Удалить
    2. Я в целом согласен, только очень странно, что у тебя ЧМ такой полезный -- по-моему,консенсус как раз в том, что магия не особо актуальна, физатаки и особенно комбы решают. Я вот проходил 1 БМ и 2 физатакера, и все было ок. A Scathe же вроде поздно получается и очень долго кастуется, нет?

      Удалить